Time of Update: 2018-12-04
原址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ef78af50100xhbr.html一、 指令碼概覽這是一個關於Unity內部指令碼如何工作的簡單概覽。Unity內部的指令碼,是通過附加自訂指令碼對象到遊戲物體組成的。在指令碼對象內部不同志的函數被特定的事件調用。最常用的列在下面:Update:這個函數在渲染一幀之前被調用,這裡是大部分遊戲行為代碼被執行的地方,除了物理代碼。FixedUpdate:這個函數在每個物理時間步被調用一次,這是處理基於物理遊戲的地方。在任何函
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遊戲引擎中最關鍵的問題之一,是情境管理技術;其中,最基礎的部分,就是情境分割。情境分割要解決的幾個問題如下:遊戲情境是一次載入還是需要即時的流載入 遊戲情境情境過大而無法一次載入的時候,怎樣一次載入一部分 一次載入一個部分,這個部分怎樣定義,根據什麼原則 對於已經分割的情境,動態物體在移動的時候,在各個分割之間移動是如何處理的(尤其類似碰撞檢測的功能) 編輯器怎樣建立一個情境,怎樣動態管理情境的大小,是否支援情境的合并和拼接 物理系統的情境需要怎麼處理,是和圖形情境一致的嗎?
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最佳化方法(也稱做運籌學方法)是近幾十年形成的,它主要運用數學方法研究各種系統的最佳化途徑及方案,為決策者提供科學決策的依據。最佳化方法的主要研究對象是各種有組織系統的管理問題及其生產經營活動。最佳化方法的目的在於針對所研究的系統,求得一個合理運用人力、物力和財力的最佳方案,發揮和提高系統的效能及效益,最終達到系統的最優目標。主要分支線性規劃 當目標函數f是線性函數而且集合A是由線性等式函數和線性不等式函數來確定的, 我們稱這一類問題為線性規劃整數規劃
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讓你的UI元素很輕鬆的固定在使用者螢幕的九個位置:左上,中上,右上等等,同時能自匹配螢幕尺寸,方便多個裝置間的移植.這個超級簡單的C#擴充指令碼,提供了一個叫"ScreenPlacement"的方法.將指令碼添加倒項目中後,利用ScreenPlacement就可以很容易的來把你的內容放置到螢幕的九個位置之一. js
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◆ LightRenderMode.Auto 描述: 自動選擇渲染模式。 選擇是否渲染這個Light為像素光或者頂點光源(建議預設)。 // 設定光源的渲染模式為自動 light.renderMode = LightRenderMode.Auto; 參見: light組件◆ LightRenderMode.ForcePixel 描述: 強制Light為像素光源。 只將這個用於真正重要的光源,例如一個玩家的手電筒。 // 強制光源為像素光源 light.renderMode =
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上篇文章的換裝可以用在換衣服等。有模型的全部骨骼特徵等這個API attachObjectToBone()可以用來實現在模型上掛接武器等 Ogre::Entity* ehead = mSceneMgr->createEntity("entity2","ogrehead.mesh");Ogre::TagPoint* t =
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幾乎所有目前的 3D 顯示晶片都有 Z buffer 或 W buffer。不過,還是常常可以看到有人對 Z buffer 和W buffer 有一些基本的問題,像是 Z buffer 的用途、Z buffer 和 W buffer的差別、或是一些精確度上的問題等等。這篇文章的目的就是要簡單介紹一下 Z buffer 和 W buffer。 Z buffer 和 W buffer 是做什麼用的呢?它們的主要目的,就是去除隱藏面,也就是 Hidden
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◆ function OnPostprocessAudio (clip:AudioClip):void描述:◆ function OnPostprocessGameObjectWithUserProperties (root : GameObject, propNames : string[], values : object[]) : void 描述:在匯入檔案時,為每個至少附加了一個使用者屬性的遊戲物體調用propNames是一個string[
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Unity3D中播放遊戲視頻的方式有兩種,第一種是在遊戲對象中播放,就好比在遊戲世界中建立一個Plane面對象,攝像機直直的照射在這個面上。第二種是在GUI層面上播放視頻。播放視頻其實和貼圖非常相像,因為播放視頻用到的MovieTexture屬於貼圖Texture的子類,那麼本章我們就好好學習一下Unity中播放視頻的這兩種方式。哇哢哢~Unity支援的播放視頻格式有.mov、.mpg、.mpeg、.mp4、.avi和.asf。只需將對應的視頻檔案拖拽入Project視圖即可,它會自動產生對應的
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3.根據名稱或標籤定位.你可以使用GameObject.FindWithTag和GameObject.FindGameObjectsWithTag搜尋具有特定標籤的遊戲物體,使用GameObject.Find根據名稱尋找物體。function Start (){// 按照名稱var go = GameObject.Find("SomeGuy");go.transform.Translate(0, 1, 0);// 按照標籤 var player = GameObject.FindWithTag(
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boost::scoped_ptr的常用操作: 可以簡化為如下形式: namespace boost { template<typename T>class scoped_ptr : noncopyable { public: explicit scoped_ptr(T* p = 0); ~scoped_ptr(); void reset(T* p = 0); T& operator*() const;
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◆ Static function PrefixLabel(totalPosition:Rect,id:int,label:GUIContent):Rect參數totaIPosition 用於標籤和控制項的螢幕上的矩形id 空間的唯一IDlabel 顯示在控制項前面的標籤返回:Rect 螢幕上的矩形,只用於控制項自身描述:在一些空間前面製作一個標籤static function RectField (position : Rect,
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using UnityEngine;using System.IO;using System;using System.Collections;public class CGraetText : MonoBehaviour { private string m_sFileName = "FileName.txt"; // 檔案名稱 private string m_sPath = Application.persistentDataPath; // 路徑 private
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原文檔地址:http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-Rigidbody.html 剛體能讓你的遊戲對象被物理引擎所控制,它能通過受到推力和扭力來實現真實的物理表現效果。所有遊戲對象必須包含剛體組件來實現重力、通過指令碼施加力、或者與其他對象進行互動,這一切都通過NVIDIA的PhysX物理引擎來實現。屬性Mass 品質,單位為Kg,建議不要讓對象之間的品質差達到100倍以上Drag
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當今web程式的開發技術真是百家爭鳴,ASP.NET, PHP, JSP,Perl, AJAX 等等。 無論Web技術在未來如何發展,理解Web程式之間通訊的基本協議相當重要, 因為它讓我們理解了Web應用程式的內部工作. 本文將對HTTP協議進行詳細的執行個體講解,內容較多,希望大家耐心看。也希望對大家的開發工作或者測試工作有所協助。使用Fiddler工具非常方便地捕獲HTTP Request和HTTP Response, 關於Fiddler工具的用法,請看我另一篇部落格[Fiddler
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先說說Unity3D關於動畫方便的東西,Animation Mixing (動畫混合),什麼是動畫混合呢?舉個簡單的例子吧,一個模型現在又3種動作,分別是idle、walk、shoot,在Unity3D中一個Layer只能播放二種動畫,shoot動作隻影響左肩膀的骨骼,而不會影響腿部的動作,所有這裡就可以把shoot和walk進行Mixing。 function Start
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ShaderLab syntax: BindChannels 綁定通道。BindChannels command allows you to specify how vertex data maps to the graphics hardware.BindChannels 命令 允許你指定頂點資料如何映射到顯卡中。BindChannels has no effect when programmable vertex shaders are used, as in that case
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UICamera-可以添加到任何相機,包含事件系統.UICamera是每個UI的重要組成部分.它負責發送Camera中所有NGUI的活動.如果情境中僅有一個Camera,要確保它附有UICamera指令碼.如果有多個相機,確保至少用來渲染UI的相機有UICamera指令碼.當將這個指令碼放在主相機上時,在遊戲情境中的所有都將有OnClick, OnHover, OnDrag等事件.參數Tooltip Delay:設定懸停與對象多少秒才執行OnTooltip事件.如果使用Orthographic
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1. 初階 v 0.6.2 更新:2012-08-262. 教程說明 概念介紹 – 對遊戲開發中的一些概念和 基本應用進行簡要說明。 Unity實踐 – 在Unity中如何使用和注意事 項。3. 遊戲生產線概要藝術內容製作 藝術內容匯出 遊戲內容製作遊戲內容構建 遊戲內容打包 遊戲內容載入遊戲內容表現4. 遊戲開發與Unity實踐5. 遊戲對象(Game Object)6. 介紹遊戲對象 遊戲對象是對情境中物體進行管理的基本單 元。 通過遊戲對象可對情境中的物體進行定位、 尋找、訪問等操作。
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遮罩技術是一個基本的技術方法,有很多很多中用法.你可以在Flash中經常看到遮罩的使用,它可以另一些視覺元素更加驚豔.當我看到Unity中沒有包含任何幾何體和圖片的遮罩技術很不爽,不過,幸運的我找到瞭解決方案,就是"Depth Mask"著色器.先看看著色器的代碼,沒錯,非常短.Shader "Depth Mask" { SubShader{ ColorMask 0 Pass {} }}如果用了多維材質,你需要像下面這樣寫:Shader "Depth