NGUI官網樣本6 – Draggable Window講解(一)

看了以上幾個教程,估計大家對NGUI的前幾個執行個體有所瞭解,建議自己做一遍,這樣可以加深對它的理解。接下來,我將詳細描述創作可拖拽視窗的製作過程。在這裡我分四步來完成:一、製作和布局介面;二、製作gui的動態效果和拖拽功能;三、製作燈光效果;一、        製作和布局介面。1.         在NGUI菜單中,開啟Create a new UI對話方塊,在對話方塊中設定Camera為Advanced3D,並點擊Create your

NGUI官網樣本6 – Draggable Window講解(二)

製作滑鼠停留在按鈕上時的按鈕動態效果。建立一個空遊戲對象,命名為animation,把它拖到Button-hello上,成為其子物體,把該按鈕下面的兩個子物件拖到AnimationNull 物件上,成為它的子物體。並為AnimationNull

NGUI官網樣本7– ScrollView講解(一)

其效果:描述:請輸入描述圖片:1.pngNGUI的ScrollView能夠實現滑鼠或者手勢對表徵圖的滾動操作,現在在很多的遊戲中都能夠見到。例如在《憤怒的小鳥》中的關卡選擇等等。實現表徵圖的滾動操作在NGUI中很容易實現,只要在Panel中加入一個UIDragPanelContents組件,再做些細節上的操作就可以了。在本教程中,我們將分三步來完成這個例子。第一步,建立視窗背景;第二步,建立和實現表徵圖滾動效果;第三步,實現一些小細節上的效果。第一步,建立視窗1.        

NGUI官網樣本7– ScrollView講解(二)

第二步,建立和實現表徵圖滾動效果首先先建立這個視窗的拖動表徵圖。在菜單上選擇NGUI->Create a Panel,在WindowRoot下建立一個新的Panel,並命名為Panel ClipView。:描述:請輸入描述圖片:1.png建立一個空的遊戲對象,命名為UIGrid,該對象用來自動調整它的子物件的相片順序。並把該遊戲對象作為Panel ClipView的子物件,並reset一下。:描述:請輸入描述圖片:2.png建立一個空的遊戲對象,命名為Item

Unity3d GUI實現時鐘效果指令碼

var Tu1 : Texture2D;var Time1 : float = 0;function FixedUpdate () {Time1 += Time.deltaTime;}function OnGUI () {GUI.Label(Rect(250,170,161,62),getTime(Time1));GUIUtility.RotateAroundPivot (6*Time1, Vector2(103, 200));GUI.DrawTexture(Rect(100,100,6,100

Unity3D 情境管理單例模式

using UnityEngine;using System.Collections; public class SceneManager : MonoBehaviour{    private static SceneManager s_Instance = null;    public static SceneManager instance    {        get        {            if(s_Instance == null)            {   

卡通渲染效果shard-1

Shader "Hidden/Edge Detect Normals" {  Properties {   _MainTex ("Base (RGB)", RECT) = "white" {}   _NormalsTexture ("Normals", RECT) = "white" {}  }  SubShader {   Pass {    ZTest Always Cull Off ZWrite Off    Fog { Mode off }  CGPROGRAM

Unity——Export/Import Package功能和專案管理的研究

本文摘要      本文首先描述了Unity3.0在支援大型遊戲項目開發時的兩個不足:即對模組化和svn協同缺乏支援。隨後,分析了Unity內建的Export/Import Package 功能,並提出了使用此功能與svn配合實現多人項目協同的方法。有關Unity的其他話題也可以查閱我的其他文章。Unity項目協同的挑戰     

NGUI官方執行個體—ControlIerInput講解

在NGUI外掛程式中,你可以設定該GUI的輸入方式,例如通過滑鼠、鍵盤、手柄等方式來控制元素的選擇。在官方樣本的Example4 – Input中,展示了屏蔽滑鼠輸入,改為通過鍵盤方向鍵來控制元件選擇的功能。該樣本以前一個樣本作為基礎。http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4187首先屏蔽滑鼠事件。選擇UI Root(3D)下的Camera對象,在Inspector視窗中找到UICamera組件,把其中的Use Mouse和Use Touch關掉,:

卡通渲染效果shard-2

Shader "Hidden/RenderNormalsAndDepth" {  SubShader {   Tags { "RenderType"="Opaque" }   Pass {    Fog { Mode Off }      CGPROGRAM  #pragma vertex vert  #include "UnityCG.cginc"   struct v2f {   float4 pos : POSITION;   float4 color : COLOR;  };  v2f 

Unity幾個有用的遊戲運動特效

本文摘要本文主要記錄了我在開發格鬥遊戲時用到的幾個運動特效,可以方便地表現武器揮動、移動模糊和其他一些特效。靈活使用可以大幅提升格鬥遊戲的視覺效果和感染力。有關Unity的其他話題也可以查閱我的其他文章。一、運動軌跡運動軌跡常常用於表現武器的揮舞效果,在提高速度感的同時又能讓玩家看清楚招式動作,所以是常見的一種格鬥特效。Unity中可以直接使用TrailRender來實現該效果。二、移動模糊移動模糊就是保留前幾幀影像,形成一定的重影模糊效果,從而突出速度感。配合縮時攝影使用往往能很好地表現運動高

NGUI Example5 樣本講解– lights and Refraction

  NUI這個系統是在是牛,比unity3D裡面內建的gui要好用得多,還可以為GUI添加法線貼圖!哈哈。雖然在EZgui裡面也可以。接下來的例子,我不在使用它自己的例子了。因為重複性勞動太多,大家看了也煩。我就說說如何給它加入法線貼圖,並實現動畫的簡單例子。1.         建立一個Simple2D NGUI結構,:圖片:1.png1.        

卡通渲染效果指令碼

@script ExecuteInEditMode  class EdgeDetectEffectNormals extends ImageEffectBase  {   var renderSceneShader : Shader;      private var renderTexture : RenderTexture;   private var shaderCamera : GameObject;      function OnDisable() {    super.OnDisa

Unity3d 調用外部視頻

movieTexture.js[javascript] view plaincopyprint?public var url="file:///c:/sample.ogg";        function Start ()    {    url="file:///" + Application.dataPath + "/video/sample.ogg";    print(url);    // Start download     var www = new WWW(url);    /

Uinty3D 一個動畫播放以及射線查詢的Demo

 //以下是實現代碼using UnityEngine;using System.Collections;public class SampleMoveScriptC : MonoBehaviour {  public float speed = 3.0f; public float rotatationSpeed = 200.0f; private float curSpeed = 0.0f;  private GameObject obj = null; private Vector3

Unity3d envMap shaders

               Properties {           _EnvMap ("EnvMap", 2D) = "black" { TexGen SphereMap }        }                SubShader {           Pass {              Name "BASE"              BindChannels {                 Bind "Vertex", vertex               

可以做鏡頭景深效果的shard-1

Shader "Hidden/Render DOF Factor" {  Properties {   _MainTex ("Base", 2D) = "white" {}   _Cutoff ("Cutoff", float) = 0.5  }  // Helper code used in all of the below subshaders   CGINCLUDE  struct v2f {   float4 pos : POSITION;   float depth : TEXCOOR

Unity 讀取xml 檔案

原址:http://www.cnblogs.com/solq/archive/2012/05/10/2494146.html /*編寫:圍城(solq)日期:2012-5-8blog:http://www.cnblogs.com/solq/*/using UnityEngine;using System.Collections;using System.Xml;public class ReadXml : MonoBehaviour { void Start () {

在unity3d中串連資料庫

using System;  using System.Collections;  using System.Data;  using MySql.Data.MySqlClient;  public class CMySql : MonoBehaviour {      // Global variables       public static MySqlConnection dbConnection;//Just like MyConn.conn in StoryTools before 

可以做鏡頭景深效果的shard-2

Properties {   _MainTex ("", RECT) = "white" {}   _BlurTex1 ("", RECT) = "white" {}   _BlurTex2 ("", RECT) = "white" {}   _DepthTex ("", RECT) = "white" {}  }  SubShader {   Pass {    ZTest Always Cull Off ZWrite Off Fog { Mode off }  CGPROGRAM

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