Time of Update: 2018-12-04
2.頂點著色器頂點著色器(vertex shader)是一個在顯卡的GPU上執行的程式,它替換了固定功能管道(fixed function pipeline)中的變換(transformation)和光照(lighting)階段(這不是百分之百的正確,因為頂點著色器可以被Direct3D運行時(Direct3D
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關鍵字 Direct3D,Shader,HLSL 寫過Direct3D程式的朋友們可能還記得,在以往,大家常為如何表現更多真實的材質(如玻璃、金屬等)而發愁。這種情況在DirectX8.0問世後有所改善了,我們可以編寫Shader來完成。最新的Direct3D中,HLSL把程式員從複雜的Shader指令集中解放出來,著力於更重要的演算法。HLSL(High-Level Shader Language)本文將從如下幾個部分介紹準備工作HLSL基礎
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4.1Effect代碼結構 一個Effect效果代碼的結構如下: //effect technique T0 { pass P0 { ... } } technique T1 { pass P0 { ... }
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MFC訊息詳解1. 怎樣使用MFC發送一個訊息用MFC發送一個訊息的方法是, 首先,應擷取接收訊息的CWnd類對象的指標; 然後,調用CWnd的成員函數SendMessage( )。 LRESULT Res=pWnd->SendMessage(UINT Msg, WPARAM wParam, LPARAM
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結語 至此,HLSL初級內容介紹完畢,相信讀者已經對HLSL、著色器、Effect等概念有了比較深入的理解,並且掌握了HLSL編程的基本方法,文章中裁去了對HLSL文法等細節的討論,相關內容請查閱DirectX文檔,教程配套程式源碼放在http://bbs.gameres.com/upload/sf_200721615320.rar,讀者可自行下載。 希望本教程能夠協助大家穿越HLSL之門,進入豐富多彩的Direct3D渲染世界。 參考資料 [1]
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水滸人物--108將天魁星 呼保義-宋 江 天罡星 玉麒麟-盧俊義天機星 智多星-吳 用 天閑星 入雲龍-公孫勝天勇星 大 刀-關 勝 天雄星 豹子頭-林 沖天猛星 霹靂火-秦 明 天威星 雙 鞭-呼延灼天英星 小李廣-花 榮 天貴星 小旋風-柴 進天富星 撲天雕-李 應 天滿星 美髯公-朱 仝天孤星 花和尚-魯智深 天傷星 行 者-武 松天立星 雙槍將-董 平 天捷星 沒羽箭-張 清天暗星 青面獸-楊 志 天祐星 金槍手-
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按計劃該發出像素著色器ps的內容,無奈家裡的電腦配置太低,顯卡竟然不支援ps。 家裡的顯卡型號NVIDIA GetForce4 MX 440,又看到網上某牛人如是說:NVIDIA曾經推出市場上銷量最好的GF4 MX440(AGP 8X),它和高端的GF4 Ti的本質區別就是它僅僅支援Vertex Shader頂點渲染,而沒有像素渲染的硬體功能…: |
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3.像素著色器 像素著色器是在對每個像素進行光柵化處理期間在圖形卡的GPU上執行的程式。(不像頂點著色器,Direct3D不會以軟體類比像素著色器的功能。)它實際上替換了固定功能管線的多紋理化階段(the multitexturing stage),並賦予我們直接操縱單獨的像素和訪問每個像素的紋理座標的能力。這種對像素和紋理座標的直接存取使我們可以達成各種特效,例如:多紋理化(multitexturing)、每像素光照(per pixel lighting)、景深(depth of
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一:對於正數,原碼和反碼,補碼都是一樣的,都是正數本身。 對於負數,原碼是符號位為1,數值部分取X絕對值的二進位。 反碼是符號位為1,其它位是原碼取反。 補碼是符號位為1,其它位是原碼取反,未位加1。 也就是說,負數的補碼是其反碼未位加1。 移碼就是將符號位取反的補碼1011原碼:01011 反碼:01011 //正數時,反碼=原碼補碼:01011 //正數時,補碼=原碼移碼:11011
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問題描述:有n個長為m+1的字串,如果某個字串的最後m個字元與某個字串的前m個字元匹配,則兩個字串可以串連。問這n個字串最多可以連成一個多長的字串,如果出現迴圈,則返回錯誤。分析:把每個字串看成一個圖的頂點,兩個字串可以串連就形成一條有向邊。相當於判斷一個有向圖是否存在環以及求該有向圖的最長路徑。可用圖的深度優先遍曆演算法來求解,圖用鄰接表表示。 1. 求解有向圖是否存在環及最長路徑#define VERTEX_NUM7#define NOT_VISITED-1//該頂點未被訪問#define
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假設rand5能隨機產生1~5的5個數(均等機率),利用rand5產生rand7() 1~7(均等機率)1. 利用rand5求出rand2(),當rand5產生的數大於2時,一直迴圈,直到它產生的數為1或者2,且產生1和2的機率均為1/2,因為產生1和產生2的機率是相等的。2. 利用rand2產生0和1(減1即可),連續使用三次,共有8種可能(二進位表示):000 001 010 011 100 101 110
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參考網址:http://blog.csdn.net/v_JULY_v/article/details/6126444 第32題問題描述:有兩個序列a,b,大小都為n,序列元素的值任意整數,無序;要求:通過交換a,b中的元素,使[序列a元素的和]與[序列b元素的和]之間的差最小代碼實現:#include <cstdio>#include <cstdlib>#include <cmath>void swapi(int *x, int *y);int
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來源程式在vc6下調試,在vs2003/2005下編譯運行可能會出現如下問題: 解決方案:來源程式主訊息迴圈前加一句PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE); 即可: // The message loop PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE); //添加該句 while(msg.message != WM_QUIT) { if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0,
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初學3D時,一個概念讓我困擾許久:什麼是頂點,什麼是向量??在程式中,頂點和向量都用同一個類型來表示,甚至跟別人討論是,這二者也會混用,所以初學時就搞得雲裡霧裡的。事實上,頂點和向量是不同的兩個概念。頂點:表示空間中的位置資訊,即 x, y, z 座標,常用一個三元組 (x, y, z)表示,在變換是可能被擴充為齊次座標(x,y,z,w), 這時w只是為了方便做矩陣運算而擴充的,通常w為1. 在變換後,可能w會變成非 1 值,這時,就需要做正常化動作,即 (x/w, y/w, z/w, w/w)
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問題描述: 在給定字串中尋找所有特定子串並刪除,如果沒有找到相應子串,則不作任何操作。要求實現函數: int delete_sub_str(const char *str, const char *sub_str, char *result_str)【輸入】 str:輸入的被操作字串 sub_str:需要尋找並刪除的特定子字串【輸出】 result_str:在str字串中刪除所有sub_str子字串後的結果【返回】 刪除的子字串的個數註:I、
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TCP部分標頭檔Winsock32.h庫檔案ws2_32.lib(註:以下在伺服器和用戶端都能發送和接收)伺服器: WSAData wsaData; int error; error = WSAStartup( MAKEWORD( 2, 2 ), &wsaData );然後判斷error值!=,返回;然後判斷是否被DLL支援socket(,,)第一個參數必須:AF_INET,表示地址協議族第二個參數:a.SOCK_DGRAM,b.SOCK_STREAM.
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“前文再續,書接上一回”。。。。大鬧西遊看多了^_^作為一個圖形應用程式的一部分,shader定義了這個程式的圖形渲染指令。但要讓系統按照我們的設計去渲染圖形,我們還需要把必要的資料傳遞給shader。shader是由gpu來負責執行的,那麼資料如何能按照我們的要求傳入shader,由gpu來擷取呢?首先我們來粗略地瞭解一下shader中的資料類型吧。因為處理器不一樣,shader也有一些自己特有的資料類型。純量資料型別有float, int, bool;向量資料類型有vec2, vec3,
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寫得很複雜,沒有寫在一個函數中,而是分了三個函數,也沒去仔細檢查,寫在這方便查看,有錯大家就指出哈結構體定義為:typedef struct _list{int data;int key;struct _list *next;}LIST;要求按欄位data大小排序思路:1.
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第一博先來點水,呵呵。為什麼突然想到寫部落格了呢?前幾日我的一個好朋友剛剛開播了自己的csdn部落格,討論3D編程方面的主題~~~對比了一下自己,那個慚愧啊~
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這兩天脖子疼得難受,但不是落枕,這種感覺整得我心裡都有陰影了,繼而頭也有點疼~~~(沒事,心理作用)。沒辦法,得帶病堅持奮鬥啊。剛到新公司兩周(半個月——廢話),頭兒說要我做技術平台的掌門人,要我進行魔鬼鍛煉——就是學習學習再學習,工作工作再工作(沒辦法,不實踐就出不了真知,看再多書也枉然)。xdk全英文,讀著讀著感覺頭好象長大了一點(頭大了。。。)。東西倒是不難理解,憑著我多年來累積的3D理論知識和項目研發經驗,消化它倒是小菜一碟,頭大的是英文好象大不如以前了。。。。。。這兩天趕著把工作任務完