Unity3d 描邊shader詳解

1.邊緣光方法(Rim Light):Unity官方教程裡有例子,其中核心是這兩句代碼: half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), IN.worldNormal));o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim,

程式碼數統計核心演算法

#include <iostream>#include <stdio.h>#include <cstring>using namespace std;char  str[1024];//一行文本的最大值為1024//功能:刪除文本中一行的空白符(空格、定位字元)//傳回值:若文本行為空白,則返回0;//   若文本行非空,則返回非零值(字元的個數)int CheckAndDeleteBlank(char *str){  int len;  len =

初探DirectUI

  目前正在研究DirectUI技術,分享一點心得給大家。關於DirectUI技術的介紹我在這裡就不說了,可以Google查一下,非常豐富。目前使用DirectUI技術開發的軟體產品原來原豐富,比如QQ2009,

Chromium介面分析小結(五)地址欄結構

地址欄位於工具列中間,它是個很複雜的物件,雖然樣子看上去很簡單,但是功能的確很強大,所以結構就複雜了。在地址欄最左側是顯示頁面資訊的表徵圖,如果是經過https加密傳輸的頁面,表徵圖顯示為綠色鎖形,並在右側顯示網站單位資訊,如果不是加密頁面則顯示空白文檔表徵圖。點擊這個表徵圖後會彈出該頁面對應的許可權(HTML5新增功能)和詳細安全資訊(密碼編譯演算法和認證認證)。緊挨著右邊是一個tab_to_search的東西,如果在地址欄輸入一個搜尋引擎的URL再按Tab鍵,地址欄就會變成搜尋欄,出現”使用

terrain.cfg參數詳解

terrain.cfg檔案包含了許多產生地面的選項,和以往一樣,我只會講一些基礎的東西,更詳細的內容可以在/*這裡*/找到。需要注意的是,地面情境管理器設計的時候包含了分頁的功能,只不過還沒有被實現。不過OGRE有一個外掛程式目前可以實現這個功能:Paging Scene Manager。    

Vi編輯器的簡單配置

由於習慣在vi編輯器下寫代碼,Linux系統內建的VI不太好用 為了方便自己重新安裝Linux後配置VI查閱資料得不便,記錄下常用的配置。/etc/vimrcif v:lang =~ "utf8$" || v:lang =~ "UTF-8$"   set fileencodings=ucs-bom,utf-8,latin1endifset nocompatible        " Use Vim defaults (much better!)set bs=indent,eol,start   

Chromium介面分析小結(六)工具菜單結構

Chromium的菜單實現考慮到跨平台的要求,使用了一層抽象模型(SimpleMenuModel),所有菜單模型都繼承自這個類,各平台實現時需要根據提供的模型構造對應的菜單。這個工具菜單模型是WrenchMenuModel類,也繼承自SimpleMenuModel。Chromium在Linux平台使用了GTK+來建立介面,也就由MenuGtk類負責菜單模型的解釋和構造。所有的菜單都要經過**MenuModel到GtkMenuItem的過程,如果要添加或刪除功能表項目可以直接修改對應的MenuMo

網上文章 — 父親送給兒子的備忘錄

父親送給兒子的備忘錄 我兒:寫這備忘錄給你,基於三個原則: (一)人生福禍無常,誰也不知可以活多久。有些事情還是早一點說好。  (二)我是你的父親,我不跟你說沒有人會跟你說。  (三)這備忘錄裡記載的,都是我經過慘痛失敗得回來的體驗,可以為你的成長省走不少冤枉路。  以下,便是你在人生之中好好記住的是:  (1)對你不好的人,你不要太介懷,在你一生中,沒有人有義務要對你好,除了我和你媽媽。至於那些對你好的人,你除了要珍惜,感恩外,也請多防備一點,因為,每個人做每件事總有一個原因,他對你好,未必真

Chromium介面分析小結(七)圖片資源管理方法

Chromium中所有的圖片資源都是png格式的,在linux下這些圖片由grit工具打包成pak格式並附有每個資源的ID,Chromium在運行時可以根據ID擷取對應的圖片。      在檔案src/chrome/app/theme/theme_resources.grd中定義了所有的圖片檔案的ID號,編譯時間grit工具根據此grd檔案產生標頭檔src/out/Debug/obj/gen/chrome/grit/theme_resources.h。theme_resources.grd檔案由

Unity3d 4.0改進之處詳解

1、Prefab系統的改進。之前Unity的Prefab雖然強大但是在資料介面和嵌套使用方面始終有混亂和不便之處,而在新的Prefab系統下,開發人員可以嚴格控制Prefab的使用者可以修改的屬性。並且指令碼中擷取子物體裡屬性的方式也更加乾淨優雅。嵌套的Prefab也終於可以正常同步和修改執行個體了,對於任何遊戲類型的開發都能帶來巨大的效率提升。2、Timeline,算是原來Animation系統的擴充。開發人員可以使用Timeline控制任何物體或參數的線性變化,更方便的是加入了“錄製”按鈕,

NGUI官網樣本9 – QuestLog(可展開元件)

NGUI官網樣本9 – QuestLog這個樣本展示的是可伸縮的介面,點擊沒一個Quest,可以把裡面的內容展開。:描述:請輸入描述圖片:1.png首先先製作出基本的介面,這裡就不再贅述(可以參考我上面的系列教程),在這裡提一下,在製作背景時,可以使用Create a Widget建立出一個SimpleTexture,貼上合適的材質之後,不要縮放和移動它,為它添加一個Stretch組件(Component->NGUI->UI ->

Chromium介面分析小結(八)字串資源管理方法

Chromium具有多語言自動切換功能,程式啟動時會根據系統的語言設定來選擇介面語言。英文的字串和ID號的對應關係在檔案src/chrome/app/generated_resources.grd和chromium_strings.grd,該檔案也是xml描述的,在檔案中還記錄了所有其他語言翻譯過的字串資源檔位置:<file path="resources/generated_resources_zh-CN.xtb"lang="zh-CN" /><file path="../.

【風宇沖】Unity3D教程寶典之Shader篇:第十四講Surface Shader

創文章如需轉載請註明:轉載自風宇沖Unity3D教程學院                            Shader第十四講 Surface Shader   用Shader來實現光照是比較複雜的,有不同的光類型,不同的陰影選項,不同的Render Path(forward和Deferred)。 Unity只是把光照模型封裝處理了,Shader的代碼還是用CG/HLSL編寫的。                        例一:最簡單的Surface Shader Shader

NGUI官網樣本7– ScrollView講解(三)

第三步,實現一些小細節上的效果    在這裡官方例子中的最下角,有兩個元件,一個是用於控制item中心顯示的check box,還有一個是實現視窗旋轉的功能。還有右上方的Logo表徵圖,滑鼠點擊它是會自動彈出來,滑鼠移開後又會自動彈回原位。現在我們來分別實現它。   在Camera下建立一個panel。並在這個Panel下建立一個空遊戲對象,並命名為Anchor-Bottom,reset一下,為其添加一個Anchor(Ngui->Attach a

Chromium介面分析小結(九)命令執行過程

在chromium中所有命令都是由命令ID表示,ID列表儲存在src/chrome/app/chrome_command_ids.h檔案中,該檔案內包含了所有Chromium可以理解的命令ID。當命令被啟用時,Chromium會通過代理一層層傳遞,直到傳遞到位於chromium/src/chrome/browser/ui/browser_command_controller.cc中的BrowserCommandController::ExecuteCommandWithDisposition函數

NGUI官網樣本3–Menu講解

NGUI官網樣本3--Menu講解NGUI例子製作過程,由筆者參照NGUI的例子重新自己做了一遍,以加深對NGUI用法的理解。(建議先看下官網的基礎教程,對NGUI有初步瞭解之後,再看這個文章。)該貼需要前面我寫的內容,請有興趣的童鞋先熟悉前面的做法,再看本帖。哈哈Example3-Menu其最終效果是視窗中的Label文字出現打字效果,當按下Options按鈕時,兩個視窗會來回切換,:圖片:1.png1.        

Ogre外掛程式介紹

近年來,網路遊戲的發展日新月異,這離不開遊戲引擎,而遊戲引擎中最重要的莫過於渲染引擎,因為它直接影響遊戲的畫面品質和視覺效果。渲染引擎編輯器是針對某款渲染引擎而開發的工具,通過渲染引擎編輯器,開發人員無需瞭解渲染引擎的內部構架、工作原理,無需編碼便可創作出效果良好的情境供三維應用程式使用,大大提高了開發效率,節省了開發成本。  2 OGRE簡介開源圖形渲染引擎OGRE(Open-source Graphics Rendering

Chromium介面分析小結(十)介面構造主要類和函數

1.        BrowserWindowGtk這是BrowserWindow的一個GTK+實現版本,它建立了整個CR視窗,在類中有許多訪問控制項的介面LocationBar*GetLocationBar()、TabStripGtk* tabstrip()、BrowserTitlebar* titlebar()、BrowserToolbarGtk*GetToolbar(),通過返回的指標可以對各個組件進行操作。該類最重要的任務就是建立視窗,InitWidgets()函數完成了絕大部分功能。2

Unity3D中指令碼語言選擇的問題

 Unity3D支援三種指令碼語言,javaScript、C#、Bool,Bool這種語言我不熟悉、不做評論,下面就說說javaScript與C#,我本人是搞C++,javaScript與C#這二種語言以前都沒有接觸過,通過這段時間對Unity3D的瞭解,我個人比較偏向與C#,最主要的就是C#的

VLC播放基於HLS協議m3u8檔案的幾個問題

        最近比較忙,剛剛接手一個電視ApsaraVideo for Live與點播的項目,伺服器端視頻流是基於HLS協議,關於HLS協議的相關介紹這裡就不介紹了,請參考Apple的官網。剛接手項目的時候,試了幾種開源播放器,MPlayer、VLC、ffplayer等,效果都不怎麼樣,播放m3u8

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