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使用索引可快速存取資料庫表中的特定資訊。索引是對資料庫表中一列或多列的值進行排序的一種結構,
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在ogre中載入 ogremax情境檔案方法發布: 2009-2-10 21:54 | 作者: webmaster | 來源: 本站原創 | 查看:
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網上的許多例子確實很麻煩,也很少有真正意義上實現動態控制項。前提是有時候我們不知道控制項的數量(比方說我們的指標庫是在資料庫中定義的,要為每個指標定義一個控制項,而指標的數量我們是不知道的),這樣在BEGIN_MESSAGE_MAP中列出來是不可能的,當然在AFX_MSG列出來也是不可能的,怎麼解決這個問題,昨天在論壇上徵求大家的建議,終於解決了。下面把定義動態數組控制項的方法先介紹一下:1.開啟資源視窗的string talbel 添加一個ID
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一般情況下私人成員函數一定不能被外部調用,但是虛擬私人成員函數是可能被外部調用的。請看例子: #include "stdafx.h"#include <iostream>using namespace std;class base{public:void a() {cout<<"base::a"<<endl;};void b() {cout<<"base::b"<<endl;};//以下為虛函數virtual void c()
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使用OSG的人都知道OSG的記憶體管理方式採用了智能指標,通過智能指標的方式讓OSG自己處理對象的銷毀工作。在OSG中有兩個智能指標類型,一個就是我們再熟悉不過的ref_ptr,另外一個可能很多人不一定經常用,但確實非常好的observer_ptr。這兩種類型都是作為智能指標而出現的,那他們到底有什麼區別?為什麼會出現兩個類似的東西?下面我們慢慢揭開它們的面紗。 其實它們是兩種智能指標類型,一種是我們熟悉的強指標類型(strong pointer),一種是弱指標類型(weak
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在OGRE內建的例子中有一個BSP的例子,該例子是為了示範BSP的。下面我們看一下BSP資源的載入以及在渲染時如何找到該資源進行渲染的過程。我們都知道,OGRE中在檔案級所有的資源管理都是通過一系列設定檔來描述其定位的,BSP資源也不例外。首先,在setupResources中要載入BSP資源的配置資訊,就是下面兩行代碼,ConfigFile cf;
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這根本不是個值得討論的話題,它太簡單了,只要一個F1,msdn上會給你一個詳細的講解,雖然是英文的,但是很好理解。 int isopen;//判斷檔案是否開啟 isopen=docFile.Open(strFileName,CFile::modeCreate|CFile::modeWrite); if (isopen==0) { MessageBox(filename+" 已經被開啟","提示^_^",0+64); return; }
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以前我一直使用的是返回首地址的方式,例如我的程式要返回一個旬數組,但是月份是動態:int* CJustWaterSatisfyRate::Fun_GetXun_Array(COleDateTime begin_time,COleDateTime end_time){ ...//根據begin_time,end_time確定數組大小n int* xun_array=new int[n];[2]//本想在次函數內刪除,但是此函數要返回他的首地址,顯然不能刪除
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UML類圖關係大全 1、關聯雙向關聯:C1-C2:指雙方都知道對方的存在,都可以調用對方的公用屬性和方法。在GOF的設計模式書上是這樣描述的:雖然在分析階段這種關係是適用的,但我們覺得它對於描述設計模式內的類別關係來說顯得太抽象了,因為在設計階段關聯關係必須被映射為對象引用或指標。對象引用本身就是有向的,更適合表達我們所討論的那種關係。所以這種關係在設計的時候比較少用到,關聯一般都是有向的。使用ROSE 產生的程式碼是這樣的:class C1 ...{public: C2* theC2;}
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出處 http://ngdeal.5d6d.com/thread-284-1-1.html一、基本控制1.情境中的座標:x軸z軸表示左右,Y表示上下2.QWEASD:攝像機方向、行走控制(在“Fly”與“Walk”模式下,作用略有不同)3.滑鼠中鍵+移動:晃動攝像機鏡頭4.滑鼠右鍵+移動:旋轉攝像機鏡頭5.Alt+Mouse Wheel:靠近或遠離選中對象6.Alt+滑鼠右鍵+移動:攝像機圍繞選中物體旋轉7.將攝像機放置到Scene Tree中選中的對象前:雙擊Scene
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GDI+可應用於二維向量圖象,柵格圖象及排版,是為C/C++程式員而設計的表現為C++類而存在的介面,能用於一切基於Windows的應用中。作為GDI的後繼者,GDI+在GDI中增加了新功能,如文本的反鋸齒,漸層筆刷,Alpha溶合;也最佳化了GDI許多已有的功能。此外,GDI+改變了編程模式,使其更靈活及易用。GDI+並不限於在.Net中存在,實際上它由Windows XP或Windows Server
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在一個紅綠燈測試實驗中,當綠燈過了出現黃燈的時候,開始隨機出現一個時間,車在這個規定的時間內行駛得分,一旦超過這個時間,紅燈出現,以前的積分都處為0,否則本次積分累計到總分。一個人十次測驗,每次使用的行駛距離即為剛才出現的10個數中的一個(當然這個行駛距離是看不見的),分數最大的取勝。演算法的關鍵是產生十個不同的隨機數,並分10次隨機取出這10個隨機數(10個隨機數固定下來以後,每位測試者都使用這十位,但這十個數字出現的次序不能相同) 。 需要注意的是,如果從1-10之間來隨機產生10個不同的數
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通過分析OGRE內建的Terrain執行個體,可以看到在OGRE中進行地形跟蹤非常簡單。下面是本人分析地形跟蹤過程對源碼添加的注釋,通過代碼與注釋可以清楚的看到其處理方式。 bool frameRenderingQueued(const FrameEvent& evt) { if( ExampleFrameListener::frameRenderingQueued(evt) == false ) return false; // clamp to
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我最近成了一名風險投資人,所以經常可以遇到一些創業者[1]在創業時常犯的錯誤。為了避免一遍又一遍的重複說教,我想把這些錯誤在這裡做一個總結:迷思一:一個好想法就可以讓你賺大錢事實是好想法對於商業成功既不是充分條件也不是必要條件。微軟應該算是獲得商業成功的典型,但是在它的整個發家史上卻找不到一個完全獨創的“好想法”。事實上微軟正式通過模仿對手的想法並在競爭中打敗對手而一步步發展壯大的。Google確實有一些獨創的,像Page
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引文:在多數情況下,比較簡單的使用過程中,MFC的這個BUG不會發作,也就是不會有記憶體泄露。那什麼時候CString會暴露出BUG那?我以前出現錯誤的經驗是:如果多次調用帶有CString引用的參數的函數(形如:funstr(CString &str);這樣的函數),在一定的時候(和字串長度有關係),CString的內部引用記數器發生記數混亂,造成記憶體泄露。
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好的,如果你上網搜尋debug與release的區別,你會搜尋出一堆,但簡單地說,你為什麼要用release版本,因為你希望在製作安裝程式之前,能用release在別人的機子下進行測試,並且會發現一些debug下一些不能發現的錯誤。 如果在混合編程中,你程式些的已經沒有什麼大問題(沒有語法錯誤,能正常運行,並且沒有記憶體泄露,邏輯正常),但是一調試到release下就出錯,並且程式一運行,就出現一個“
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用VC6進行UNICODE編程最近試圖將自己的程式編譯成Unicode版本,費了不少力氣,相關內容整理如下,適用於VC6,但VC7、VC8應該也差不多的(後者建立項目預設即按Unicode編譯)。1. 添加 UNICODE 和 _UNICODE 預先處理定義位置:Project Settings -> C/C++ -> Preprocessor definitions添加了這兩個定義後,MFC的一些內建類型如 TCHAR、CString 都將轉為支援寬字元類型(wchar_t)2.
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線上Image Search應該得到作業系統的支援 於剛 未經作者同意,可任意轉載本文,通知更好(qq:113075398 yg_413.student@sina.com) 圖片搜尋技術已經成為當下各搜尋引擎在著力研究的技術,但是我們也尷尬地看到,Image Search的技術只出現在實驗室或者小型產品中,並且並不支援大型的互連網搜尋。 Image
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轉至:http://jiangwen2011.blog.163.com/blog/static/194801340201181104532377/摘要: 本文作為遊戲伺服器端開發的基本大綱,是遊戲實踐開發中的總結。第一部分專業基礎,用於指導招聘和實習考核, 第二部分遊戲入門,講述遊戲伺服器端開發的基本要點,第三部分服務端架構,介紹架構設計中的一些基本原則。希望能幫到大家一 專業基礎1.1 網路1.1.1
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我在程式中定義了一個助手類CASSISTANT,並將它執行個體化為一個對象acc,調用了其中的Fun_ShowRenWu()方法,該方法返回的是CString類物件變數,單步調試返回變數正常,debug下解決了上篇文章的記憶體泄露以後,沒有任何問題,但是我在release下,程式在退出時出現記憶體不能為“read”請情況,導致錯誤,具體程式如下:CASSISTANT acc; CString