原創文章,轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8268814。 這篇博文主要展示在螢幕上渲染文字,先來看看最後要實現的介面: 這個介面就是在螢幕的四個角落有不同字型不同顏色的Welcome來渲染,在螢幕的中間是漢字,顏色也是隨機的。 下面來看看代碼是怎麼樣實現的。 在main.cpp中將螢幕的大小設定為eglView->setFrameSize(800,
原創文章,轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8363028上一篇中完成了再地圖中添加西瓜,讓hero吃,這篇將會完成這個遊戲。1.添加敵人在對象層中加入敵人,注意,加入了一個索引值對,鍵為n,值為1。這個索引值對主要就是為了區分敵人和英雄。將敵人畫在地圖上。for(int i=0;i<int(objects->getObjects()->count());i++){CCDictionary
原創文章,轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8270508 上一講介紹了渲染文字,這次介紹在螢幕上渲染菜單,還是先看看我做出的效果吧: 這個效果還不錯吧。圖片都是解壓《捕魚達人》,然後自己ps得到的。 首先將螢幕大小設定為480x320 eglView->setFrameSize(480, 320);//設定介面大小 CCSprite *spritebg=CCSprite::create("bg.jpg");
原創文章,轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8426332在前面的博文中,介紹過動畫,但是沒有提過動畫速度控制。動畫速度控制就是動畫在什麼時候快,什麼時候慢。現在先來學習兩個英語單詞ease:安逸,悠閑。在下面的API中,應該理解為慢。exponential:指數的。指數級增長,這個增長速度就是很快了,比線性增長還要快。在下面的API中,就是極快的。CCEaseIn -
原創文章,轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8266803。又是一個HelloWorld,在我的印象中,有C/C++的HelloWorld,C#的HellWorld,Java的HelloWorld,Android的HelloWorld,哎,又是一門Total
原創文章,轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8434598使得運動的物體有尾巴的效果,可以使用CCMotionStreak。這裡我使用【Cocos2d-x遊戲引擎開發筆記(12)】粒子系統實現與使用者互動的特效的例子,使得效果更加的酷。在標頭檔中加入:CCMotionStreak* strike;然後在init函數中加入下面的代碼:strike=CCMotionStreak::streakWithFade(1.0f,//
原創文章,轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8274042使用CCNode的schedule函數可以實現一個定時器,該函數一共有三個重載的函數void CCNode::unscheduleUpdate(){ m_pScheduler->unscheduleUpdateForTarget(this);}void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector){ this-&
原創文章,轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8664432 使用CCHttprequest連網有兩種方法get和post。get和post都可以從伺服器擷取資料,這兩種連網的方法有所不同。下面簡單的區分一下1.get提交的時候資料放到URL後面,post放在HTTP協議訊息體中。2.get資料量大小有限制,2KB,post理論上沒限制。3.get的安全性比post差。下面來看看cocos2d-x中怎麼來與伺服器傳遞資料。
原創文章,轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8480048圖形繪製的話,在cocos2d-x內建的TestCpp裡有,包括繪製點,直線,多邊形(填充的和沒有填充的),圓,貝賽爾曲線。 首先在HelloWorld類中重寫父類的draw方法virtual void draw();在源檔案中將init中的類容刪去,應為init方法比draw先執行,會覆蓋我們畫出的效果。刪除之後,init方法如下bool
http://www.wangchao.net.cn/bbsdetail_553603.html 文/小軍 JScript小知識:JScript是一種解釋型的、基於對象的指令碼語言。儘管與C++這樣成熟的物件導向的語言相比,JScript的功能要弱一些,但對於它的預期用途而言,JScript的功能已經足夠大了。JScript程式是語句的集合,一條Jscript語句相當於英語中的一個完整句。Jscript語句將運算式組合起來,完成一個任務。一條語句由一個或多個運算式、關鍵字或者運算子(符號)組成
原創文章,轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8289683太原市今天下雪了,8點出門,銀裝素裹,分外妖嬈。今天就來主打下雪的效果,實現下雪效果需要使用粒子系統。這張照片是剛照的,看看太原的雪景吧 先來說說我對粒子系統的瞭解吧,粒子系統是為了模仿自然世界的真實顯現,比如說煙,霧,火花,閃電,火焰,下雪。粒子系統中需要包括四個部分:粒子物件,運動規律,隨機性,粒子狀態。大量的粒子疊加就可以產生我們需要的特效。 在Cocos2
原創文章,轉載請標明出處:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8680931。首先要解釋一下,為什麼要使用TexturePacker?這是應為我們做的遊戲最終要運行在Android手機或者蘋果手機上,而Android或者ios系統使用的是OpenGL ES來渲染。所以我們要針對OpenGL ES來進行最佳化。記憶體方面,OpenGL
原創文章,轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8294125。無實戰不學習,這次來用粒子系統實現與使用者互動的特效。下面是在我的安卓手機上的 第一張圖片實現手指在螢幕上滑動的時候一群粒子跟著手指,第二張圖片實現手指在螢幕上點擊的時候一個爆炸效果。另外還用粒子系統實現一個太陽和煙。 下面看代碼:CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTarg
原創文章,轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8278012實現的原理就是兩張圖片,一個亮一些,一個暗一些,將暗的圖片放在亮的圖片的下面,然後讓亮的圖片實現動畫效果。 幻影刺客的窒息之刃,讓敵方單位減速並且受到傷害,持續8秒。 我玩幻刺很犀利的哦。下面看看代碼的實現:CCSprite
原創文章,轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8279397定義自己的情境,我們可以參考Cocos2d-x給我們產生的HelloWorld這個類。#pragma once#include "cocos2d.h"using namespace cocos2d;class MyLayer:public cocos2d::CCLayer{public:MyLayer(void);virtual
原創文章,轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8308609Tiled Map Editor是Cocos2d-x支援的地圖編輯器,使用Tiled編輯出的地圖可以很方便的被Cocos2d-x使用Tiled的官網是Tiled Map
使用GPS定位的話,需要如下許可權:<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION"/>如果使用WIFI存取點定位的話,需要如下許可權:<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION"/>或者<uses-permission
原創文章,轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8316277這篇文章接著上篇繼續學習使用Tiled製作遊戲。 首先,對上篇的一些代碼進行最佳化,一個是從對象擷取對象的座標。上次使用的代碼有點麻煩,現在改為下面的代碼:CCTMXObjectGroup *objects=_tileMap->objectGroupNamed("hero");//擷取對象層CCDictionary *spawnPoint=objects-
原創文章,轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8481366。題目是說的簡單資料存放區,也就是說少量的簡單的資料存放區,大量複雜的資料應該使用SQLite。cocos2d-x提供了相應的方法儲存簡單資料
原創文章,轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/9116479cocos2d-x引擎在內部實現了一個龐大的主迴圈,每幀之間更新介面,如果耗時的操作放到了主線程中,遊戲的介面就會卡,這是不能容忍的,遊戲最基本的條件就是流暢性,這就是為什麼遊戲開發選擇C++的原因。另外現在雙核手機和四核手機越來越普遍了,是時候使用多線程來挖掘硬體的潛力了。1.環境搭建cocos2d-x中的多線程使用pthread就可以實現跨平台,而且也不是很難