cocos2d_x+lua【0】 ——cocos2d_x開發環境搭架win32

零、介紹0、前文cocos2d-x開發流程:首先在win32環境下進行代碼編寫、然後進行移植、到對應的開發環境進行交叉編譯完成遊戲打包、如iphone上是mac+xcode、android是eclipse+ADK+NDK1.安裝visual studio2008或visual studio2010、

cocos2d_x+lua【3】 ——label的使用

oDustGgg個人原創、歡迎轉載、轉載請註明出處、http://blog.csdn.net/odustggg/article/details/8163357一、CCLabelTTF 通過系統字型產生label           類說明:CCLabelTTF是CCTextureNode的子類、用來呈現常值內容、CCTextureNode的所有功能在CCTextureNode都可用、CCLabelTTF對象渲染比較慢、可以考慮用CCLabelAtlas或CCLabelBMFont代替      

cocos2d_x+lua【2】 ——TexturePacker紋理打包器使用

oDustGgg個人原創、歡迎轉載、轉載請註明出處、http://blog.csdn.net/odustggg/article/details/8168070  TexturePacke優點:1、記憶體問題, OpenGL  紋理的寬和高、所用記憶體是會自動擴張到2的n次方、比如257*257就要用到512*512、手機記憶體是稀有資源啊、2、渲染速度方面,

第一篇 準備上路吧

 不得不承認,突然發現Opengl es所包含的內容是在是太多。那我應該怎麼辦?好吧,從代碼說起,畢竟這個是我們最熟悉的。但是在代碼之前有點必要的知識要先搞清楚。所以,我會在每一課需要分析知識的地方才會分析知識,而不是分析一大堆知識然後採取弄代碼,好吧,依然是那句話:我們最熟悉的還是代碼。關於動畫的含義。畢竟,我們寫opengl 99%的情況下是為了搞點動畫,除非是為了寫書。所以必須先把動畫闡述一下。動畫的虛擬碼如下:一個迴圈         清除螢幕         繪製當前螢幕的東西    

evc 環境安裝

開發部分需要軟體:         1. 整合式開發環境IDE:         Embedded Visual C++4.0(EVC)或visual studio 2005+Microsoft .NET Compact Framework 2.0 SP2         2. 開發介面包:          smartphone 2003 SDK and Pocket PC 2003 SDK或 windows mobile 6 standard SDK 調試部分需要軟體:        

headfirst 第八章 中的例子運行 出現:’+entityForName: could not locate an NSManagedObjectModel for entity n

解析這個 crash的原因。唉,不得不猜測一下:headfirst寫這本書寫的太著急了,以至於sample code都有問題。有問題沒關係我們研究解決。'+entityForName: could not locate an NSManagedObjectModel for entity name 'Fugitive''這個是其中出現crash 時的log.單步跟蹤 如下代碼:iBountyHunterAppDelegate *appDelegate =

cocos2d_x+lua【7】 ——觸屏事件

oDustGgg個人原創、歡迎轉載、轉載請註明出處、http://blog.csdn.net/odustggg/article/details/8192869CCLayer要實現觸屏的話、只需要兩步就可以完成--重寫相應的觸摸函數 ptTouchBegan = nil ptTouchEnd = nillocal function onTouchBegan(x, y) ptTouchBegan = CCPointMake(x,y)endlocal function

cocos2d_x+lua【0】 ——寫在最前

oDustGgg個人原創、歡迎轉載、轉載請註明出處、http://blog.csdn.net/odustggg/article/details/8163357概念來自於:http://www.cnblogs.com/cocos2d-x/archive/2012/02/29/2373598.htmlcocos2d引擎中、有幾個概念、分別是導演、情境、布景和人物導演(CCDirector)在cocos2d-x引擎中、導演類是遊戲的召集人和領導者、導演制定規則讓遊戲內的情境、布景、和精靈有序的運行攝像

IPSec 引起的禍端

突然不能上網了。也不知道是什麼原因,按照基本的排查方式就行排除故障,當ping 網管時返回了“Destination host unreachable”查看系統日誌發現如下:事件類型:    錯誤 事件來源:    Service Control Manager 事件種類:    無 事件 ID:    7023 日期:    2007-2-2 事件:    11:48:49 使用者:    N/A 電腦:    SAGI

cocos2d_x+lua【1】 ——sprite的使用

oDustGgg個人原創、歡迎轉載、轉載請註明出處、http://blog.csdn.net/odustggg/article/details/8164693一、CCSprite的建立方法1、通過紋理來建立CCSprite::spriteWithTexture(CCTexture2D *pTexture, const CCRect& rect)使用:local texture1 =

《單向鏈表》———————-合并,反轉

struct node{ int value; struct node * next;};typedef struct node Node;void show(const Node * li){ if(NULL == li)puts("node is NULL....."); Node *temp = (Node *)li; while(temp){//注意字串和一般結構體的區別在這裡如果是字串可以寫成while(*temp),但其他類型不行

cocos2d_x+lua【9】 ——tolua++使用(將2d_x自訂類匯入lua)

oDustGgg個人原創、歡迎轉載、轉載請註明出處、http://blog.csdn.net/odustggg/article/details/8195137一、首先在引擎的跟目錄下找到cocos2d-x內建的工具tolua++二、使用tolua++產生自訂類的聲明開啟tool檔案夾中的readme檔案如下:1. Generating the lua<-->C bindings with tolua++tolua++.exe -tCocos2d -o LuaCocos2d.cpp

Ubuntu sudo apt-get 和dpkg命令

1.  APT(Ubuntu Linux軟體包管理工具之一)apt-cache search # ------(package 搜尋包)apt-cache show #------(package 擷取包的相關資訊,如說明、大小、版本等)sudo apt-get install # ------(package 安裝包)sudo apt-get install # -----(package - - reinstall 重新安裝包)sudo apt-get -f install # -----(

cocos2d_x+lua【4.2】 ——ScollView的使用

oDustGgg個人原創、歡迎轉載、轉載請註明出處、http://blog.csdn.net/odustggg/article/details/8179712一、建立滾動層function create_Scrollview()--infolayer為整個滾動層 有什麼元素都加到上面去local infoRect = CCRectMake(45, 105, 260, 370)infolayer = CCLayerColor:layerWithColorWidthHeight(ccc4(0, 1

有用的js前端代碼

1.document.write(""); 輸出語句2.JS中的注釋為//3.傳統的HTML文檔順序是:document->html->(head,body)4.一個瀏覽器視窗中的DOM順序是:window->(navigator,screen,history,location,document)5.得到表單中元素的名稱和值:document.getElementById("表單中元素的ID號").name(或value)6.一個小寫轉大寫的JS:

第二章 差異化競爭的晉陞之道(第一次和蓋茨零距離接觸)

日記原文1997年5月12日:東京發布會來東京已經三天了,我喜歡東京,我喜歡日本,畢竟我在這裡生活了五年。這裡的整體環境,這裡的文化,福士的整體素質,這裡的服務,還有這裡的語言,我都很喜歡。應該說日本是除了中國之外我最喜歡的國家了。每次來日本我都很興奮,很享受這裡的一切。這次的工作在今天圓滿完成了。我們的新的網路作業系統Net PC也正式向全球發布了。Net

穩定排序和不穩定排序

這幾天筆試了好幾 次了,連續碰到一個關於常見排序演算法穩定性判別的問題,往往還是多選,對於我以及和我一樣拿不準的同學可不是一個能輕易下結論的題目,當然如果你筆試之前 已經記住了資料結構書上哪些是穩定的,哪些不是穩定的,做起來應該可以輕鬆搞定。本文是針對老是記不住這個或者想真正明白到底為什麼是穩定或者不穩定的人 準備的。      首先,排序演算法的穩定性大家應該都知道,通俗地講就是能保證排序前2個相等的數其在序列的前後位置順序和排序後它們兩個的前後位置順序相同。在簡單形式化一下,如果Ai =

編寫類String的建構函式、解構函式和賦值函數

 已知類String的原型為:class String{public:     String(const char *str = NULL);// 普通建構函式     String(const String &other);    // 拷貝建構函式     ~ String(void);    // 解構函式     String & operate =(const String &other);// 賦值函數private:     char *m_data;//

巧借WinCE BSP移植 嵌入式系統開發有捷徑

【IT168專稿】近期,公司讓我負責一個嵌入式消費產品的開發項目。此產品原來的作業系統是WinCE 5.0,現在因應市場需求不但要增加功能更加強大的硬體,而且公司也要求把作業系統升級為WinCE 6.0。在接手此項目後,我立即開始進行作業系統的定製開發,但結果卻是欲速則不達。  

ssh架構擷取ServletContext執行個體

最近我在網上發現很多人在使用ssh(struts1.x+spring+hibernate)架構時,無法取得ServletContext,同時也有很多回答,但大部分都是一知半解或是很多文章都是一樣的,相互抄襲,對把家的協助不大。這幾天我專門抽了一點時間來解決這個問題,因為有很多組件會使用到這個對象,比如說jspSmartupload等,希望給大家帶來方便,如果有錯誤希望大家理解及反饋內容:起初,我們在使用純struts的時候,我們可以很容易得到ServletContext,因為struts實現了g

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