【GLSL】Flatten Shader

shader可以讓我自由的實現新的效果,這個例子顯示了通過shader程式以一種奇特的方式處理頂點。首先,我們在模型視圖變換前把z座標設定為0來把3d模型壓扁。頂點shader為: void main(void){vec4 v = vec4(gl_Vertex);v.z = 0.0;gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * v;}

【GLSL】color shader

********************************************************************************         這是來自lightthouse3d的教程,在此拙劣的翻譯一下,完全是為了自己加深印象,若你不經意看見,請指正錯誤之處。這裡並非逐句翻譯,譯者只是試圖用更加容易理解的語句來代替原句。***********************************************************************

開源協議介紹—-GPL 協議

 在自由軟體所使用的各種許可證之中,最為人們注意的也許是通用性公開許可證(General Public License,簡稱GPL)。GPL同其它的自由軟體許可證一樣,許可社會公眾享有:運行、複製軟體的自由,發行傳播軟體的自由,獲得軟體源碼的自由,改進軟體並將自己作出的改進版本向社會發行傳播的自由。GPL還規定:只要這種修改文本在整體上或者其某個部分來源於遵循GPL的程式,該修改文本的

Ogre 換裝系統 shareSkeletonInstanceWith

附加模型的換裝系統可以通過 shareSkeletonInstanceWith()這個函數實現把一個模型繫結到另外一個模型voidOgre::Entity::shareSkeletonInstanceWith(Entity*entity) Shares the SkeletonInstance with the supplied entity.Note that in order for this to work, both entities must have the same

關於使用vc++調用matlab產生的dll傳遞數組的問題

       網路上許多vc++調用matlab 的dll的方法使用的都是單值傳遞參數,但在許多情況下,我們並不能確定要傳遞的參數的大小,那麼這個問題如何解決那?我想大家一定想到了使用指標和動態數組,是的,就是這樣解決。   第一步將你的matlab程式編譯生dll,這個過程有許多的參考資料,這裡我就不再贅述了。   第二部貼一些實際的代碼來個大家分析一下:    

Targeting A variation of dead reckoning (v1.0)

[http://www.gamedev.net/reference/articles/article1370.asp] Targeting A variation of dead reckoning (v1.0) by Chris HaagDisclaimer: I am writing this article under the assumption that no one else has written one like it; I certainly have not found

撥開自訂operator new與operator delete的迷霧

    C++裡允許使用者通過自訂operator new的方式來更改new運算式的行為,這給了程式員定製記憶體管理方案的自由。但是享受這種自由的時候必須遵守一定的規範,具體可以參見《Effective C++ 2nd》的相關條款。本文補充解釋一些特別容易引起誤解的問題。    operator new和operator delete都有其正規形式(normal signature):void* operator new(size_t size);void operator

求助:threadpool has stuck thread 解決辦法

發帖容易沉,特此發博,等待高人來解答,對解答者萬分感謝。       我的weblogic最近老遇到threadpool has stuck thread的問題,不知哪位高人能給出weblogic的自動解決方案,例如調整參數等。    曾經調整了●阻塞線程最長時間:在此伺服器將線程診斷為阻塞線程之前,線程必須連續工作的時間長度(秒)。預設情況下,WebLogic Server 認為線程在連續工作 600 秒後成為阻塞線程。目前已經調整到300●阻塞線程計時器間隔:WebLogic Server

Radeon Bios Editor 1.18(RBE) FAQ翻譯

Radeon Bios Editor 1.18(RBE)  FAQ翻譯-by lw-scu wangjiang campus-2009.3.5修改ATI顯卡BIOS需要Radeon Bios Editor,我翻譯了裡面的FAQ(常見問題)放於下面。水平有限,很多都是“意譯”,並且是自己理解的意譯,肯定有很多不對之處,請對照英文原文看。FAQ - Frequently asked questions常見問題Q: Why do I get three dashes instead of a

game network papers

An Error Analysis of Polynomial Form Dead Reckoning Model based on a Numerical Analysis.pdfA State Estimation Approach for Live Aircraft Engagement in a C2 Simulation Environment.pdfA Scalable Architecture for Multiplayer Computer Games.pdfA

類型轉換運算子

在編程過程中,我們經常需要把一種類型轉換為另外一種類型。在轉換過程中,我們需要關心兩件事情:1。這種類型轉換是否合法?2。轉換得規則如何?C++預設自動支援幾種類型轉換:基礎類型之間的轉換;衍生類別指標向基類指標的轉換;非常量類型向常量類型的轉換等等。對於其他類型間的轉換,則沒有規定。舉例來說,CString是一種字串類型,它和LPCTSTR是否可以轉換?轉換的規則是怎樣的?這在設計CString這個類時必須考慮的。對於自訂類型(包括所有非語言支援的庫,如MFC),我們可以通過類型轉換運算子來告

VC 6.0調試環境運行緩慢的解決辦法

我的電腦配置並不低,並且以前運行起程式來也很快,但是今天晚上在程式運行時遇到一個錯誤的時候,調試環境變的非常緩慢,可以說說是死機了,但是運行環境不受影響,後來把工程下的aps,clw,plg,ncb檔案刪除,並重新rebuilder all檔案,問題解決 。懷疑是這些類似於工程管理檔案的東西在程式出錯時被惡意修改了,導致了調試運行緩慢,原因以後再慢慢研究,當下是要趕快完成本次開發。

SkinMagic2.0b1試用

 VC程式的介面美化是個大難題,雖然windows有重繪方法,但對於我這種沒有美術細胞的人,圖片都配不好,每個按鈕有焦點、正常、按下、不可用4種狀態,另外還有n多種控制項,加上表單。。。最最可怕的是全部都要插入代碼處理,想著都恐怖,每個寫個程式的人都應該強烈反對。SkinMagic暫時緩解了我的需求,簡單的使用方法,尚可的介面,不太高的資源消耗,挺不錯的。我下載的是SkinMagic2.0b1,還有破解檔案:http://hi.baidu.com/sdqdshixin/blog/item/ac9

Defeating Lag With Cubic Splines

This article may not be reprinted commercially without the express permission of the author.Copyright 2000 Nicholas Van CaldwellA common problem when writing networked virtual environments isovercoming the lag inherent to the Internet; players seem

Adding Achievements with XLAST

Adding Achievements with XLASTTitles use achievements to reward gamers for significant accomplishments within a game. Accomplishments can be fairly generic, such as having the highest number of kills on a competitive map, having the fastest lap time

VC 無法設定斷點問題-好的解決辦法

來源:http://fasdw.spaces.live.com/blog/cns!3087CBCAD4A30337!119.entryVC 無法設定斷點問題本來以前機子裡面有vc++,後來安裝了vc   sp6的版本,發現不能調試了。確切的說是不能設定斷點了,更嚴格的說是,在想設定斷點的地方不能設定斷點了,(當然這些地方都是合法的,比如說CView   的OnDraw)。而但你按F10,進入winmain後在mfc的原始碼裡面竟然可以設定斷點,奇怪就奇怪在這裡。          

複製模型到骨骼-指令碼教程

複製模型到骨骼-指令碼教程運行指令碼,指令碼內容:今天給大家將以下如何複製模型到骨骼的方法,製作前準備,首先將骨骼匹配模型,完後把綁定或調動作的模型打散和骨骼塊數一樣大致形狀和骨骼一致.骨骼對位完畢後,原地分割模型,我這裡分開是為了方便大家觀察。如: 匹配骨骼的時候一定注意要多費點時間檢查,關節和模型的關節一定要匹配好,否則運動的時候會產生錯誤計算,蒙皮的時候也會導致蒙皮不精準.  打散模型,就是選中模型要打散的面分離,這張圖看起來象聖鬥士在穿聖衣,呵呵. 打散的模型和骨骼準備好了我們就來複製模

glPolygonOffset解決兩個面共面

 摘自http://www.gamergroup.cn/html/78/n-3078.html當兩個面共面時,會出現十分難看的z - fighting 問題,要解決此問題可以使用, Polygon Offset, 方法如下:drawSomething();//同一位置繪製另一個東西glEnable( GL_POLYGON_OFFSET_FILL ); // This is the one we need...glPolygonOffset( g_OffsetFactor,

數學之美系列一:統計語言模型

 前言也許大家不相信,數學是解決資訊檢索和自然語言處理的最好工具。它能非常清晰地描述這些領域的實際問題並且給出漂亮的解決辦法。每當人們應用數學工具解決一個語言問題時,總會感歎數學之美。我們希望利用 Google 中文黑板報這塊園地,介紹一些數學工具,以及我們是如何利用這些工具來開發 Google 產品的。系列一: 統計語言模型 (Statistical Language Models)Google 的使命是整合全球的資訊,所以我們一直致力於研究如何讓機器對資訊、語言做最好的理解和處理。長期以來,

關於OpenGL和OSG的矩陣

 矩陣真的是一個很神奇的數學工具, 雖然單純從數學上看, 它並沒有什麼特別的意義, 但一旦用到空間中的座標變換,它就“一遇風雲便成龍”, 大顯神威了。簡單的工具實現了複雜的功能,便預示著要理解它我們還是要花上點功夫的。下面就簡單介紹一下OpenGL中的轉換矩陣。1 轉換矩陣的原理OpenGL中的轉換矩陣是這樣定義的:              [Xx, Yx, Zx, Tx]             [Xy, Yy, Zy, Ty]M   =      [Xz, Yz, Zz, Tz]     

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