倒黴的NVIDIA驅動

前兩天同事做個項目,要用到NVIDIA的Quadro 4600顯卡和附帶的G-sync

針對equalizer(v0.3)中eqPly的分析

此次分析以0.3版本中所帶的eqPly應用為對象,從入口(main)函數入手,由外向內逐步深入,重點是流程與主要對象的結構。一個Equalizer驅動的系統包括一個伺服器(server)與若干用戶端,其中用戶端分為兩類,一類是應用用戶端(application),一類是渲染用戶端(render client)。用戶端的編程介面由一系列以樹狀結構管理的資來源物件實現,這些對象包括config、node、pipe、window、channel,通過一個nodeFactory對象進行封裝,並根據用戶端

El遊戲引擎-2. 水

2. 水遊戲中對水的表現,從初期的簡單表示到如今的高模擬,渲染的方法一直是層出不窮。 2.1 wow經典水         相信玩過魔獸世界的玩家對於wow裡波光粼粼的水一定印象深刻,這種水效果雖然簡單,但是放在遊戲情境中的表現即使在現在也毫不遜色。網上也有不少對wow水渲染方法的研究,基本上為採用30張紋理輪換交替形成水波蕩漾狀,這裡貼出ArtsyLee在2007年給出的demo《吉安娜的遠征》的下載連結,大家可以在源碼中清楚地看到仿wow經典水的效果是如何?的。         http:/

用PIL載入png圖片的問題

    工作中需要對一幅PNG的16位灰階圖片進行處理,因為用於處理的程式很多天以前用Python和PIL寫好了,只不過有些參數因為時間太久記不清了。連蒙帶猜的湊齊了參數,運行時卻發現,運行過程中讀png檔案並複製的時候總是報錯。找了一下,很快發現原來是檔案格式不太合適,用的是16位灰階圖,趕快到PIL的文檔裡面去查,這一查心裡涼了半截,文檔裡面所說的PIL支援的檔案格式和類型沒有16位的,而且也沒有合適的可以轉換的格式:    摘自“Python Imaging Library

Equalizer 0.4即將發布

今天在更新Equalizer的svn庫時,看到了在doc目錄下的關於0.4版本的release notes,看樣子作為預覽版的beta版本,它的腳步越來越近了。 作為一個用於開發與部署可擴充的OpenGL應用程式框架,基於Equalizer開發的應用程式可以不作任何修改的運行於各種平台,從單GPU到SLI系統,從單機系統到基於高速網路的電腦叢集系統,並且支援虛擬現實領域中包括Cave、立體視覺等沉浸感應用。

El遊戲引擎-4. 情境管理

4. 情境管理         El情境管理參考OGRE,採用樹狀管理方式。整個情境可以描述為一棵節點樹,每個節點上掛接了需要渲染的實體Entity,並且儲存了大致的包圍框(bounding box),用於可見度判斷及碰撞檢測。渲染時,採用至頂向下的方式逐一渲染整棵情境樹。        

El遊戲引擎

El遊戲引擎作者:trcj 目錄前言1. 地形         1.1 動態LOD         1.2 渲染         1.3 看上去很美2. 水         2.1 wow經典水         2.2 即時渲染水3. 模型         3.1 配置MAX外掛程式開發環境         3.2 MAX外掛程式開發         3.3 ElMaxPlugin4. 情境管理5. GUI6. 雜項7.

Equalizer中eq::Server/eq::Node的程式碼分析

        在Equalizer中,server作為一個獨立啟動並執行進程,負責整個並行繪製系統的管理與調度,其主要任務包括載入配置指令碼,監聽並與各節點建立串連,響應來自其它節點的訊息等。由於eq::Server是eq::Node的子類,因此在很多方面與後者比較相似。 1.載入配置指令碼        在eq::Server的初始化階段,eq::Server::Loader及其多個重載函數可以從命令列中的字串或指令檔(*.cfg)中載入關於應用的配置,並據此建立eq::Server以及eq

El遊戲引擎-5. GUI

5. GUI         El的GUI參考CEGUI,乏善可陳。作者使用CEGUI也有一段時間了,這裡針對CEGUI做些討論,希望對大家有所協助。CEGUI效率低下的問題常常為人詬病,但是其整個UI系統的設計卻是很出彩的。可喜的是,一般項目在對其進行簡單最佳化後,其效率即可基本達到應用需求,網上也有一些最佳化CEGUI的心得文章,這裡就不一一列出了。另外推薦一個MYGUI,據說是CEGUI的簡化版,可以一試。        

多核程式設計書目

多任務下的資料結構與演算法http://download.csdn.net/source/1786313 多任務下的資料結構與演算法——光碟片代碼http://download.csdn.net/source/1786328 Intel Threading Building Blockshttp://download.csdn.net/source/273142 英特爾多核多線程技術http://download.csdn.net/source/2736157 Multi-Core

Inside Geometry Instancing

翻譯:claymanclayman_joe@yahoo.com.cn僅供個人學習使用,勿用於任何商業用途,轉載請註明作者^_^ 註:這篇文章是《GPU Gems2》中的第三章,本人水平有限,不清楚的地方請大家以原文為準  在互動式程式中,豐富使用者體驗的重要方法之一就是呈現一個充滿大量各種有趣物體的世界。從數不清的草叢、樹木到普通雜物:所有這些都能提高畫面最終的效果,讓使用者保持“幻想狀態(suspension of

El遊戲引擎-1. 地形

1. 地形某種程度上說,目前主流3D引擎都可以被描述為基於地形的3D引擎。由於地形在遊戲中使用之普遍,各引擎都對該部分內容給予充分重視,在實現其地形系統時在各種理論、演算法上所投入的研究也不遺餘力。 1.1 動態LODLOD(層次細節,Level of

並行繪製架構Equalizer的系統結構

        作為基於OpenGL的並行渲染應用程式框架,一個完整的Equalizer系統採用Client-Server模型,由伺服器,應用用戶端與渲染用戶端三者構成(圖1),相互間通過用戶端的運行期庫(libeq.so或Equalizer.dll)實現通訊。    伺服器(eqServer.exe)是整個顯示系統的管理者,它以一個獨立進程的形式運行,負責系統配置的管理,遠程節點的自動運行管理、運行期資料的分發以及運行期事件的分發與同步。應用用戶端也是獨立進程,它通過與伺服器建立串連並獲得配置

Equalizer中的視口(viewport)與像素視口(pixel viewport)

這兩天在做Ogre向Equalizer的移植,中間遇到了一個小問題。在Equalizer中需要將實際的幀渲染過程放在eq::Channel::frameDraw中完成,其中需要根據伺服器的配置對渲染過程中的緩衝、視口、透視矩陣、模型-視矩陣進行更新,以實現視窗間的負載劃分與最終映像的合成。由於Ogre中的視口設定是一組(0,1)範圍的向量,所以我在實現的時候很自然的選擇了eq::Channel::getViewport來獲得視口資料,因為它的返回資料也是(0,1)範圍的,然後根據它來設定Ogre

Tips: VC++篇

 VS2005 沒有找到MSVCR80D.dll的完美解決方案    方法1. “工程屬性->配置屬性->清單工具->常規->FAT32解決辦法”,選“是”;    方法2. 找到工程Debug目錄下的.rec檔案,刪掉(或刪掉整個Debug目錄)重新編譯;    方法3. http://www.cnblogs.com/qianinsun/archive/2006/12/01/579182.html  位元組對齊    #program pack(x)    //x=1,

Equalizer中的映像擷取與合成

    作為一個並行渲染架構,Equalizer支援多種形式的映像合成,這之中包括多種顏色格式,像素格式下的幀緩衝資料擷取與傳輸,基於GPU或CPU的映像合成處理。其基本流程可以概括為,各個圖形繪製用戶端在完成一幀映像產生後,將幀緩衝資料從GPU讀回到系統記憶體,經過打包後發送給伺服器,由伺服器將同一幀映像進行合成後輸出。        映像擷取中的流程入所示:      

eqOgre已經被加入到Equalizer的工程庫

    昨天收到郵件通知,前一段時間做的eqOgre,即通過Equalizer擴充Ogre的一個應用樣本,現在已經被整合到了Equalizer的開發工程中,可以通過SVN獲得。    不過就像eile說的,雖然經過他的努力修改,目前eqOgre仍然不夠完善,所以並沒有添加到項目的開發工程中,而是放在contrib/eqOgre中,待進一步完善後才能加入到項目的正式工程中。    看來還需要努力,爭取有一天eqOgre能夠成為項目中的正式成員。:) 

用Equalizer擴充Ogre應用的範例程式碼

剛在blogspot上公布了用Equalizer擴充Ogre應用的範例程式碼,因為Equalizer是外國人開發的,所以在那邊是用英文寫的,有點蹩腳,回頭有空再改成中文的吧。相關的樣本圖片可以參考我以前的文章,這裡。 eqOgre is my test project for integrating Ogre application with Equalizer. You can get the executable files from here, and you can find some

使用Equalizer擴充Ogre應用的畫面效果展示

blogspot又被屏蔽了,只好把那邊的東西搬過來。Preview of Ogre integrated with Equalizer前些日子試著把Ogre與Equalizer整合到了一起,先把一些圖片放上來,過些日子整理好代碼後一塊公開出來。單視窗顯示效果:同樣的畫面,通過Equalizer擴充到兩個視窗分別渲染一半的畫面,然後合成到其中一個視窗內:視窗a負責渲染右半邊視窗視窗b負責渲染左半邊視窗,並接收視窗a的畫面合成到一起。視窗a:視窗b:另一個複雜一點的情境視窗a:視窗b:

馬未都先生的“堅強”

    堅強。    一個人的一生再平坦也會遇到坎坷。肉體上過不去的事不一定遇上,心理上過不去的事情一定會有。    我們過去說堅強,一定是面對肉體的苦難。我父親是從戰爭年代走過來的人,和他聊起戰爭反而輕鬆得很。他告訴我,他與日本人拼過刺刀,面臨過無數戰友的陣亡,解放戰爭著名的孟良崮戰役他差點兒餓死,幾天幾夜只是戰鬥,從來沒有聽到過什麼集結號。    在我父親身上,我看到的是上一代人的堅強,由於戰爭的殘酷,面對後來生活的磨難,他總是淡定如初。記得文革期間他被關押,兩年後我去探視,我問他為何不

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