Expression Evaluation(運算式求值)

20080927資料結構中棧的應用。#include<ctype.h>#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<bios.h>typedef struct stack{    union    {        float value;        char sign;    }data;    struct stack *down;}ST;void finish(ST *topv);void c2(

Labyrinth(迷宮)

20081002遞迴迷宮求解,代碼在Push Box的基礎上做了大量改進。#include <stdio.h>#include <conio.h>void printmaze(char status[10][10]);int search4(char *p);int gogrid(char *p);void main(){    char status[10][10]=        {            {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},         

用命令列設定自己家的ADSL Modem

今天才知道原來我的小ADSL Modem也可以Telnet啊。。。ISP給我的是款很破的,Alcatel ADSL Home Plusplus 500。在命令列Telnet自己的ADSL

Com 基本概念

1. Active X (以前稱作OLE控制項) 基於Com 開發2. DirectUI介面庫可以看成是一個迷你的微軟WPF,mozilla XUL,或者Adobe的Flex4. ASP.NET5. C#6. COM 開發方法6.1 使用COMSDK直接開發COM組件6.2 通過MFC提供的COM支援來實現6.3 通過ATL(Active Template Library)

rasm(彙編虛擬機器)

2009/06 -- 2009/07    一種組合語言解譯器,可同時運行於windows和linux下。    受到一本國外C語言書啟發,加註釋空行共2000多行,命名為rasm,還很不完善,等有時間再改進。 guess.asm:movstr 0,"Please input a number from 1 to 200:"movstr 100,"It's too big!"movstr 200,"It's too small!"movstr 300,"You are right!Take

網路基礎概念

1. 電路交換:連線導向, 2. 封包交換,採用儲存轉寄技術,特徵基於標記 3. 頻寬,類比通道單位HZ, 資料通道b/s 4. 輸送量:每秒發送的位元數 5. 發送時延 = 資料區塊長度/通道頻寬 6. 傳播時延= 通道長度 / 電磁波在通道上的傳播速率 7. 總時延 = 傳播時延 + 發送時延 + 處理時延 8. 提高鏈路頻寬只是減少資料的發送時延 9. 調製 :資料訊號轉類比訊號;    解調 :類比訊號轉資料訊號10. windows 查看MTU命令netsh interface

hash 函數構造方法

1. 直接定址法H(key) = key 或者 H(key) = a * key + h2. 數字分析法分析關鍵字規律3. 平方取中法4. 摺疊法5. 隨機數法6. 除留餘數法考慮因素1. 計算雜湊函數所需時間2. 關鍵字長度3. 雜湊表大小4. 關鍵字的分布情況5. 記錄尋找頻率衝突處理方法1. 開放定址法 H = (H(key)  + d) / m2. 再雜湊法3. 鏈地址法4. 建立一個公用溢出區

八數位(A* 735ms)

20091006比較經典的一個題目,下面是原題和My Code。1077 EightTime Limit: 1000MS Memory Limit: 65536KTotal Submissions: 6197 Accepted: 2670 Special JudgeDescriptionThe 15-puzzle has been around for over 100 years; even if you don't know it by that name, you've seen it.

wireshark 外掛程式開發

1. void plugin_register(void) : 註冊外掛程式2. void plugin_reg_handoff (void):  註冊協議3. extern int proto_register_protocol(const char *name, const char *short_name, const char *filter_name) : 註冊協議名稱4. 解碼器添加 :

Screen OCR(光學字元辨識)

20100520-20100523          一個針對螢幕的OCR(光學字元辨識)程式,它與印刷體和手寫輸入OCR的區別在於:螢幕OCR屬於精確識別,識別速度較快,演算法也較簡單,但它只能識別螢幕(或者無損BMP)上的文字,。     該程式的預設字型庫採用索引+Hash表組織,檔案大小1.48M(未壓縮),內含2580個字(漢字2500個+數字10個+字母52個+標點18個)、5種字型、15種字型大小、2種樣式,共計387000個字型。     經測試識別100個22號字約用時3s,1

讓你的VC程式支援Unicode

在我們要用到Unicode字元集的時候,己有的所有和這符串相關的操作全部都複雜起來,有些函數變得不能用了。不過VC本身就支援Unicode的,這就省了不少的事情。我們常用的CString實際上是兩個類型CStringA和CStringW,它們分別對應ANSI字元集和寬字元集。再如我們常用的MessageBox也有MessageBoxA和MessageBoxW兩個版本。讓VC程式支援Unicode要先做幾項工作。1。定義_UNICODE2。設定程式進入點3。使用TCHAR一。在沒有定義_UNICO

QQ連連看外掛

20100819-20100820    基於映像分析做的,先提取出主架構,然後提取每一個方塊(儲存hash值),再將方區塊對應到一個二維數組中,最後尋找hash值相同的方塊,判斷其是否可以串連(3條直線),如果可以串連則SendMessage(hwnd,WM_LBUTTONDOWN,MK_LBUTTON,MAKELPARAM(x,y))。其間我使用了3次快排使時間複雜度接近O(nlogn),這並不是一個完美的演算法,但確實可以在一瞬間連完所有方塊。 

NetBeans 手動添加組件

re:要求:一個JButton,一個JPanel,當我們點擊JButton時,JPanel裡添加一個JButton或者其他組件。自己使用純程式碼寫的時候,在JButton的MousePressed()函數裡,使用JPanel的add()函數添加組件,最後使用validate()使得JPanel更新後的布局有效,可以實現。但是,使用netBeans製作介面,然後在JButton的MousePressed()函數內,使用同樣的方法,JPanel裡無法出現JButton。。。不知什麼錯誤。。。望高手解

休息調整一下

       為了自己的想法,離職在家寫CoolUI已經一年半有餘了,這一年半的時間首先要感謝家人的支援,才可以使我得以瘋狂的去工作;新的CoolUI核心將支援到FlashPlayer 10(及AVM2)----- 算是極大的滿足了我個人的求知願望吧;但這一年半的情況卻並不令人滿意:除接接小活 ---- 也就是幫人做做播放器似乎並沒有什麼好的起色;對於CoolUI我並不滿足僅僅是接接小單子:本身在這上面投入已經非常大了 -----

簡易Web伺服器

20100823-20100824         支援GET和POST兩種HTTP請求,並附帶一個遠程執行CMD的頁面(互動式動態網頁)。其執行流程如下:     1.綁定本機IP的TCP-80連接埠;     2.死迴圈讀取HTTP請求;     3.如果有請求則解析HTTP頭(根據'\r''\n'和空格提取出name和text);    

將exe檔案剝離出swf檔案

說明:該程式是將用Flash編寫的,並被發布成exe檔案的小遊戲(如早先的著名遊戲《機械迷城》)剝離成SWF檔案,純屬娛樂小遊戲,寫著玩的,演算法就不講了,看看代碼就明白了。運行環境Visual Studio C++ 2005;直接上代碼#include "stdafx.h"#include <windows.h>// swf檔案玩具typedef struct tagswfID {    unsigned long int   id;    unsigned long int  

網路伺服器常見問題及處理

聲明:本文原內容來自 http://hi.baidu.com/roxws/blog/item/1f57e52eea0ddc5c4fc226ac.html一、UDP發送緩衝區,接收緩衝區,這個主要預防是網路抖動。1.預設udp socket的緩衝區由net.core.rmem_default決定(沒有2倍等特殊關係),即rmem_default反映實際預設緩衝大小(注意不是rmem_max)   sk->sk_recbuf = sysctl_rmem_defaul;   sk->sk_

[ZT]小談Online-Game Server端設計(1,2)

談這個話題之前,首先要讓大家知道,什麼是伺服器。在網路遊戲中,伺服器所扮演的角色是同步,廣播和伺服器主動的一些行為,比如說天氣,NPC

[ZT]小談Online-Game Server端設計(3)

下面我想來談談關於伺服器上NPC的設計以及NPC智能等一些方面涉及到的問題。首先,我們需要知道什麼是NPC,NPC需要做什麼。NPC的全稱是(Non-Player

[ZT]小談Online-Game Server端設計(4)

在這一章節,我想談談關於伺服器端的指令碼的相關設計。因為在上一章節裡面,談NPC智能相關的時候已經接觸到一些指令碼相關的東東了。還是先來談談指令碼的作用吧。  在基於編譯的伺服器端程式中,是無法在程式的運行過程中構建一些東西的,那麼這個時候就需要指令碼語言的支援了,由於指令碼語言涉及到邏輯判斷,所以光提供一些函數介面是沒用的,還需要提供一些簡單的文法和文法解析的功能。其實說到底,任何的事件都可以看成兩個部分:第一是對自身,或者別的物件的數值的改變,另外一個就是將該事件以文字或者圖形的方式廣播出去

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