virtualenv常用操作

基本命令     查看當前的虛擬環境目錄 [root@localhost ~]# workon xxxx   切換到虛擬環境 [root@localhost ~]# workon py3 (py3) [root@localhost ~]#   退出虛擬環境 (py3) [root@localhost ~]# deactivate [root@localhost ~]#   刪除虛擬環境 rmvirtualenv venv    virtualenv

POJ 2386 Lake Counting (DFS-floodfill)

題目連結 POJ 2386 題目大意 給定一個n*m的地圖,‘W’表示積水,‘.’表示空地,積水是八連通的,求有多少個積水塊。 分析 本題是典型的求聯通塊個數的基礎題,思路即用floodfill(漫水填充法),掃描一遍圖,每遇到一個‘W’計數器加一,並深搜或者廣搜把相鄰的‘W’填充為‘.’,直到圖上沒有積水。 本題要注意字串的輸入:要不就用cin,要不就用getchar()處理好分行符號。 代碼 #include <iostream>#include &

IDEA Error assembling WAR: webxml attribute is required (or pre-existing WEB-INF/web.xml if executin

一、錯誤資訊 :Error assembling WAR: webxml attribute is required (or pre-existing WEB-INF/web.xml if executing in update mode) 二、錯誤分析:      按照錯誤資訊的意思是沒有找到部署描述符web.xml,通常maven項目的網站根目錄為“webapp”,目錄結構為app-web\src\main\webapp,

QDialog隱藏Qt程式的工作列條

最近在搞Qt的開發中,遇到一個問題,當你要搞一個單獨漂浮在螢幕上的Widget時,你需要隱藏它的工作列條。在QWidget的WindowFlag中,並未有直接的選項。 但是辦法是人想出來的,看到QWidget的enum Qt::WindowType 中有 Qt::Tool, Qt::Popup 等類型,這些Widget類型是沒有工作列案頭的。如用它們就OK: QWidget mainwindow; // 沒有父視窗哦mainwindow.setWindowFlags(

赫夫曼編碼!

演算法描述:           1.為結點(包括葉子結點和根結點)賦值。             設葉子結點有n個,則總結點數有2n-1個。首先為前n個結點,即葉子結點賦值。規定葉子節點的左右孩子均為0,根結點的雙親為0;賦值完葉子結點後從n+1到2n-1為根結點賦值。

安裝 Microsoft Office 2010 或 2007 時出現錯誤 error 1935

昨天在安裝office 2010的時候,很鬱悶的遇到了問題。   如下圖:       以前安裝office從沒出現過問題的啊,我就重新啟動電腦,嘗試再次運行安裝程式,結果可想而知。 隨後就去網上尋求解決方案:最後發現是Microsoft .NET Framework組件的問題。 首先,進入電腦的程式與功能,檢查已安裝的程式,查看最新版本的 NET

SAP中會計憑證和物料憑證的對應關係

會計憑證清單 BESG / BKPF 物料憑證清單 MSEG / MKPF BESG / BKPF對應關係 BESG-BELNR ~  BKPF-BELNR 表BKPF中有個欄位AWKEY 我們選一條來看,比如第一條50001446002015,其中“5000144600”為物料憑證號,“2015”為物料憑證年度。 通過MB03可以查到這個憑證 而這個物料憑證號在MSEG中的欄位是MSEG-MBLNR,如此可以得到會計憑證和物料憑證之間的關係。

斯坦福大學機器學習筆記——過擬合問題以及正則化的解決方案

當我們使用前面部落格所講述的線性迴歸和羅吉斯迴歸時,經常會出現一種過擬合(over-fitting)問題。下面對過擬合下一個定義: 過擬合(over-fitting): 所謂的過擬合就是:如果我們有非常多的特徵時,通過使用這些特徵學習得到的假設可能非常好地適應訓練集(代價函數很小,幾乎為零),但是可能這種假設不能推廣到新的資料(對於新的資料預測的結果不好,也就是我們所說的泛化能力不強)。 下面我們從例子中理解什麼是過擬合、欠擬合等概念:

映像的灰階共生矩陣

Gray-level co-occurrence matrix from an image 映像的灰階共生矩陣 灰階共生矩陣是像素距離和角度的矩陣函數,它通過計算映像中一定距離和一定方向的兩點灰階之間的相關性,來反映映像在方向、間隔、變化幅度及快慢上的綜合資訊。 使用方法: glcm = graycomatrix(I) glcms = graycomatrix(I,param1,val1,param2,val2,...) [glcms,SI] = graycomatrix(...) 描述:

deeplearning.ai 第四課第一周, 卷積神經網路的tensorflow實現

1、載入需要模組和函數: import mathimport numpy as npimport h5pyimport matplotlib.pyplot as pltimport scipyfrom PIL import Imagefrom scipy import ndimageimport tensorflow as tffrom tensorflow.python.framework import opsfrom cnn_utils import *%matplotlib

ABAP系統變數(SY-系統值)

SY-SUBRC:語句執行後的傳回值,0表示成功 SY-DATUM:當前伺服器日期 SY-UZEIT:當前伺服器時間 SY-ULINE:255長度的水平線 SY-VLINE:垂直線 SY-INDEX:迴圈說執行的次數 SY-TABIX:內表迴圈的次數 SY-DYNNR:當前Screen號 SY-MANDT:當前登入的Client號 SY-STEPL:返回當前操作的螢幕行號(Table Control)

secureCrt個人操作手冊

hostname 10.1.9.191 port 22 username   vrms password   cmcc Last login: Sat Jun 10 09:58:46 2017 from 192.168.4.17 ?  vrms@service  /home/vrms  > su 密碼:(rootroot) ?  vrms@service  /home/vrms  > su ?

凸包(極角序)模板

#include<cstdio>#include<iostream>#include<cmath>#define INF 1000000000using namespace std;struct Point{ double x,y;}p[100005],st[100005];int n,top;double multiply(Point sp,Point ep,Point op){ return

關於CString總結

前言:串操作是編程中最常用也最基本的操作之一. 做為VC程式員,無論是菜鳥或高手都曾用過CString.而且好像實際編程中很難離得開它(雖然它不是標準C++中的庫).因為MFC中提供的這個類對 我們操作字串實在太方便了,CString不僅提供各種豐富的操作函數、操作符重載,使我們使用起串起來更象basic中那樣直觀;而且它還提供了動態內 存分配,使我們減少了多少字串數組越界的隱患。但是,我們在使用過程中也體會到CString簡直太容易出錯了,而且有的不可捉摸。所以有許多高人站過 來,建議拋棄它。

signaltap與chipscope

jtag口負責晶片的自我裝載,有tms(晶片模式選擇),tdi(資料輸入),tdo(資料輸出),tck(測試資料時鐘)。 當採樣時鐘對被測訊號進行檢測時,將採樣資料存放區到fpga的內部ram中,視窗中顯示被測資料 signaltap首先硬體串連,接著選擇採樣時鐘,在Filter下,一般是選擇Post-Compliation(綜合後),選擇採樣深度.雙擊訊號區選擇採樣訊號,儲存到工程目錄下,運行編譯。選擇負載檔案,運行

CodeForces - 198B Jumping on Walls

題意:一張n*2的圖,‘X'代表不可走,’-‘代表可以走。一個忍者(0,1)開始起跳,有三種跳的方法,向對面往上跳k步,向上或者向下跳一步,每跳一次,洪水就會往上漲一格,問這個忍者能否跳出這張圖。 題解:bfs和dfs均可過,dfs需要最佳化暴搜順尋 代碼 bfs: #include<cstdio>#include<queue>#define Max 100010using namespace std;struct node{int

MIT6.828課程學習初步

MIT6.828課程學習初步 MIT6.828課程是1門比較好的作業系統原理課程,通過動手實踐xv6作業系統來熟悉原理。 [ 課程網站 ] 原先是想從Linux核心開始看起,但是看了一段時間,由雩都是代碼,所以看了1點忘了1點…. 於是就找了這門課程結合代碼,好好系統地學習一下。 有興趣一起學習的同學可以參考我github上的代碼 MIT6.828

理解RAM的timing【時序】之一

介紹 DDR,DDR2,DDR3 記憶體是根據他們能夠工作的最高速度以及他們的timing進行分類的。Timing是由一系列數字表示如3-4-4-8,5-5-5-15,7-7-7-21或者9-9-9-24,越低越好。在本文中,會解釋這些數位含義。 DDR,DDR2和DDR3的記憶體遵守DDRxxx/PCxxx的分類規範。

BMP檔案格式

 BMP檔案格式 6.1.1 簡介 位元影像檔案(Bitmap-File,BMP)格式是Windows採用的影像檔儲存格式,在Windows環境下啟動並執行所有影像處理軟體都支援這種格式。Windows 3.0以前的BMP位元影像檔案格式與顯示裝置有關,因此把它稱為裝置相關位元影像(device-dependent bitmap,DDB)檔案格式。Windows

Unity新GUI教程 – 第一部分

原文地址:http://www.raywenderlich.com/78675/unity-new-gui-part-1 泰然翻譯組:夏月星。校對:glory。 不可否認Unity 是一個很棒的遊戲引擎,為了能夠在迎合獨立開發人員需求的同時,也能提供優質的AAA級引擎功能,毫不意外,Unity現在佔據著主流的地位 不幸的是,每一個魔法師都有他的致命弱點,對於Unity來說,它的致命弱點就是舊的GUI系.

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