Time of Update: 2018-12-04
矩陣變化一般包含三部分,即wvp。此篇文章致力於講解P矩陣即投影裁剪矩陣構造過程中的一些原理。在講解開始前,先瞭解一點。投影矩陣的作用是講視錐體裡的物體儲存下來,最終與視口相對應。過程大致為三步驟。第一,將視錐體進行投影處理,使之成為所謂的平行管道觀察體,可以理解為將視錐體轉換為一個長方體;第二,將得到的視錐體變為一個立方體,這個立方體三條邊最大不超過正負1。第三部就是將這個立方體中的內容與視口對應。我們所最終得到的矩陣其實僅僅能完成前兩步,而且必須是齊次化之後的值。下面是攝像機的大致,可參考
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VC調試無法進入斷點解決方案。 收藏 以前也碰到過同樣的問題,但沒有問個為什麼,也沒有探個究竟。昨天調試一個DLL,添加輸出資訊吧,太麻煩而且不容易定位,但設定斷點後按“F5”,斷點不可用,氣泡提示“當前不會命中斷點,還沒有為該文檔載入任何符號。”再右鍵->“位置”->“允許原始碼與原始版本不同”,還是不行。77777我還不信了,整它! 後來才發現,“Alt+F7”->“配置屬性”->“調試”->“命令”中輸入的 exe 路徑下,已經提供了此 DLL,
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OpenGL is a powerful cross-platform graphics API which has many benefits - specifically a wide range of hardware and software support and support for quad-buffered stereo rendering. Quad-buffering is the ability to render into left and right front
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轉載 出處http://blog.csdn.net/gelu1231/archive/2009/02/20/3914189.aspx OGRE可以通過兩個介面來產生地形,分別是void TerrainSceneManager::setWorldGeometry( const String& filename )以及void TerrainSceneManager::setWorldGeometry(DataStreamPtr& stream, const String&
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問:首先,關於inline就夠煩人了,有的書上說inline關鍵字要加在定義前,聲明時可以省略,有的說聲明時加上inline函數就變成內聯型,有的說聲明和定義形式要保持一致。在一個類中聲明一個函數,函數的實現在外部,無論是僅僅在內部聲明處加inline,還是在外部實現處加inline,或是兩個地方都加,編譯均能通過,而且也無法通過調試的辦法看出對程式到底有啥影響。搞不清到底要怎麼寫這個inline才比較好,不過可以肯定的是,inline函數的定義部分要放在標頭檔裡,聲明和定義分開放會編譯出錯。
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http://blog168.chinaunix.net/space.php?uid=20221192&do=blog&id=278899一些網友寫信給我希望能夠瞭解固定流水線中世界空間到相機空間變換矩陣的具體推導過程。其實之前我在《向量幾何在遊戲編程中的使用6》中已經簡單的把相機變換作為一個使用基理論的例子進行了說明,但可能仍然不夠具體。這篇文章中,我會儘力闡述相機變換的整個來龍去脈。希望能夠對正在學習固定流水線的朋友們有所協助。這裡我們仍然會在推導相機變換之前介紹幾個理論知識
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一、VisualSVN Server的配置和使用方法【伺服器端】安裝好VisualSVN Server後【安裝過程看這裡】,運行VisualSVN Server Manger,下面是啟動介面: 好的,下面我來添加一個程式碼程式庫【Repository】,如:按所示,建立新的程式碼程式庫,在所示的文字框中輸入程式碼程式庫名稱:
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本打算瞭解一下纖程內容,在試圖使用ConvertThreadToFiber的時候,編譯總是出錯,提示資訊如下:error C2065:'ConvertThreadToFiber' : undeclaredidentifier,編譯器告訴我“函數未聲明”。於是轉而查看MSDN,有內容如下:Requirements:Windows NT/2000: Requires Windows NT 3.51 SP3 or later.Windows 95/98: Requires Windows
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傳統的observer(事件-監聽)機制一般使用 比較直觀的一種是使用一種“註冊——通知——撤銷註冊”的形式。但是這種形式可以通過一個純被觀察對象的純虛介面類實現依賴倒置實現解耦,但是事實還是有一定的耦合,比如對象的生存周期就通過註冊和撤銷註冊耦合了。前言一直以來,都對非同步事件高度興趣,比如一個應用在運行一個耗時的過程時,最好的方式是提交這個耗時的過程給一個專門的背景工作執行緒,然後立即返回到主線程上,進行其他的任務,而背景工作執行緒完成耗時任務後,非同步通知主線程,這個過程本身是很有意思的。
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***************************************************************************************************************** 這是來自lightthouse3d的教程,在此拙劣的翻譯一下,完全是為了自己加深印象,若你不經意看見,請指正錯誤之處。這裡並非逐句翻譯,譯者只是試圖用更加容易理解的語句來代替原句。*************************************
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昨日gamelook曾就某投資人把移動團隊失敗原因之一歸於選擇Unity引擎進行了一番評論,工具本身無罪,但如何理解工具、正確使用Unity引擎確實需要討論,在選擇Unity之前你或許需要瞭解下這個引擎實際開發過程中的技術特點、以及適應的遊戲產品類型,gamelook熱心讀者Fxcarl昨天就這個問題專門撰文一篇,來協助大家瞭解Unity遊戲開發、分享心得,推薦閱讀。 代碼驅動帶來的技術題遊戲片段化。U3D 引擎有個很有力的特色,就是Just-In-Time
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列表是Lisp的核心資料結構及文法。在Lisp裡面,列表的儲存方式比較特別,一個列表通常由1個或N個cons來組成的。那個list又與cons是什麼關係呢?搞清楚之前,我混亂了許久,讀過很多文檔及實作才豁然開朗,概要記錄一下,看似內容不多,但要理解的東西多了去,整理出來的文字比起之前做的筆記要少多了 :)關於Conscons是一種簡單的資料結構,一個cons是由頭尾兩個元素構成:如下建立一個cons對象:> (setf x (cons 1 2) )> x(1 . 2
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3D中的切線空間簡介1、 什麼是Tangent space?Tangent space和world space,view space其實是同樣的概念,均是代表三維座標系。在這個座標系中, X軸對應紋理座標的U方向,沿著該軸紋理座標U線性增大。Y軸對應紋理座標的V方向,沿著該軸紋理座標V線性增大。Z軸則是UXV,垂直於紋理平面。2、 為什麼需要tangent space?在normal map等技術中,儲存在texture中的值是基於tangent
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轉於http://3dke.blogbus.com/logs/61375826.html 電腦中表示三維形體的模型,按照幾何特點進行分類,大體上可以分為三種:線框模型、表面模型和實體模型。如果按照表示物體的方法進行分類,實體模型基本上可以分為分解表示、構造表示CSG(Constructive Solid Geometry)和邊界表示BREP(Boundary Representation)三大類。 常用的分解標記法有:四叉樹、八叉樹、多叉樹、BSP樹等等。
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都說天秤不可以愛上天蠍..是宿命... 在十二星座裡..似乎天秤是最好相處的星座..感 覺天秤可以和任何人打成一片..像某人說過的..什麼朋 友都是朋友...事實是..天秤有很多致命的缺點..在 看似風光的秤子字典裡..只有孤獨是唯一的永恒...心是寂 寞的..哪怕身邊再熱鬧...這種為賦新詞強說愁的 情緒..也讓很多天秤很無奈..自己不想的..但是天秤實在是個 情緒波動很大的星座...不過不管怎麼說..愛 交際是天秤一大特色...心情好的時候...天秤從來不吝嗇自己的熱
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[ 2007-05-25 20:27:27 | 作者: Admin ] 字型大小: 大 | 中 | 小
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(一)首先,無論dx還是opengl,所表示的向量和矩陣都是依據線性代數中的標準定義的:“矩陣A與B的乘積矩陣C的第i行第j列的元素c(ij)等於A的第i行於B的第j列的對應元素乘積的和。”(實用數學手冊,科學出版社,第二版)例如c12 = a11*b11+a12*b21+a12*b13...(二)在明確了這一點後,然後我們再看“矩陣的儲存方式”,矩陣儲存方式有兩種,一種是“行主序(row-major order)/行優先”,另一種就是“列主序(column-major order)/列優先”1
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引言: 最近剛好有個項目要用到這個技術,就學習了下DXSDK的Sample裡面的Instancing10。 執行個體化的技術是利用多個頂點緩衝區有效合并,減少Draw Call的次數,從而有效提高程式的效能。執行個體化比較適合於相同物體的重複渲染,例如粒子系統,草被類比等等。
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int t = (std::max)(timeout, lagtime);Why did I put parentheses around std::max? Because windows.h defines(among other things) a max and a min macro. If you include windows.hthe above code will not compile. For example the following:#include "windows.
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1. 引言原子(atom)本意是“不能被進一步分割的最小粒子”,而原子操作(atomic operation)意為"不可被中斷的一個或一系列操作" 。在多處理器上實現原子操作就變得有點複雜。本文讓我們一起來聊一聊在Intel處理器和Java裡是如何?原子操作的。2. 術語定義術語英文解釋緩衝行Cache line緩衝的最小操作單位比較並交換Compare and