Time of Update: 2018-12-04
很高興為大家帶來Thor 0.0.2版本。 這次版本的更新內容主要集中在AI、粒子系統、控制台介面三個方面,對上一版本大家反饋的問題做了部分修複,另外添加了新的地圖和怪物。 從0.0.1版本到現在兩個月時間裡,作者逐漸體會到維護一個非商業項目的不易,自身的惰性和境遇的變動,都可能帶來各種障礙,這裡對那些長久以來始終活躍著的開源項目表示敬意 0.0.2版本更新日誌如下: AI¡
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一、我們要解決的問題功能的描述、表達,即功能的實現 結構的描述、表達,即功能的組織 業務的描述、表達,即最終的目標 二、我們對功能的描述、表達開始,人們用指令封裝了電路來表達功能 後來,人們用函數封裝了指令來表達功能 再後來,人們用庫封裝了函數來表達功能 那麼現在,我們用什麼來封裝庫去表達功能呢?【問題一】 三、我們對結構的描述、表達3.1,programming
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物件導向:封裝(資料抽象)是基礎,繼承是手段,多態是目的;泛型程式設計:參數化型別(概念抽象)是基礎,模板是手段,通用是目的物件導向是運行時問題空間的多態,泛型程式設計是編譯時間演算法空間的多態OO以Type為中心,GP以Concept為中心,而Concept完全獨立於Type;OO的type是顯式定義的,type之間的關係也是顯式定義的,是語言支援的
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久不更新blog,《優狗》進展尚可,新項目又開,忙裡偷閒想寫點東西,一時竟無從下筆,以往那種花幾天甚至幾星期整理一篇技術文章的機會恐怕越來越少了。 六月份《優狗》團隊新入數名成員,意在將項目的美術整體提升一個台階,這個轉體360°接大迴環的動作值得期待:P 過去的數月裡,對《英雄聯盟》狂熱稍減。《Diablo III》通關,中規中矩,無甚亮點。倒是近期《暗黑血統2》將出,翹首以盼,光是漫畫家Joe
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原文作者:Jake Simpson譯者: 向海第10部分: 人工智慧和導航(路徑發現)人工智慧(AI) 我們上面已經用了其他九個章節介紹了遊戲引擎,現在讓我們深入到非常有趣和重要的人工智慧主題。人工智慧如今正在變成被談論得最多的僅次於遊戲引擎渲染能力的遊戲開發領域之一,確實如此。直到大約兩年半以前,遊戲似乎主要是在考慮你能夠渲染多少個多邊形,眼睛是多麼的漂亮,和…
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《坦克英雄》是一款主打PVP的射擊類3D競技頁遊,它基於Unity引擎,以二戰坦克為題材,既保留了射擊類遊戲的操作性,又緩和了其與頁遊載體看似相悖的劇烈節奏,目前遊戲的核心玩法及主體功能已基本完成。 相較項目伊始業界對於Unity甚至3D頁遊的質疑,到如今玩家的廣泛認可,數月時間內,幾個成功3D頁遊的推波助瀾功不可沒,這種憑藉實效即不證自明的局面的確鼓舞人心,在一定程度上給國內研發3D頁遊的大小團隊打了一劑強心針,也讓Unity獲得了越來越多的關注。
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冰與火之歌 當代被冠以史詩名號的東西本來就不多,遑論一部奇幻小說。 最近在朋友力薦下看了《冰與火之歌》,一開始不解這種題材的作品能出彩到哪裡去,讀完之後,唯有讚歎。相比之下,《魔獸世界》劇情小說顯得那麼粗糙無力,甚至《魔戒》系列也稍遜一籌。
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DirectPlay SDK中文翻譯--Introduction To DirectPlayIntroduction To DirectPlay目錄: Creating and Managing Sessions DirectPlay Network Communication DirectPlay Transport Protocol Communicating with DirectPlay Objects DirectPlay Lobby
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有四種方法1.剪貼簿 a.建立個ClipBoard的對話方塊應用程式,加兩EditBox和兩個Button發送接收。 b.具體代碼: 發送端代碼:if(OpenClipboard()){ CString str; HANDLE hClip; char *pBuf; EmptyClipboard(); GetDlgItemText(IDC_EDIT_SEND,str); hClip=GlobalAlloc(GMEM_MOVEABLE,str.GetLength()+1);
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Ogre換裝系統 角色換裝作為遊戲裡一個古老而不可或缺的系統,各個引擎都有完備支援,Ogre也不例外。 儘管網上一些討論把Ogre換裝說得諱莫如深,實際上它還是很簡單的。早在05年提及這個問題時,sinbad也只是說了一句“use Entity::shareSkeletonInstanceWith”。 遊戲裡的換裝大致分為三類,下面逐一介紹其Ogre實現。
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原文作者:Jake Simpson譯者: 向海第1部分: 遊戲引擎介紹, 渲染和構造3D世界介紹 自Doom遊戲時代以來我們已經走了很遠。 DOOM不只是一款偉大的遊戲,它同時也開創了一種新的遊戲編程模式: 遊戲 "引擎"。 這種模組化,可伸縮和擴充的設計觀念可以讓遊戲玩家和程式設計者深入到遊戲核心,用新的模型,情境和聲音創造新的遊戲, 或向已有的遊戲素材中添加新的東西。大量的新遊戲根據已經存在的遊戲引擎開發出來,而大多數都以ID公司的Quake引擎為基礎, 這些遊戲包括Counter
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自五月份創業以來,團隊成員夜以繼日,完成了《優狗》的首個可玩版本。 《優狗》基於Unity引擎,面向瀏覽器及行動裝置平台,以狗狗養成為題材,旨在提供一個便捷休閑的3D遊戲體驗。 目前的版本不僅完成了用戶端、伺服器基本架構搭建,而且在功能性上走的更遠。通過瀏覽器中輸入地址,進入遊戲就會發現,註冊、登入、選擇寵物、開啟大世界、換裝、寵物互動、餵養、撫摸、訓練、遛狗、開房間等一系列流程都有完整實現,另外還包含兩個可允許4人同場競技的小遊戲。
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最討厭廢話了,把代碼貼出來最簡單。package lq.test;import java.io.*;import java.util.*;//*********建立型模式***************//factory method 1//1具體的構造演算法,和2構造出的具體產品由子類實現interface Product {}//或者我也提供一個工廠的介面,由這個抽象類別來繼承它abstract class Factory {abstract public Product
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從根本上來說,所有的敏捷開發實踐,諸如TDD(譯註1)、結對程式設計(譯註2)、持續整合(譯註3)和重構(譯註4),都有一個統一的觀念--永遠不被阻攔。這就好像是一個優秀的撞球選手總要確保他的每一次擊球都能為下一擊創造好機會,每個優秀的敏捷開發人員每有一點進展也都要確保下一步。一個優秀的敏捷開發人員決不會走出一步,然後就無法再有進展,或是讓別人沒辦法再有進展。那你怎麼知道你的進度停下來了呢?如果你無法讓系統運行,進度就是停下來了。如果你不能通過測試,進度就是停下來了。在敏捷世界裡,進度只能由通過
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用Ogre畫三角形 成熟映像引擎往往對底層操作做了層層封裝,使用者或許能輕易地將複雜模型加入到遊戲裡,卻在畫一個三角形時摸不著頭腦。本文闡述如何在Ogre裡畫三角形,如果有些許DirectX或者OpenGL的基礎知識,理解起來會更加容易。
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這些年來,我喜歡用下面這三條簡單的規則來描述測試驅動開發:除非這能讓失敗的單元測試通過,否則不允許去編寫任何的產品代碼。 只允許編寫剛好能夠導致失敗的單元測試。 (編譯失敗也屬於一種失敗) 只允許編寫剛好能夠導致一個失敗的單元測試通過的產品代碼。
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原文作者:Jake Simpson譯者: 向海第2部份: 3D環境的光照和紋理世界的燈光 在變換過程中, 通常是在稱為觀察空間的座標空間中, 我們遇到了最重要的運算之一: 光照計算。 它是一種這樣的事情, 當它工作時,你不關注它,但當它不工作時, 你就非常關注它了。有很多不同的光照方法,從簡單的計算多邊形對於燈光的朝向,並根據燈光到多邊形的方向和距離加上燈光顏色的百分比值,一直到產生邊緣平滑的燈光貼圖疊加基本紋理。而且一些 API 實際上提供預先建造的光照方法。舉例來說,OpenGL
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《優狗》基於Unity3D引擎,面向瀏覽器及行動裝置平台,以寵物養成為主題,旨在提供一個便捷休閑的3D遊戲體驗。 從7月份《優狗》首個版本發布到現在的兩個月時間裡,我們完成了《優狗》的第二個版本。 這個版本在前一版本的基礎上,主要加入了更多種類的狗,加入了物品、商店、郵件、新手引導等配套系統,完成了養成數值的架構及部分填充。截止到目前,遊戲可試玩的內容如下: • 共6種不同類型的狗狗供玩家領養; • 玩家通過餵養、
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原文作者:Jake Simpson譯者: 向海第3部份: 記憶體使用量,特效和API關於記憶體使用量的思考 讓我們想一想,在今天實際上是如何使用3D 顯卡記憶體的以及在將來又會如何使用。 如今絕大多數3D顯卡處理32位像素顏色,8位紅色, 8位藍色,8 位綠色,和 8 位透明度。這些組合的紅,藍和綠256個色度,可以組成 16。7 百萬種顏色-- 那是你我可以在一個監視器上看見的所有顏色。 那麼,遊戲設計大師John Carmack 為什麼要求 64 位元顏色解析度呢?
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原文作者:Jake Simpson譯者: 向海第4部份: 模型與動畫,細節層級角色建模與動畫 你的角色模型在螢幕上看起來怎麼樣,怎樣容易建立它們,紋理,以及動畫對於現代遊戲試圖完成的`消除不可信`因素來說至關重要。角色模型系統逐漸層得複雜起來, 包括較高的多邊形數量模型,