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原創文章如需轉載請註明:轉載自風宇沖Unity3D教程學院 Shader第十六講 自訂光照模型十四講我們實現了基本的Surface Shader,十五講講了光照模型的基礎知識。這一講說的是如何寫光照模型。自訂光照模型主要分為4步:(0)架設架構,填寫需要的參數(1)計算漫反射強度(2)計算鏡面反射強度(3)結合漫反射光與鏡面反射光代碼配有中文注釋,配合上上講的光照公式,一步一步實現即可。// Author: 風宇沖 Shader
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原創文章如需轉載請註明:轉載自風宇沖Unity3D教程學院 Shader第十七講 Heightmap與地形HeightmapHeightmap, 高度圖。通常Heightmap高度圖儲存成Gray Scale
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原創文章如需轉載請註明:轉載自風宇沖Unity3D教程學院 Shader第十八講 貼圖與光影從本講開始講一些特效貼圖。這些貼圖大多數是在不採用高精度模型的情況下,以較小的代價獲得最好的畫面效果。而涉及的主要是與光有關的運算。(1) Bump Mapping 凹凸貼圖(2) Normal Mapping 法線貼圖(3) Parallax Mapping 視差貼圖(4) Displacement Mapping
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.使用CTime類 CString str; //擷取系統時間 CTime tm; tm=CTime::GetCurrentTime(); str=tm.Format("現在時間是%Y年%m月%d日 %X"); MessageBox(str,NULL,MB_OK);2: 得到系統時間日期(使用GetLocalTime) SYSTEMTIME st; CString strDate,strTime; GetLocalTime(&st); strDate.Format("%4
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本小節主要是Unity物理引擎,剛體碰撞方面的散記。Character Controller的一些特性:本身不受physics影響,需要接受外力作用時,使用onCharacterColliderHit().Skin width:最好設定為radius的10%,防止角色經常卡住。step offset:對於2meter高的Character最好設為0.1到0.4min move distance設為0即可。Rigidbody的屬性設定:Is
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出處:http://blog.csdn.net/leonwei/archive/2010/07/26/5767350.aspx地形ogre過去在地形的支援上很少,過去只是讓你匯入一個高度圖,然後在上面放一層基本紋理和一細節紋理,在1.7版本的Ogre後,裡面單獨加入了terrain的模組,在地形的支援上已經非常強大,關於新版Ogre的地形的資料少之又少,我花了好幾天經過反覆實驗根系摸了一下,總結一下新版Ogre的地形使用1.設定攝像機的遠剪裁面為無限遠if
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原創文章如需轉載請註明:轉載自風宇沖Unity3D教程學院 Shader第十九講 凹凸貼圖本講分為兩個部分一:原理二:實現
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【風宇沖】Unity3D教程寶典之Shader篇:第二十講法線貼圖(2012-12-26 10:42:55)轉載▼標籤:unity3d教程unity3dunityit遊戲開發分類: Unity3d之Shader篇原創文章如需轉載請註明:轉載自風宇沖Unity3D教程學院
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bool PickEntity(Ogre::RaySceneQuery* mRaySceneQuery, Ogre::Ray &ray, Ogre::Entity **result, Ogre::uint32 mask ,Ogre::Vector3 &hitpoint, bool excludeInVisible,const Ogre::String& excludeobject, Ogre::Real
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MFC抓取網面源碼到本地檔案 int HTTP_GET_DATA(CString strURL, CString fileaddr) { CInternetSession session; CHttpConnection* pHttpConnection = NULL; CHttpFile *pHttpFile = NULL; CString strServer, strObject; INTERNET_PORT wPort; DWORD dwType;
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函數調用方式:1、Nonstatic member functions改寫函數的signature,安插一個額外的參數this指標,以提供一個存取管道。對nonstatic data member的存取將改為經由this指標來完成。對函數名稱進行“mangling”處理,使其成為獨一無二的語彙。2、Virtual member functions編譯器產生vptr,進行“mangling”處理,並安插在class object中。3、static member
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NGUI例子製作過程,由筆者參照NGUI的例子重新自己做了一遍,以加深對NGUI用法的理解。一、Example 1 – UIAnchor該例子是示範NGUI中使用Anchor組件實現GUI對齊的功能。其最終效果如下:圖片:1.png下面一步一步實現該例子。1. 刪除建立的情境的Main Camera攝像機,在圖層中建立一個GUI層,接著,選擇菜單上的NGUI->Create a new UI,彈出該對話方塊,設定:圖片:2.png2. 最後點擊Create
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members scope resolution rules:extern int x;typedef int length;class Point3d{ public: float X() const{ return x;} void mumble(length val){ _val = val; } length mumble() { return _val;} private: float x; typedef float length;
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原創文章如需轉載請註明:轉載自風宇沖Unity3D教程學院引言:本文主要介紹WAMP伺服器的架設。第一部分WAMP介紹;第二部分WAMP安裝及使用。 第一部分WAMP介紹什麼是WAMP,什麼是LAMP?WAMP,即Windows + Apache + Mysql +
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原創文章如需轉載請註明:轉載自風宇沖Unity3D教程學院 Shader第十五講 光照基礎簡單的說,帶光照的Shader的最終顏色輸出為 材質顏色 * 光顏色,其中材質顏色:之前已經提到過,固定格式tex2D (_MainTex, i.uv)光顏色:光顏色 = 自發光 + 環境光線 + 漫反射光 + 鏡面光下面詳細講解這四種光一:自發光由物體表面向四面八方發出的光emissive = colorEmissivecolorEmissive
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c++新手常見的誤解:1、任何class如果沒有定義default constructor,就會被合成出一個來。2、編譯器合成出來的default constructor會設定class內的每一個data member的預設值會合成default constructor的只有以下四種情況:1、帶有Default constructor的member class object2、帶有default constructor的base class3、帶有virtual functions的class4
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原創文章如需轉載請註明:轉載自風宇沖Unity3D教程學院 從Web伺服器下載圖片上一講風宇沖介紹了wamp伺服器及安裝。這回介紹如何從伺服器下載內容至Unity3d程式中。往wamp路徑下的www檔案夾下拖入一張圖片,這裡使用的是cat.jpg,
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12可移植性(相容性) 本章討論C++可移植性問題主要關註:32位移植到64位,不同CPU架構之間的移植。 移植中一些關鍵問題如下: 1. 指標截斷 2. 資料類型位元組對齊 3. 對記憶體位址的錯誤假設 4. 對複合資料型別成員地址的錯誤假設 5. 大小端,網路位元組序問題 建議12.1 不直接使用C++的基礎資料型別 (Elementary Data Type),不要假定其儲存尺寸長度 說明:C++標準沒有明確基礎資料型別 (Elementary Data
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對象模式 資料成員:static(不在對象記憶體中,放在了外部的data seg),nonstatic(對象佔有記憶體的主要部分) 成員函數:static,nonstatic,virtual(間接訪問,在類的V-Table表裡。當然,只有地址)。函數都在對象之外,不佔有記憶體。程式設計典範(programming paradigms)1、程式模型:也就是過程式。提供“資料”和“處理資料的操作(函數)”2、抽象資料類型模型(ADT):沒有繼承關係。對模型進行抽象。如:String
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1.請描述遊戲動畫有哪幾種,以及其原理。2.alpha blend