有些東西必須時刻放在心上!

目前graphics,image比較熱門的idea來源:1,view-dependent  Apparent Ridges for Line Drawing  View-Dependent Precomputed Light Transport Using Nonlinear Gaussian Function Approximations.2,   mutli-scale  Multiscale Shape and Detail Enhancement from Multi-light

Non-type parameters for templates

Besides the template arguments that are preceded by the class or typename keywords , which represent types, templates can also have regular typed parameters, similar to those found in functions. As an example, have a look at this class template that

which application is my application in illustrative visualization?

just now i am clean up my printed paper, and find recently i read much more bilateral fitler related paper than illustrative visualization. Last day I read a illustrative visuaizatin, I occure to find I havn't understand that paper. In the begining,

filter in the new axis?

now there are many variations of filter since the gaussain filter introduced. Usually we filter in the X and Y axis,  if the filter factor in X and Y axis are the same, then the filter is the isotropic filter, or it is the anisotropic filter.Recentl

Front To Back 和Back To Front兩種ray casting方法

一直想不明白,二者為什麼計算時有區別,今天終於搞明白了。 先說Back To Front :它是從ray 從背景出發一直視點的過過程。因為它的公式應該是:      Li = qi +(1- Ai)*Li+1,qi是此時color 和alpha,Ai 光線上第i段的alpha為什麼這樣呢?因為qi是已有的能量,加是Li+1能發出的能量,繼續前進Front To Back是從視點出發,因為開始是能量為0Li+1 = qi (1 - A i+1) +

classfication與cluster的區別

由於聚類和分類都可以用來做transfer fucntion,平時經常把二者搞混。今天查了一下資料,發現區別如下:聚類中的組不是預先定義的,而是根據實際資料的特徵按照資料之間的相似性來定義的。聚類中的組也稱為簇。以下幾種關於簇的定義:一些相似成員的集合,不同簇中的成員是不相似的。簇中兩點之間的距離要小於簇中的一點與簇外任一點之間的距離。而分類可以視為將一個屬性值分類到某一個可能的類別集合。通常認為,當被預測的值是連續值時,稱之後為預測,當被預測的值是離散值時,稱之為分類。

How to Find Research Problems)

文章目錄 by Jason Eisner  by Jason EisnerThe biological anthropologist Loren Eiseley used to say there were two kinds of scientists: big-bone hunters and small-bone hunters. (He himself was a small-bone hunter, he said,

楊振寧談如何讀文章)

“在國內看到Phys.Rev上一篇文章就話力氣去念,往往是很吃虧的。很多文章是這樣的,A寫篇文章,B說不對,去修改一下,C說B不對,又去修改一下。你去看了C的文章,就會困擾在別人沒有根據的胡思亂想中。對待這種事情的辦法,應該是去研究一下原來的實驗。如果我決定去研究它,我就一定從頭做起,而且不去看別人的文章。做了一段時間,覺得有困難了,再去看別人的文章。這樣才能很好的吸收別人的東西。如果一開始就跟著別人跑,可能有些最大的問題,你不去問了。”

glsl在glgetuniformlocationarb時的錯誤

當glsl程式在glgetobejctparamterivarb沒有錯誤後,調用glGetUniformLocationARB時,竟然出現找不到已經在shader裡定義的uniform變數於是很奇怪了,弄了很久,左試右試也沒有解決問題了。最後隨意的修改了shader裡一個變數,發現竟然找到了。再試著改回去又不行了。於是明白了,如果glsl裡的變數對最後的結果沒有影響,在link後的代碼裡可能就沒有這個變數了,glGetUniformLocationARB也就會出錯了。這個小bug,讓我搞了幾個小

Paper Reading Checklist:)

Here's a list of questions to keep in mind when reading papers: Context and Problem Statement:What problems are the authors trying to solve?Are they important problems? Why or why not? New Idea:What does this paper contribute to computer graphics?

photoshop裡的Unsharp Mask 三個參數

Unsharp Mask

轉 QT無法定位程式輸入焦點*於動態連結程式庫 QtCore4.dll

問題:雙擊release下的exe檔案報錯,無法定位程式輸入焦點與動態連結程式庫QtCore4.dll上,而debug下沒問題 將release下的exe檔案拷到qt的bin目錄下,再雙擊就沒問題了. 我的回複:我也出現了這個問題.原因很有可能是你環境變數中的系統變數PATH設定問題.我開始安裝QT沒有出現這個問題,用了一段時間就出現羅.覺得是 QtCore4.dll 連結錯誤,意思是說

frame buffer object (fbo)整理

FBO: frame buffer object主要用來render-to-texture,進行off-screen rendering.以下是使用步驟:1,初始化glewInit(),然後檢測 GPU是否支援GL_EXT_FRAMEBUFFER_OBJECT擴充2,建立FBO , GLuint fbo, color;// Create an FBOglGenFramebuffersEXT(1, &fbo);// Create color textureglGenTextures(1,

image, volume,surface區別

image資料是一個2維矩陣,p =

轉Tutorial papers for MRF, CRF and DRF

In this article I compile a list of good papers and tutorials related to MRFs, CRFs and DRFs. Hopefully you will find it useful.Recently I have been interested in conditional random fields (CRFs) for image modeling/labeling. I had really difficult

08年12月到1月15的工作

自從12月初放棄eurovis的submission後,就一直在寫程式。目前完成的工作如下:1,加速的ray casting2, shadow mapping && csm && esm3, defered shading4, depth peeling for multi-layer isosurface5, preintegrated volume rendering && accelerated

讀paper要點

1,要找出別人主要思想,以及怎樣將一個簡單的idea擴充開的,有哪些思路可以供自己以後思考問題時用上2,要思考別人方法的缺陷,懷疑別人的方法,從idea角度,這樣做為什麼能帶來好處?所用的演算法來實現這個idea是最有效嗎?演算法的時間和空間複雜度能改進嗎?3,要思考別人文章為什麼要那樣寫,哪些地方重點寫,哪些地方簡單寫 4,    對於其它領域的文章,如果方法可以借用,一定要搞懂它的實質才出看由它擴充出的新方法!!!切記不要在基本的東西沒弄懂,就讀更深的文章!!

cg紋理綁定順序的一個錯誤

如果希望在程式裡動態綁定紋理,綁定的代碼,一定要寫在所有的cg紋理參數綁定的前面,否則會出錯。以下代碼正確:glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_xxxTexId);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 256,256,0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,m_xxxTex);cgGLSetTextureParameter( cgGetNamedParameter(m_raycastFrag,"xxx"),m_

cg又一個資料繫結錯誤

TextureManager::getGaussTF(gaussParam);

cg 如何給結構體數組賦值

以前沒用過,今天折騰了很久才學會。    CGparameter Param = cgGetNamedParameter(m_raycastFrag, "aaa"); //讀structure of array參數       cgSetArraySize(Param,num);//設定數組大小for (int i=0;i<num;i++){        CGparameter GaussIParam =

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