Puyo-Puyo設計文檔

 Puyo-Puyo設計文檔需求原文:Purpose: ---------- The goal of this exercise is to develop a JAVA or C/C++ version of Puyo-Puyo, a variation of the Tetris game.Rules of Game: --------------- * Spheres come down from the top of the game board in pairs. A player

動態計算字串運算式值的類

最近用到了這個功能,要計算一些字串運算式,如"1 + 3 /

算術運算式的計算

在電腦中進行算術運算式的計算是通過棧來實現的。這一節首先討論算術運算式的兩種表示方法,即中綴標記法和尾碼標記法,接著討論尾碼運算式求值的演算法,最後討論中綴運算式轉換為尾碼運算式的演算法。1. 算術運算式的兩種表示通常書寫的算術運算式是由運算元(又叫運算對象或運算量)和運算子以及改變運算次序的圓括弧串連而成的式子。運算元可以是常量、變數和函數,同時還可以是運算式。運算子包括單目運算子和雙目運算子兩類,單目運算子只要求一個運算元,並被放在該運算元的前面,雙目運算子要求有兩個運算元,並被放在這兩個運

Nebula3的Input系統

相對於其他的子系統來說, 輸入系統是比較簡單的. 很多遊戲根本就沒有對這一塊進行封裝, 而直接採用了Win32的訊息機制. 不過經過封裝的輸入系統使用起來很方便, 呵呵.  N3中有三種輸入裝置, 鍵盤, 滑鼠, 手柄. 分別是基於Win32訊息, DirectInput, XInput實現的. 這裡有一個繼承圖能夠很好的說明輸入系統的組織圖:基本的訊息處理機制是這樣的一個流程:InputServer裡有預設的一個鍵盤, 一個滑鼠, 一個手柄的"handler",

熱浪扭曲效果

 熱浪扭曲•          每個人都對自然界中的這種大氣效果很熟悉•          光線在穿過不同密度的介質時會彎曲 熱微光•          熱空氣密度比冷空氣小•          密度影響介質的折射率•          熱空氣上升的同時會被冷空氣替代, 這會改變光射入眼睛的路線 •          渲染情境到RGBA離屏緩衝(可渲染的紋理)•          顏色寫入RGB值•          扭曲度寫入Alpha通道•          繪製全屏長方形到後備緩衝區•  

RGB和HSV色彩轉換

 H參數表示色多媒體訊息息,即所處的光譜顏色的位置。該參數用一角度量來表示,紅、綠、藍分別相隔120度。互補色分別相差180度。 純度S為一比例值,範圍從0到1,它表示成所選顏色的純度和該顏色最大的純度之間的比率。S=0時,只有灰階。 V表示色彩的明亮程度,範圍從0到1。有一點要注意:它和光強度之間並沒有直接的聯絡。RGB轉化到HSV的演算法: 1: max=max(R,G,B) 2: min=min(R,G,B) 3: if R = max, H = (G-B)/(max-min) 4

September Nebula3 SDK 中的新東西

今天國慶放假的第一天, 餓得無聊就出來找東西吃, 轉著轉著就來到公司了. 就我一人, 真爽想想這幾天看看N3吧, 工作上的事情還是按計劃來上作者blog一看, 又有新東西啦, 大體翻譯一下:------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------我最後還是抽出時間打包了一個新的N3 SDK.

Direct3D學習(六):動畫基礎(3)網格模型基礎

ID3DXMesh繼承自ID3DXBaseMesh介面ID3DXBaseMesh包含一個頂點緩衝和一個索引緩衝一個mesh是由一組子集(subset)組成的子集是具有相同屬性的一組三角形這裡的屬性指材質,紋理,渲染狀態屬性ID存在mesh的屬性緩衝中,DWORD類型子集i與材質和紋理數組的第i項對應Mesh的頂點和索引緩衝可以被重組以便更快地渲染,如根據屬性把三角形重新排一下序最佳化有時要用到鄰接數組Mesh可以被拷貝,拷貝的同時可以改變頂點格式Mesh不包括頂點法線資料時,可以用D3DXCom

OGRE Team Recommend Books

The OGRE Team recommend the following books which we personally own and have enjoyed:Pro OGRE 3D Programming (Pro) by Gregory Junker $39.99GPU Gems 3 by Hubert Nguyen $55.99ShaderX5: Advanced Rendering Techniques (Sh... by Wolfgang Engel

memcachedb應用指南二:編譯以及安裝

轉自:http://blog.csdn.net/simonlsy/article/details/2027940 memcachedb跟memcache一樣,網路socket資料處理依賴於libevent,所以,在安裝之前需要下載三個安裝包,即libevent、Berkeley Db以及memcachedb。Libevent 下載頁面:http://monkey.org/~provos/libevent/ ,下載最新穩定版本就行。Berkeley

PerfHUD效能分析的一點技巧

(1)    在程式中將顏色緩衝從32位改為16位,查看FPS值是否增加,以確定瓶頸是否因為幀真緩衝頻寬引起。(2)    在NVPerfHUD中按下Ctrl+T將紋理強行設定為2*2大小,查看FPS值是否增加,以確定瓶頸是否因為紋理頻寬引起。(3)    在NVPerfHUD中按下Ctrl+1、Ctrl+2……Ctrl+9,NVPerfHUD會自動強行簡化各個Profile的Pixel Shader程式,查看FPS值是否增加,以確定瓶頸是否因為複雜的像素程式引起。(4)   

Nebula3學習筆記(5): IO系統

  IO子系統Nebula3的IO系統相對於Nebula1和2是一個巨大的進步, 新系統的主要設計目標有:使用更標準的機制, 如用URI來定位資源, 用MIME類型來區分資料格式 一個靈活的流模型, 它不關心資料是來自檔案, 記憶體, HTTP串連還是其它地方 從流讀寫不資料的資料類型也更方便, 例如要讀取的XML格式資料來自檔案/記憶體/網路都沒問題 另外, 新的流和讀寫類可以在運行時註冊到IO系統中 相對於系統平台的特定IO函數, 像fopen()這樣的C

伺服器負載平衡技術

原址:http://blog.csdn.net/forever_feng/article/details/4682937背景介紹:由於網路的資料流量多集中在中心伺服器一端,所以現在所說的負載平衡,多指的是對訪問伺服器的負載進行均衡(或者說分擔)措施。負載平衡,從結構上分為本 地負載平衡和地區負載平衡(全域負載平衡),前一種是指對本地的伺服器叢集做負載平衡,後一種是指對分別放置在不同的地理位置、在不同的網路及伺服器叢集 之間作負載平衡。每個主機運行一個所需伺服器程式的獨立拷貝,諸如Web、FTP、

Direct3D基礎知識

 重新從頭開始學習DX,以前太急於求成了,很多基礎知識都沒掌握就開始寫程式了,結果出了問題很難解決. 1.       D3D體繫結構D3D與GDI處與同一層次,區別在於,D3D可以使用HAL(Hardware Abstraction Layer)通過DDI來訪問圖形硬體,充分發揮硬體效能.2.       D3D裝置對象2.1 D3D裝置類型        HAL,支援硬體加速光柵化和硬體或軟體處理        Software Device,硬體類比層       

About Lightmap Baking

Light Mapping - Theory and Implementation  基礎理論, 入門必備. 知道原理才能寫代碼嘛但是呢, 感覺這個方法不是很好計算, 很多問題也沒有提及Light mapping一個基於三角形光柵化的例子(跟UE3演算法差不多)帶裂縫修複. 不過, 這種裂縫修複效果很不好, 會產生錯誤的像素Light baking跟上面那個原理相同, 只不過把光柵化交給GPU去做了同樣會有裂縫, 只能自己模糊一下,

Direct3D紋理映射

    建立紋理對象1: HRESULT CreateTexture( 2:   UINT Width,//寬度 3:   UINT Height,//高度 4:   UINT Levels,//多級漸進紋理序列級數 5:   DWORD Usage,//用途 6:   D3DFORMAT Format,//像素格式 7:   D3DPOOL Pool,//記憶體池類型 8:   IDirect3DTexture9** ppTexture,//建立的紋理對象指標 9:   HANDLE*

Nebula3中的委託(Delegate)

April2009增加了不少好東西, 這段時間準備靜下心來看看關於delegate這麼個東西, 可能C++程式員很陌生, 但是Callback函數一定聽說過吧? 其它兩者本質上是一種東西不過C++對於成員函數的回調實在是.....(別跟我提boost)曾經用過fastdelegate, 確實不錯. 我以為這就是C++中的完美實現了N3中增加的這個, 不比它差, 代碼量更小, 呵呵對於N3這個物件導向用到變態(同樣它也極力的避免使用模板)的引擎來說, 這個簡潔卻又不簡單的實現是最合適的.

WinSock學習筆記(一)

Socket(通訊端)◆先看定義:typedef unsigned int u_int;typedef u_int SOCKET;◆Socket相當於進行網路通訊兩端的插座,只要對方的Socket和自己的Socket有通訊聯結,雙方就可以發送和接收資料了。其定義類似於檔案控制代碼的定義。◆Socket有五種不同的類型:1、流式通訊端(stream socket)定義:#define SOCK_STREAM

挑戰藍龍Kalecgos

上次畫的刀因為是裝備, 所以有多種顏色的紋理而多種顏色的紋理都要去查表...雖說DBC檔案很簡單, 但現在懶得看找個單一紋理的弄吧, 紋理名全存在M2檔案裡的隨便看了看, 覺得這頭藍龍挺帥的, 就它了這次除了Mesh正好可以研究下Animation目標:2009/3/15: 模型+紋理繪製沒有進行渲染狀態的管理, 比如alpha test/blend切換, envMap切換, cull切換等等. 這樣是不是要寫一堆shader來設定State?牙和爪子部分第二層貼圖把原來的顏色覆蓋了,

M2檔案頭

M2檔案中的資訊大體是這樣的全域紋理列表 全域頂點列表Position Blend weights Blend indices Normal Texture coordinates LOD (每個模型共4級?)Vertex indices (這級LOD用到的頂點 為全域頂點列表的索引) Face indices (每個三角形有三個, 同樣是全域頂點列表中的索引) Vertex properties (每個頂點索引有一個, 未知) Submeshes (一般每種材質一個) Texture

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