吳昊品遊戲核心演算法 Round 16 —— 吳昊教你玩口袋妖怪 完結篇 由金手指想到的

   我說好了的,夾敘夾議,夾議夾敘,所以,今番,我又開始回憶往事了。  金手指,沒有錯,當然,以前的金手指並不像現在那麼完美。我是想說,以前的金手指的功能貌似只是金錢的累積,以及經驗值增長的大幅度提升,並沒有完美到這種程度,而且,在調節金手指的時候,還需要像寫代碼一樣設定各種參數,異常麻煩,屬於專業人士層級的道具。 

吳昊品遊戲核心演算法 Round 16 —— 吳昊教你玩口袋妖怪 第八彈 電系道館

     這是神馬?不解釋!作為皮卡丘的FANS,當然,最喜歡的還是電系道館了。當年在看TV版的時候,就已經被震撼了!皮卡丘的十萬伏特單挑雷丘的億萬伏特,不簡單!(我如果沒有記錯的話,貌似,第一個道館是小鋼的岩石系道館,第二個道館是小霞的水系道館,第三個道館就是電系道館了)。道館戰,在TV版中被演繹地非常之精彩,皮卡丘不畏強敵,利用其自身身體的輕便性(快速移動技能)戰勝了雷丘,並最終取得了道館的徽章。      

NSUserDefaults無法儲存資料

If you terminate your app by pressing the home button (in the Simulator or on the device), your User Defaults will get saved.如果你按HOME鍵終止你的應用(真機或者模擬器上),你的值是會被儲存的。If you terminate your app by pressing "Stop" in Xcode (in the Simulator or on the device)

和吳昊一起玩推理 Round 8 —— 計算幾何一系列(A)—— 將橢圓切兩刀(HDOJ 1724)

  (Source:HDU1724),以上,將這個橢圓切成三個部分,左一刀為L,右一刀為R,我們需要計算的是切開的一部分的面積。那麼,對於這一塊,利用三角換元當然是首選,因為,畢竟與圖形有關係,步驟如下:  (1)y = b√1-x^2/a^2,這裡是每一個x對應的一個y  (2)S =∫[l 到 r]{[b√(1-x^2/a^2)]}dx,其實,到了(2)這裡還是有些複雜,需要改良一下  (3) 用三角換元:y=b*sinθ,x=a*cosθ  (4)x=l 對應θ1,x=r

吳昊品遊戲核心演算法 Round 14 —— 吳昊教你推箱子(priority_queue容器+BFS)(HDOJ 1254)

在吳昊品遊戲核心演算法Round 1中,我有介紹一個“企鵝推箱子”的遊戲,我們來回顧一下一個經典遊戲是如何經過封裝,最後成為一個嶄新的遊戲的。首先是美工,通過3D的畫面,給人一種 震撼力,在UI方面,考慮到智能手機的觸屏特性,製造出很多的“動態效果”。在演算法方面,通過搜尋演算法的引入,給遊戲製造了一種附加功能,就是,你可以通 過搜尋讓自己告訴你應該如何進行下一步的方向控制(這一點有點像連連看中的放大鏡提示)。在這樣的經典遊戲中,往往就這麼一個小外掛程式就會給整個遊戲增色不 少。 

吳昊品遊戲核心演算法 Round 16 —— 吳昊教你玩口袋妖怪 第四彈 拉帝亞斯?!拉帝歐斯?!

作為講述口袋妖怪的Round 16,這裡,我會採用“夾敘夾議,夾議夾敘”的模式進行編排。也就是在議論一些口袋妖怪中的小遊戲的核心演算法的同時,敘述一下我對口袋妖怪的理解以及我與這一系列的經曆。  以上,就是我們的那位少年——小智君,相信任何看過口袋妖怪2002年的劇場版的人絕對不會忘記這一幕吧!在劇情的最後,拉蒂亞斯和拉帝歐斯化為合力,阻擋了洪水的襲來,有一隻化作卡儂,與小智君告別,並最終消失在天際。 

吳昊品遊戲核心演算法(第二季首映式)Round 11 —— 吳昊教你玩Tic-Tac-Toe

作為首映式,首先,糾正一下以前的錯誤吧,在吳昊系列的 “稱硬幣遊戲AI”中,我說的時間複雜度是O(n),實際上有問題,首先,確實將所有的硬幣都遍曆了一遍,但是,每遍曆一個硬幣的時候,strchr函數 將遍曆一個天平上的所有硬幣,這樣是O(n/2),還沒有完,因為稱的次數與硬幣的數目是正相關的,那麼,至少是O(n^2)以上,一篇論文中用資訊熵來 解決這個問題!,得到如果N個硬幣有一個(可能沒有)為假幣,至少要稱量K=log(2N+1)/log3次,那麼,可以得到時間複雜度的上限為

吳昊品遊戲核心演算法(新年特別篇) —— 跳格子遊戲(DFS+DP)(HDOJ 1978)

“跳格子遊戲”應該包括一大類遊戲的,現在給出的一種應該算是“實心”的跳格子遊戲吧,也就是你可以選擇向左走或者向右走,每次走了之後都會觸發一系列事 件(這樣的遊戲有很多,比較簡單的一種就是每走到一個格子上面就可以獲得一部分積分,在走到終點的時候,需要將獲得的積分盡量擴大),你需要選擇一種最優 的策略,來讓自己獲得的利益最大。另外一種屬於“空心”的跳格子遊戲,類似於“大富翁”,“飛行棋”等等,需要幾個人輪流投擲色子,在一個空心的圓環上面

和吳昊一起玩推理 Round 5 —— 我不知道你不知道“哦!”我知道!你也知道了——讓吳昊為你揭秘曆史上配合最默契的兩個人(M和N——源自死亡筆記)

華中科技大學有一個著名的團隊叫做聯創,是培養IT狂人的搖籃,可惜,我到大四上學期方才醒悟,去聯創宣講會,發現,為時已晚,他們不招大一和大二的,悲 劇啊。不過,在筆試的時候有一個推理題我忘不了,應該說很經典吧,羅列如下:我們可以看到,即使是對方說“不知道”的時候,你不要灰心喪氣!,當你連續得 知“對方不知道”而你又不知道的時候,你應該竊喜,你離開勝利不遠了,你這個時候應該對他/她說“你也不知道”,這樣傳遞的一個資訊很有可能會讓你成功地 探尋出事物的本源。為了進一步地闡明這一點,我舉出兩個例子:  

自己動手寫個ORM實現(4) 關於反射DataRow資料記錄到實體效能的最佳化

總所周知,反射對於運行時確定物件類型十分方便,但是它最大的不足就是效率低下,比直接調用的效率慢了一百倍有餘。在3.5以前有codeDom或藉助Emit直接編寫IL來最佳化其效率,但是使用不便,藉助3.5新增的Expression,讓我們有了一種既簡潔,在速度上又較反射有很大的提高。 樣本如下 反射方式Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/--> 

當前日期轉自訂字串

例date2Str(new Date(),"yyyy/MM/dd hh:mm:ss"),把當前日期轉換成2012/04/13 15:17:00類型 View Code 1 function date2str(x, y) { 2 var z = { 3   y : x.getUTCFullYear(), 4   M : x.getUTCMonth() + 1, 5   d : x.getUTCDate(), 6   h

和吳昊一起玩推理 Round 8 —— 計算幾何一系列(B)(HDOJ 1705)

 (Source:HDOJ 1705)如下,就是一個Grid(方格),有一個封閉的多邊形(多邊形是規則的),有些點在多邊形內,有些在邊的表面上,而有些則在多邊形的外側。利用那一個個正方形網格,可以計算出多邊形所圍住的地區的總面積。  何謂皮克定理?  

範式間的區別(具體例子)

  由於最近要做畢業設計了,所以加強了一下資料庫設計的基礎知識,主要是範式的應用。在此作些總結吧。首先是基礎概念,也就是術語:(1)       實體(entity):就是實際應用中要用資料描述的事物,一般是名詞。(2)       欄位(fields):就是一項資料,也就是我們平常所說的“列”。(3)       記錄(record):一個實體的一個執行個體所特有的相關資料項目的集合,也就是我們平常所說的“行”。(4)       鍵(key):可唯一標識一條記錄的一個欄位或欄位集。(5)  

日期格式的驗證

說明:傳入String類型日期,例2012-04-13或2012/04/13,驗證通過返回true,否則返回false var isDateFormat = function(_datestr){   var dateStr = _datestr.match(/^(\d{4})-(\d{2})-(\d{2})$/); var intYear; var intMonth; var intDay; var boolLeapYear;

匹配移動,聯通,電信手機號碼Regex

常用號段如下:中國移動134.135.136.137.138.139.150.151.152.157.158.159.187.188 ,147(數據卡)中國聯通130.131.132.155.156.185.186 中國電信133.153.180.189 CDMA 133,153正則如下:       /// <summary>        /// 匹配移動手機號        /// </summary>        public const string

IoC容器與面向方面編程在SP無線運營系統設計中的應用

一直以來,在SP無線運營系統的中關於同步介面的設計由於上下家系統設計的規範不一致,導致這一部分不能很好的抽象共用,在我近2年來接觸的各方平台介面大部分都是以一個介面作為一個頁面的形式開放給上下家使用,表現形式只是編程平台的不同,或asp或php等,同一系統各介面的共用部分也多以資料訪問層為主。 接下來將就我如何應用IoC控制反轉容器和AOP來從技術角度解決這一問題做一個描述。 做無線運營的朋友眾所周知,關於使用者上下行(以簡訊,多媒體訊息,WAP等方式)直到計費,涉及到的相關步驟有

吳昊品遊戲核心演算法 Round 17 —— 吳昊教你玩拼圖遊戲 序

    ,此人就是《死亡筆記》中最終擊敗夜神月的尼亞(當然,他在擊敗夜神月的過程中,利用了梅洛的一些協助),尼亞喜歡玩各種玩具,比如樂高啊,多米諾骨牌啊等等,當然,他最喜歡的仍然是拼圖。他的推理有時候就像拼圖一樣,他總是可以冷靜地打量著各種高不可攀的謎題,並最終破解之。關於尼亞和梅洛之間的關係,我到現在仍然覺得是友誼高於敵對。因為,沒有梅洛的特別援助,尼亞最終也無法解開夜神月的“假筆記”的陷阱,也就是說,尼亞的拼圖,最終是靠著梅洛的犧牲完成的。      圖為尼亞的拼圖遊戲(尼亞的另外兩個道具,

選擇成為怎樣的人

走出一號線車廂,還是如往常一樣隨著熙攘的人流湧到我們共同的中轉站。目的地相同,姿態卻不一樣,有時尚的OL結伴而行議論女人話題,也有不緊不慢慵懶踱步的老頭老太,當然更少不了像我一樣背著電腦包的IT民工兄弟們。行進在這洶湧潮流裡我有時就想:他們是什麼樣的人?又是懷著怎樣的目的漂泊在這城市呢、、、、還記得小時候,和大多數男孩子一樣,熱衷於恐龍特級克賽號,聖鬥士這類充滿英雄氣概的動漫畫,童心裡渴望著也成為英雄的可愛幻想。可是隨著我們升學,工作,步入社會,幻想終究還是變成泡沫,他沒有成為星矢,我也只淪為一

讀過的好書[技術類]

>>.NET架構程式設計 [架構設計] ISBN9787302140160首屈一指的比較全面介紹.NET架構的書籍. 從CLR,到C#文法以及架構底層實現細節都做了概況介紹.能夠引導對.NET底層瞭解不透徹的讀者發現,鑽研.NET的方方面面,而不僅僅是<>等粗製濫造的垃圾書講一些拖拉控制項的快速開發.另: 推薦閱讀C#2.0版講述的<<架構設計>>>>SQLSERVER2000進階DBA指南 ISBN

When innerHTML isn’t Fast Enough[ZT]

http://blog.stevenlevithan.com/archives/faster-than-innerhtml 1function replaceHtml(el, html) {    2    var oldEl = typeof el === "string" ? document.getElementById(el) : el;    3    /**//*@cc_on // Pure innerHTML is slightly faster in IE   4        

總頁數: 61357 1 .... 10662 10663 10664 10665 10666 .... 61357 Go to: 前往

聯繫我們

該頁面正文內容均來源於網絡整理,並不代表阿里雲官方的觀點,該頁面所提到的產品和服務也與阿里云無關,如果該頁面內容對您造成了困擾,歡迎寫郵件給我們,收到郵件我們將在5個工作日內處理。

如果您發現本社區中有涉嫌抄襲的內容,歡迎發送郵件至: info-contact@alibabacloud.com 進行舉報並提供相關證據,工作人員會在 5 個工作天內聯絡您,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

A Free Trial That Lets You Build Big!

Start building with 50+ products and up to 12 months usage for Elastic Compute Service

  • Sales Support

    1 on 1 presale consultation

  • After-Sales Support

    24/7 Technical Support 6 Free Tickets per Quarter Faster Response

  • Alibaba Cloud offers highly flexible support services tailored to meet your exact needs.