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轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/2011/07/17/%e8%b7%a8%e8%b6%8aopengl%e5%92%8cd3d%e7%9a%84%e9%b8%bf%e6%b2%9f%ef%bc%88%e4%ba%8c%ef%bc%89%ef%bc%9a%e7%8e%b0%e4%bb%a3opengl/ 上一篇提出了跨越OpenGL和D3D的基本問題,介紹了一些能在不改變API的情況下,通過輸入資料來消除OpenGL和D3D之區別。本篇的
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轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/2011/07/15/%e8%b7%a8%e8%b6%8aopengl%e5%92%8cd3d%e7%9a%84%e9%b8%bf%e6%b2%9f%ef%bc%88%e4%b8%80%ef%bc%89%ef%bc%9a%e5%bc%80%e7%af%87/多年來,在論壇和各個網站上不斷能看到拿OpenGL和D3D進行比較的文章和文章。他們經常製造很多謎思,使得初學者和一些從業人員對OpenGL和D3D產
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轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/2012/04/21/forward%e6%a1%86%e6%9e%b6%e7%9a%84%e9%80%86%e8%a2%ad%ef%bc%9a%e8%a7%a3%e6%9e%90forward%e6%b8%b2%e6%9f%93/ AMD在7900系列顯卡發布的時候同時推出了Leo demo,
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文章目錄 State對象Compute ShaderMultithreading總結
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文章目錄 Edge AA 轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/?p=793 KlayGE中的延遲渲染(三)介紹了lighting pass的最佳化技巧,本篇將講解anti-alias。Anti-Alias從Deferred Shading發明的一天起,anti-alias的問題就一直困擾著所有Deferred的方法。雖然很多無良的遊戲廠商直接在Deferred
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轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/2012/03/22/fft%e9%95%9c%e5%a4%b4%e6%95%88%e6%9e%9c%e8%a7%a3%e6%9e%90/ 3DMark11的whitepaper裡突出了用FFT實現鏡頭效果的方法。這裡指的鏡頭效果包括bloom和泛光等,一般在HDR的tone mapping之前做。傳統鏡頭效果Bloom是最常見的效果。一般就用一個gaussian
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轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/2012/03/21/scene-player%e5%88%9d%e5%a7%8b%e7%89%88%e6%9c%ac%e5%ae%8c%e6%88%90/ 這幾天KlayGE更新變少,主要是在做ScenePlayer。正如其名,Scene Player的作用是把情境描述檔案的內容“播放”出來。目前情境描述檔案是手工寫的,以後會用Scene
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轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文的永久連結為http://www.klayge.org/?p=2052NVIDIA的Optimus技術可以在筆記本上兼顧耗電量和效能,並能做到自動無縫切換。但問題就在於,不想讓它自動的時候,該怎麼辦?在ThinkPad T420s上,NV的獨立顯卡是NVS 4200M,feature level支援到D3D 11.0;Intel的整合顯卡是HD 3000,feature level支援到D3D 10.1。(對feature
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文章目錄 VoxelizationSparse Voxel OctreeCone tracing速度空間佔用動態物體KDTree? 轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文的永久連結為http://www.klayge.org/?p=2007在剛剛結束的SIGGRAPH 2012上,Cyril Crassin提出的Sparse Voxel Octree(SVO)極其熱門,幾乎每個涉及到real time
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轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/2012/04/12/%e5%9f%ba%e4%ba%8epixel-shader%e7%9a%84fft%e5%b7%b2%e7%bb%8f%e5%ae%8c%e6%88%90/ 上周末把GPU Gems 2裡的GPU FFT在KlayGE裡實現了一下,經過最佳化和調整,昨晚已經進入KlayGE的開發版本中。完整的FFT Lens
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文章目錄 CPU MLAAGPU MLAAJimenez’s MLAA
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轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文的永久連結為http://www.klayge.org/?p=2059按照先前的計劃,KlayGE 4.2中將加入volumetric light的效果,目前已經由Parsifal Wang實現並整合入引擎中。這裡的volumetric light,或者說light shaft,方法上類似於CE和3DMark的做法——把情境渲染得到的depth texture和color texture進行radial blur,得到的結果在通過alpha
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轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/2011/05/13/klayge%e5%bc%80%e5%a7%8b%e6%94%af%e6%8c%81gamma%e6%a0%a1%e6%ad%a3/昨天花了1個小時把gamma校正添加到KlayGE的渲染流水線中,對比和細節都有所提升。是開啟gamma校正的:對比原先gamma關閉的:目前相應的工具還沒完成,所以gamma在設定檔中是個可選項。以後將變成不允許關閉gamma校正,畢竟開啟才是理論上正
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轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/2011/07/26/%e4%b8%8d%e4%ba%89%e6%b0%94%e7%9a%84geometry-shader/上周末實現了打算在KlayGE 4.0中使用的render to texture array功能。於是自然而然想到在ShadowCubeMap這個例子中使用,用來在1個pass內直接產生cubemap。結果,不比不知道,一比嚇一跳。在不同GPU上FPS如下:NV 9800GTNV
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轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/?p=841 花了幾個小時吧Instanced Tessellation實現了一下,並整合到PNTriangle例子中了。這下在D3D10層級的顯卡上也可以支援tessellation。Instanced
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Gamma校正對於圖形和映像來說是個常提的概念,但對於gamma的緣由和使用方法,卻存在著很多傳說。本文將儘可能解析gamma校正來源,破解各種迷思。 Gamma校正從何而來有一種常見的說法,gamma來源於眼睛對光感受。我也曾經錯誤地採用了這種說法。在wikipedia上查到了gamma的真正來源:開發gamma編碼是用來抵消陰極射線管(CRT)顯示器的輸入和輸出特性。電子槍的電流,也就是光的亮度,與輸入的正極電壓的變化是非線性。通過gamma壓縮來改變輸入訊號抵消了這個非線性,因此輸出映像就
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轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/2011/06/08/klayge%e7%9a%84trac%e9%a1%b9%e7%9b%ae%e7%ae%a1%e7%90%86%e7%b3%bb%e7%bb%9f%e8%bd%ac%e7%a7%bb%e5%88%b0klayge-org/由於sourceforge提供的trac速度實在成問題,昨天我在klayge.org上安裝了trac,並手動把所有ticket都轉移過來了。新地址為http://w
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轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/2012/03/31/nv-gtx680%e5%af%b9gtx580%ef%bc%9a%e5%8f%a6%e4%b8%80%e4%b8%aa%e8%a7%86%e8%a7%92/ 2年前,D3D11顯卡剛出來沒多久的時候,我曾經做過一個《NV GTX480對ATI HD5870:另一個視角》,用DX SDK的D3D11例子來對當時巔峰的顯卡進行各個單項的效能評測。時過境遷,現在NV
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文章目錄 案頭平台遊戲機瀏覽器 轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/2011/07/21/%e8%b7%a8%e8%b6%8aopengl%e5%92%8cd3d%e7%9a%84%e9%b8%bf%e6%b2%9f%ef%bc%88%e5%9b%9b%ef%bc%89%ef%bc%9a%e5%ae%8c%e7%bb%93%e7%af%87%ef%bc%8c%e5%b9%b3%e5%8
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