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轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/?p=961 上周的文章剛提到NVIDIA宣布了CUDA 4,昨天就收到NV的郵件說CUDA 4.0 RC可以下載了。developer註冊使用者可以從http://developer.nvidia.com/object/cuda_4_0_RC_downloads.html找到。本來不打算說什麼,碰巧在某網站看到了一篇所謂的“新特性解析”,典型的一個不懂技術的小編裝懂地寫軟文。所以我不得不在這裡撥亂反正,
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轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/2011/08/10/glloader-3-7-0%e5%8f%91%e5%b8%83%ef%bc%8c%e6%94%af%e6%8c%81%e6%9c%80%e6%96%b0%e7%9a%84opengl-4-2/KlayGE遊戲引擎的子項目glloader是一個OpenGL擴充載入庫。它支援OpenGL核心1.0到4.2,OpenGL
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轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/2011/04/20/opengl-es-emulator%e6%a8%aa%e5%90%91%e6%af%94%e8%be%83/ OpenGL ES在行動裝置上大行其道,在PC上要開發點東西,一般就需要一個OpenGL ES
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文章目錄 核心演算法
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轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文的永久連結為http://www.klayge.org/?p=2182Surface的GPU是Tegra3,但它對應的D3D能力,在網上卻很難查到。昨天我自己在Surface上執行了一下Windows Kits 8帶的ARM版dxcapsviewer,dump出了這個檔案。我已經去掉了Microsoft Basic Renderer
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轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文的永久連結為http://www.klayge.org/?p=2111最近,在KlayGE的開發版中,正式加入了MeshMLLib這個獨立子庫。這也是在KlayGE
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zz: http://blog.csdn.net/herbert5069/article/details/6859563 $Git stash 可用來暫存當前進行中的工作, 比如想pull 最新代碼, 又不想加新commit, 或者另外一種情況,為了fix 一個緊急的bug, 先stash, 使返回到自己上一個commit, 改完bug之後再stash pop, 繼續原來的工作。基礎命令:$git stash$do some work$git stash pop進階:當你多次使用’git
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轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎 Deferred Rendering在KlayGE中已經出現比較長時間了,我也寫過系列文章來闡述KlayGE中的延遲渲染。在將要推出的KlayGE 4.0中,Deferred Rendering進入了渲染系統的核心,可以作為更通用更方便的一個渲染封裝來使用。在功能上,KlayGE 4.0中的Deferred Rendering也有了長足的進步。本系列將著重於解析這些新改進。流水線先來看看Deferred
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1 情境:通過url讀取遠程圖片檔案並返回一個byte[],將來這些byte可以通過HttpClient上傳到遠程機器。1.1 如果將這些的byte[]上傳之後,發現圖片只能顯示一部分。最終懷疑是上傳工具HttpClient由於網路的問題導致上傳不全,但多次嘗試發現問題可能是讀url擷取byte[]的方法有問題。錯誤:使用BufferedInputStream和read方法 private byte[] readFileImage(String sImageUrl) throws
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轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文的永久連結為http://www.klayge.org/?p=2116在壓縮tangent frame一文中,我們看到了把tangent
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OAuth2.0 錯誤碼新浪微博OAuth2.0實現中,授權伺服器在接收到驗證授權請求時,會按照OAuth2.0協議對本請求的要求標頭部、請求參數進行檢驗,若請求不合法或驗證未通過,授權伺服器會返回相應的錯誤資訊,包含以下幾個參數:error: 錯誤碼error_code: 錯誤的內部編號error_description: 錯誤的描述資訊error_url: 可讀的網頁URI,帶有關於錯誤的資訊,用於為終端使用者提供與錯誤有關的額外資訊。 錯誤資訊的返回方式有兩種:1.
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轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/2011/06/22/klayge%e4%b8%ad%e7%9a%84fxaa%e5%b7%b2%e7%bb%8f%e5%ae%8c%e6%88%90/昨天收到了小順提交的FXAA和TAA代碼,現在已經整合進KlayGE。目前實現的FXAA是在顏色上檢測邊緣的,效果較好,但運算量也上去了。啥都不說,!沒有經過消除鋸齒的情境經過FXAA消除鋸齒過的情境對局部細節做一個放大比較:局部比較邊緣的情況如下,因為是
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轉自:http://www.yayu.org/look.php?id=162 當磁碟大小超過標準時會有警示提示,這時如果掌握df和du命令是非常明智的選擇。 df可以查看一級檔案夾大小、使用比例、檔案系統及其掛入點,但對檔案卻無能為力。 du可以查看檔案及檔案夾的大小。 兩者配合使用,非常有效。比如用df查看哪個一級目錄過大,然後用df查看檔案夾或檔案的大小,如此便可迅速確定癥結。 下面分別簡要介紹
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provided的含義: whatever version you specify is used at compile time and for testing. At runtime it is assumed to be provided by your runtime container, e.g. Jetty. <dependency> <groupId>javax.servlet</groupId>
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轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎 經過KlayGE團隊半年的努力,KlayGE 4.0.0正式發布了!作為一個大版本,KlayGE開始由一堆發散的功能集走向一個以Deferred Rendeirng為核心的系統。並且開始支援新平台Android。主要更新如下:Deferred Rendering layer整合到核心中全域光照得到了很大的加速支援Android(在王銳的協助下完成)支援即時焦散(由Parsifal Wang完成)蒙皮動畫支援Dual quaternion(由Honyeung
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每一次通過命令列執行java class就會做一次類載入。假如類變數是一個UUID的串,每一次java
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轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文的永久連結為http://www.klayge.org/?p=2125Metro是Win8的一個重要組成部分。對使用者來說,Metro給移動和案頭(尤其是觸摸裝置)帶來了全新的體驗;對開發人員來說,可以把Metro當作一個基於WinRT的新平台。傳統程式在Win8上只能以desktop方式執行,可以訪問所有傳統Win32
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轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文的永久連結為http://www.klayge.org/?p=2137KlayGE 4.1支援由王清源提供的螢幕空間反射,但由於只是螢幕空間,反射方向就被局限到跟視線相同的方向。在即將發布的KlayGE
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轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文的永久連結為http://www.klayge.org/?p=2148在即將發布的KlayGE 4.2裡,工具鏈得到了擴充。新增的幾個小工具涵蓋了一般內容建立工具不提供,但遊戲開發中常常需要用到的功能。這些工具包括:Bump2Normal:把早期表示紋理座標擾動的bump map轉成盡量接近的normal
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使用了annotation的工程匯出jar在運行時,報找不到@Service修飾的類。但是在工程裡執行沒有問題。報錯如下:Caused by: org.springframework.beans.factory.NoSuchBeanDefinitionException: No bean named 'wikiCategoryMigrateService' is defined解決:1將bean定義定義到xml中。這樣即使不存在directory