Time of Update: 2018-12-04
最近越發覺得批處理的強大,想起一年前第一次接觸批處理的時候,完全陌生,全靠網上“百度”“Google”來掃盲其概念。現在將搜集所得的材料稍做匯總。可以說這是給完全不懂批處理的菜鳥寫的。 2012/12/05於金陵。1.批處理定義: 是將一系列命令按一定的循序集合為一個可執行檔文字檔,其副檔名為BAT或者CMD(尾碼名大小寫效果相同)。2.建立:
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有了翅膀才能飛,欠缺靈活的代碼就象凍壞了翅膀的鳥兒。不能飛翔,就少了幾許靈動的氣韻。我們需要給代碼帶去溫暖的陽光,讓僵冷的翅膀重新飛起來。結合執行個體,通過應用OOP、設計模式和重構,你會看到代碼是怎樣一步一步複活的。為了更好的理解設計思想,執行個體儘可能簡單化。但隨著需求的增加,程式將越來越複雜。此時就有修改設計的必要,重構和設計模式就可以派上用場了。最後當設計漸趨完美後,你會發現,即使需求不斷增加,你也可以神清氣閑,不用為代碼設計而煩惱了。假定我們要設計一個媒體播放器。該媒體播放器目前只支援
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轉自:http://blog.csdn.net/smallhand/article/details/23278391.長相不令人討厭,如果長得不好,就讓自己有才氣;如果才氣也沒有,那就總是微笑。(看一下環境,如果在災難的現場或者參加葬禮就沒必要了)2.氣質是關鍵。如果時尚學不好,寧願純樸。(淳樸不代表邋遢) 3.與人握手時,可多握一會兒。真誠是寶。(女士除外,那樣會顯得你很輕薄) 4.不必什麼都用“我”做主語。(闡述自己的觀點和責任的時候你要用我)5.不要向朋友借錢。
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設計模式-Builder模式戲說 不同於Factory類繼承的方式,與AbstractFactory介面繼承方式相同,但是對象屬性類並沒有通過繼承實現。///////////////////////////////////////////////////////////////class 飛彈{ public: vitrual ~飛彈(); 飛彈(); 地對空飛彈(); 反導防禦();}/////////////////////////////////////
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名稱:LOD地形示範 作者:曾濤Email:zengfengtao@163.com下載:http://show.gameres.com/ztLODTerrain/ztLODTerrain.zip (執行程式+代碼,2.5MB)開發環境:WIN7 VS2003 DX9.0c C++簡介:這是學習LOD地形所做的一個示範程式,是根據潘李亮《largeLOD》一文中來實現的四叉樹演算法,當然還有Roam和其他的演算法沒有嘗試,等空了都(馬上過年了- -#)。不過對地形的層次細節與裁剪有了初步的認識。
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Spherical Harmonics 在圖形學中的用處發展的越來越多,只需要計算很少量的係數而在運行時不用處理大量的資料。用Spherical Harmonical可以類比RTGI。一、球面調和函數 球面調和函數Spherical Harmonics SH是定義在球面座標系的一組函數,構成球面上的一組標準正交基,是作用於頻率空間的,通常情況下,SH的定義是在複數域,在做光照計算時主要是用實數域。
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由於是採用四叉樹結構,不同層級的分塊之間可能會出現裂縫(Cracks )。 如所示,在點A ,B 處可能會由於兩個分塊不共用頂點而出現裂縫。目前有不少解決裂縫的方法,主要分為跳點法和加點法。跳點法就是在較高解析度的分塊的邊界上跳過一些點不繪製,這樣可以保持相鄰分塊的連續性。加點法就是在較低解析度的分塊邊界上新增一些頂點以達到兩個分塊頂點保持連續的目的。無論是新增點還是去除點都需要對整個地形進行遍曆並且對相關分塊重新進行三角形剖分,而且喪失了分塊的獨立性,給我們利用分塊的Cache 帶來了難度,
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其他屬性,筆者這裡主要指除時間屬性之外的其他屬性,如“隱藏”、“唯讀”、“系統”、“存檔”等。主要涉及一個函數SetFileAttributes,以下對檔案的設定隱藏,以檔案“123.doc”為例。#include<iostream>#include<Windows.h>#include<Winbase.h>using namespace std;int main(){WIN32_FIND_DATA ffd;HANDLE
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API: Driectx 11.0 & 10 Driectx 9.0CTexture Resolution(材質解析度) :16384*16384Quadcore-Multithreading(多核心多線程) √Tesselation(曲面細分) √Deferred shading(延遲渲染) √Live Create(編輯器動態建立) √Ambient Occlusion (環境光線遮蔽) √Soft Shadow (柔化陰影) √Fully-Dynamic
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一次在使用 VC++ 2008(VSTS版)編譯器中遇到了下面的錯誤資訊:1>D:/Program Files/Microsoft Visual Studio 9.0/VC/include/stdio.h(358) : error C3163: '_vsnprintf': attributes inconsistent with previous declaration1> D:/Program Files/Microsoft Visual Studio 9.0/VC/
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批處理運用中,經常要對自身進行操作,如:提取路徑,檔案名稱,尾碼名,大小,等等。充分利用%0的擴充功能,可以很方便的實現。1、擷取批處理自身的完整路徑@echo offecho %0pause2、擷取批處理自身的完整路徑,並去掉首尾的引號@echo offecho %~0pause3、擷取批處理自身的檔案名稱及尾碼名@echo offecho %~nx0pause4、擷取批處理自身的檔案名稱@echo offecho %~n0pause5、擷取批處理自身的尾碼名@echo offecho
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OGRE渲染物體,可以把物體作為InstancedGeometry,StaticGeometry,Entity執行個體來渲染。區別:InstancedGeometry:Pre-transforms and batches up meshes for efficient use as instanced geometry in a scene。也就是說,把所有網格作為一個instance geometry。this shader instancing implementation stores
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I have my first question: When I compile the faac-Sources from www.audiocoding.com, I get the follwing two error messages:libfaac_dll error LNK2019: Nicht aufgelöstes externes Symbol '_MSEncode', verwiesen in Funktion '_faacEncEncode@20'libfaac_dll
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眾所周知,自Windows 2000開始,開發驅動程式必以WDM為基礎的,但其開發難度之大,根本不能奢望像使用者模式應用程式開發那樣容易。為改善這種局面,微軟推出了新的驅動程式開發環境。要預先指出的是,這不是另起爐灶改弦更張,而是以WDM為基礎進行了建模和封裝,顯著特點是降低了開發難度。因為:1、
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目錄:1、數字地球簡介2、需要的知識和資料3、三維球面座標系4、建立最簡單的地球5、建立地球瀏覽控制器6、基於QuadTree的地形影像建立簡介7、地形影像的建立和銷毀8、最佳化地形影像調度9、基於球面和平面的建立調度方式10、最佳化地形影像的效果11、疊加柵格向量12、增加真實度,添加大氣和天氣效果13、增加模型的調度和建立14、模型的資料群組織15、網路下載線程池16、虛擬檔案系統17、真實向量渲染20、水面效果18、海量的森林和樹木實現19、路面模型的建立 21、介面封裝(c#,.Act
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以前老是覺得數組是一個很簡單的玩意兒,近來看了一些資料,瞭解以前不曾留意的細節。記於下:1.數組定義 int a[MAX]={0}; int main( )int main( ) {{.... /*省略*/ int a[MAX]={0};return 0; return 0;}
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不用迴圈的時候,如何用遞迴解決簡單的迴圈問題!問題:如何不使用if,while,for,do...while語句來輸出所有比已知數N小的自然數。(含0) 這個問題不是我自己想出來的,只是在一個哥們的部落格中看到的,這哥們解決這問題的方式居然是用彙編寫了個迴圈。不曉得怎麼說他啊。以下是自己在網上搜尋或者自己思考,自己稍加整理的,主要是採用遞迴,考慮到遞迴裡面最終還會涉及到判斷:在不用 if等的情況下,採用了三目運算子。(1)#include<iostream>using
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轉自 http://blog.csdn.net/nash_/article/details/8262185(格式略有修改)1.獲得int型最大值int getMaxInt(){ return (1<<31) - 1;//2147483647, 由於優先順序關係,括弧不可省略 }另一種寫法:int getMaxInt(){ return -(1<<-1) - 1;//2147483647 }另一種寫法:int getMaxInt(){
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安裝vs2008、2010時候會在E盤或F盤或其他盤符下產生產生一系列的txt、dll、ini、等檔案如9個文字檔 名字分別為 eula.1028.txt , eula.1031.txt , eula.1033.txt , eula.1036.txt , eula.1040.txt , eula.1041.txt , eula.1042.txt , eula.2052.txt , eula.3082.txt 。 九個.dll檔 名字分別為 install.res.1028.dll
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設計模式-AbstractFactory模式戲說1. 將Factory模式中的抽象基類替換成介面類,不同在於抽象基類不能執行個體化,而介面類可以。比如比如將汽車類替換成汽車4S店,class 汽車4S店{ public: 汽車4S店(); vitrual ~汽車4S店(); virtual 輪胎* 輪胎()const {return new 輪胎;} virtual 車軲轆* 車軲轆()const {return new 車軲轆;} virtual 飛彈*