win32 控制項的api和訊息函數

AdjustWindowRect給定一種視窗樣式,計算獲得勘探區矩形所需的視窗大小AnyPopup判斷螢幕上是否存在任何彈出式視窗ArrangeIconicWindows排列一個父視窗的最小化子視窗AttachThreadInput  連接線程輸入函數BeginDeferWindowPos啟動構建一系列新視窗位置的過程BringWindowToTop       將指定的視窗帶至視窗列表頂部CascadeWindows以層疊方式排列視窗ChildWindowFromPoint    

對WoW Shader檔案的分析

文章目錄 評論 Wow的渲染引擎是同時支援固定渲染管線渲染和Shader渲染管線渲染的.bls檔案是wow的shader檔案,分析它的實現可以學習引擎是怎樣渲染的,以及如何做一個相容固定管線和Shader管線的引擎.bls裡儲存的是OpenGL low-level shading

廣州公交辣妹PK淫魔阿叔”看後感

最近看了“廣州公交辣妹PK淫魔阿叔”的報道視頻以後,因為自己也是女性,所有覺得打得不夠。那個穿制服的廣州男人還是非常man的,協助無助婦女。但是有一句說一句,因為夏天來了,坐公交車,地鐵遇到淫魔的機會很大,所有如果我們做公用交通的話,盡量不要穿的太少,給沒有文化,自製力低下的男人“思淫慾”的機會。'洞庭湖人'說的不錯,女的確實不應該穿的太少上公交車,這樣非常容易讓人忍不住的.色狼不改變,但是其實還是可以避免的.所以這種事情,各打50大板.視頻地址   http://www.51join.org/

貼)使用PagedDataSource給Repeater、DataList增加分頁

使用PagedDataSource給Repeater、DataList增加分頁

遊戲運行時 相關 包

vcredist_x86.exe是什麼東西來的?請看下面:2005開發的OCX打包,不一定是ocx,也可以是dll這類的。什麼是OCX?ocx是ocx控制項的副檔名,下來說說什麼是ocx控制項! 說說什麼是OCX控制項? 如果你用過Visual Basic或者Delphi一類的可視化編程工具,那麼對控制項這個概念一定不會陌生,就是那些工具條上的小按鈕,如EditBox,Grid,ImageBox,Timer等等。每個控制項都有自己的事件(事件)

Cryengine渲染引擎剖析

OpenGPU這些天又冷下去了, 轉篇Napoleon314 大牛的分析,排版好亂,見諒,耐心讀,這是個好東西,注意看他自己的實現,是個技術狂人啊,Ogre煥發次時代的光芒啊~~~努力-----------------------------------------------------------------------轉載自: http://www.opengpu.org/viewthread.php?tid=2870&extra=page%3D1&page=1------

Photoshop DDS轉化外掛程式的一些問題

最近被老外提NORMAL效果不夠好,建議我們使用DXT5來壓縮NORMAL,而不是DXT1,我很納悶,如果不是用DXT5NM,DXT1和DXT5效果應該是一樣的才對,難道他指BC5,但BC5支援也還不廣泛。後來還特地將原始TGA NORMAL分別壓成DXT1和DXT5對比了下,確實DXT5比DXT1好很多,真奇怪,都用的RGB來儲存XYZ,怎麼會有差別了,當時也沒多想,後來有空我測試了下,發現PS外掛程式原來是這樣壓縮DXT1和DXT5的,如果原始圖含RGBA 4個通道,你選擇DXT1

OpenGL和D3D

作為一個3D程式員, 我用了OpenGL兩年多, 最近在搞一個項目, 從OpenGL轉到D3D, 雖然工程外在的架構都封裝得不錯, 但想完全地從OpenGL轉換到D3D, 看起來還是有難度的, 花了我兩個星期的時間, 我終於轉換過來了。D3D與OpenGL的幾點比較明顯不同的地方:(一)、正交投影時:OpenGL以螢幕左上方為(0,0), 而D3D卻以螢幕中心為(0,0)(二)、OpenGL使用右手座標系, 而D3D使用左手座標系(三)、OpenGL使用旋轉操作等轉入的角度參數是 角度, 而D3

【轉貼】通用型遊戲資源提取工具介紹 (推薦)

遊戲資源套件括了遊戲的圖片、文字、音樂、動畫和其他資料資源。雖然很多遊戲的資源都是開放的或者採用通用格式壓縮的,但也不少遊戲是經特殊格式打包過了,要想得到這些資源可以尋找專用的資源提取工具。但並非所有遊戲都有專門的提取工具。這時可以嘗試尋找一些通用的遊戲資源提取工具。一般來說這樣的工具都能支援大量的遊戲檔案格式,而且有些工具還有一個強大的功能就是可以分析未知的壓縮格式並提取出裡面的圖片、音樂、動畫等資源。同時,一些工具提供的寫入功能也能令許多玩家在製作MOD、漢化遊戲時事半功倍。一款能解包英雄無

行向量,列向量,行主序矩陣,列主序矩陣(row vector,column vector,row major-matrix,column-major matrix)

關於這個話題,網上有n多個版本,今天,我也來說說這個話題。(一)首先,無論dx還是opengl,所表示的向量和矩陣都是依據線性代數中的標準定義的:“矩陣A與B的乘積矩陣C的第i行第j列的元素c(ij)等於A的第i行於B的第j列的對應元素乘積的和。”(實用數學手冊,科學出版社,第二版)例如c12 = a11*b11+a12*b21+a12*b13...(二)在明確了這一點後,然後我們再看“矩陣的儲存方式”,矩陣儲存方式有兩種,一種是“行主序(row-major order)/行優先”,另一種就是“

jquery easyui 重新整理 tab

/**      * 重新整理tab  * @cfg   *example: {tabTitle:'tabTitle',url:'refreshUrl'}  *如果tabTitle為空白,則預設重新整理當前選中的tab  *如果url為空白,則預設以原來的url進行reload http://www.my400800.cn */   function refreshTab(cfg){       var refresh_tab =

WaitForSingleObject函數用法

等待函數可使線程自願進入等待狀態,直到一個特定的核心對象變為已通知狀態為止。這些等待函數中最常用的是WaitForSingleObject:  DWORD WaitForSingleObject(HANDLE hObject, DWORD

[轉載]DirectX 效能最佳化

1 只在必須的時候Clear。   IDirect3DDevice9::Clear函數通常需要花費較多的時間,因此要盡量少調用,而且只清空的確需要清空的緩衝。2 盡量減少狀態切換。並且將需要進行的狀態切換組合在一起設定。   狀態包括RenderState,SamplerState,TextureStageState等3 紋理尺寸儘可能小4 從前至後渲染情境中的對象   從前至後渲染可以儘可能早地精選出不需要繪製的對象和象素5

.net 映像縮放品質的討論

我很早以前就完成了一個通用類來處理.net中的圖片縮放和浮水印等處理,說實話,我從沒關注過其中的畫質問題。直到最近,終於有人給我指出來程式產生的圖片品質不高(他們總是把圖片放大到200%,300%來查看細節)。原圖如下:現在要縮放使高固定在750px1. 最早的相關代碼:Bitmap img = new Bitmap(object_width, object_height);img.SetResolution(72f, 72f);            Graphics gdiobj =

有關hacking PS3 RSX的一些感想和記錄

托幾個大駭客的福,firmware 2.0及以下的PS3可以使用“部分”GPU(Nvidia RSX)的功能。最近花不少時間在這上面,也讓自己對GPU底層和工具鏈有個大概瞭解。 在PS3裡,在最底層有個提供硬體功能介面的作業系統,姑且稱之為Level 1。其上的任何作業系統都使用需要通過Level 1的API和硬體介面進行互動,姑且稱之為Level 2。以這個概念,目前PS3上啟動並執行預設作業系統(GameOS)和其他第三方可提供的作業系統(OtherOS)都是Level 2

《三國演義》人名英文翻譯妙評 你也來評評!

http://education.163.com/06/0223/09/2AKSKLE900291ONA.html曹操 The Majestic Premier 威嚴的首相 擎天柱(英文原名:Optimus Prime)簡評 當之無愧!! 司馬懿 Brain of The Darkness 暗黑之腦 通天曉簡評 毫無疑問,邪惡的人都很聰明 夏侯敦 Mighty Commander 強大司令官 猛大帥簡評 不過正史這位爺沒打過幾次勝仗 夏侯淵 The Swift Vanguard 飛翔先鋒

解決Webpart 串連資料庫的問題

今日要做個從非SHAREPOINT資料讀出來的資料產生圖象,並在一個WEBPART中顯示,開始的時候每當使用SqlConnection 的Open() 方法,就會出現一個“請求 System.Data.SqlClient.SqlClientPermission, System.Data, Version=1.0.5000.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089

遊戲玩家的圖形顯示設定指南(2)(The Gamer’s Graphics & Display Settings Guide)

遊戲玩家的圖形顯示設定指南(2)作者:Koroush Ghazi翻譯:羋希有第二關

(二)論如何做一個好的主程式 人一口福

二)論如何做一個好的主程式                        

遊戲資源打包

遊戲資源打包幾乎是一個網路遊戲用戶端必備的功能。頁遊和微端根據實際需求可能不打包資源或者使用小包。資源打包有這麼幾個好處:1、加快用戶端安裝時間。拷貝3000個1mb檔案所消耗的時間要遠大於拷貝一個3g的檔案所消耗的時間2、用戶端更加整潔,也可以“稍微”避免遊戲資源被他人使用。3、ios和android上面可以避免檔案名稱大小寫不一致造成的檔案讀取失敗。或者說包內可以做到全平台大小寫無關4、壓縮資源,如果是大量png等圖片資源可能還體現不出來,但是如果有大量文本和未壓縮模型資源,那麼打包可以有效

總頁數: 61357 1 .... 1204 1205 1206 1207 1208 .... 61357 Go to: 前往

聯繫我們

該頁面正文內容均來源於網絡整理,並不代表阿里雲官方的觀點,該頁面所提到的產品和服務也與阿里云無關,如果該頁面內容對您造成了困擾,歡迎寫郵件給我們,收到郵件我們將在5個工作日內處理。

如果您發現本社區中有涉嫌抄襲的內容,歡迎發送郵件至: info-contact@alibabacloud.com 進行舉報並提供相關證據,工作人員會在 5 個工作天內聯絡您,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

A Free Trial That Lets You Build Big!

Start building with 50+ products and up to 12 months usage for Elastic Compute Service

  • Sales Support

    1 on 1 presale consultation

  • After-Sales Support

    24/7 Technical Support 6 Free Tickets per Quarter Faster Response

  • Alibaba Cloud offers highly flexible support services tailored to meet your exact needs.