Tips: 雜項篇

 Windows 顯示案頭    建立文字檔,輸入如下內容後更名為Show Desktop.scf即可。        [Shell]        Command=2        IconFile=explorer.exe,3        [Taskbar]        Command=ToggleDesktop    另外,快速鍵“windows+D”可以顯示案頭。  ...   

Tips: Gamebryo+CEGUI篇

 Gamebryo遍曆子結點    for (NiUInt32 i = 0; i < pkNode->GetArrayCount(); ++i)        DoSomething(pkNode->GetAt(i);    for (NiUInt32 i = 0; i < pkNode->GetChildCount(); ++i)        DoSomething(pkNode->GetAt(i);   

VRML語言的確是重大的技術失敗

    剛剛看到的新聞,InfoWorld評出了30年中的重大科技失敗,詳見《30年來IT界25大失敗科技》,VRML也位列其中了,說句不厚道的話,的確是實質名歸。   

搞定字元數組和字串

  搞定字元數組和字串       字元數組和字串的相互轉換真是辛苦,有沒有一種一勞永逸的辦法, 絕對有, 字元數組的初始化的問題: 如果以後你需要在字元數組和字串之間,進行轉換,我建議你在聲明時,先別初始化.  int main(){char   str[100];        char   mstr[100]={'3','4','5'}; memset(str, 0, strlen(str);   // 之後,str即是字元數組又是字串         str[0]=3;str[1]=4;

Tips: J2EE篇

本篇包含有除J2EE技術外其有關他網站開發的內容。  一個沒有main方法的"Hello, World!"java程式    public class Hello    {      static      {          System.out.println("Hello, World!");          System.exit(0);      }    }  Java允許運行時確定數組的大小    1. int actualSize = ...;       Employee[

vc9下stlport-5.2.1的安裝

 1.下載STLPort。我下載的是STLport-5.2.1 2.把下載的stlport壓縮包解壓,我假設解壓到C:/ STLport-5.2.13, Configuring STLport在console視窗中進入C:/ STLport-5.2.1,運行congfigure –help,你會看到一些可用的編譯選項。例如:使用winxp以上的作業系統在vc9環境下的命令是這樣的:C:/STLport-5.2.1>configure msvc9 -p

GPU通用可程式化技術中的scatter與gather

隨著GPU可程式化效能的增強以及GPGPU技術的不斷髮展,人們希望基於流處理器模型的GPU能夠像CPU一樣,在支援流程分支的同時,也允許對儲存空間進行靈活的讀寫操作。在進行早期的GPU通用可程式化技術研究時,Ian Buck [1]就曾經指出,缺乏靈活的儲存空間操作,是制約GPU完成複雜計算任務的關鍵,因此他在設計Brook [2]時增加了對scatter/gather特性的支援,但是其實現過程仍然是通過一些以犧牲效能為代價的技巧完成的。   

El遊戲引擎-6. 雜項

6. 雜項         El另外實現了天空盒、廣告牌、帶子系統等功能,這些功能在網路上可以找到大量相關資料,這裡不一一贅述 到目前為止,El仍然有很多不足之處。裝置丟失時各模組如何應對;渲染流程其中一個階段的渲染結果如何為其他階段所用(如Post Process)等等,針對這些問題的設計遠不能令人滿意,希望能在後續版本中得到完善。

在 MinGW 環境中使用 STLport 5.2.1

 在 MinGW 環境中使用 STLport 5.2.1  啟動MinGW目錄下的msys控制台, 進入$(STLport)/build/lib/目錄下, 1. 編譯靜態庫 mingw32-make -f gcc.mak cleanmingw32-make -f gcc.mak release-staticmingw32-make -f gcc.mak install-release-static 2.編譯動態庫 (出錯)mingw32-make -f gcc.mak cleanmingw32-

kd-tree,從eqPly的新的資料結構說起

    equalizer的0.4版本中,圖中繼資料的管理改用kd-tree實現,而不是原來的鬆散八叉樹。   

OGRE 外掛程式PagedGeometry 介紹

http://code.google.com/p/ogre-paged/Author: John (JohnJ) Judnich Current Maintainer: Thomas Fischer (tdev) Project: OGRE Add-on Project (forests) Bugtracker / Issue Ticket system / Support: http://redmine.rigsofrods.org/projects/pagedgeometry

usr/bin/ld: cannot find 錯誤解決方案

    參考:http://blog.siyebocai.cn/20100324_5p424qs7.html    通常在軟體編譯時間出現的usr/bin/ld: cannot find -lxxx的錯誤,主要的原因是庫檔案並沒有匯入的ld檢索目錄中。    解決方式:   1。確認庫檔案是否存在,比如-l123, 在/usr/lib, /usr/local/lib,或者其他自訂的lib下有無lib123.so, 如果只是存在lib123.so.1,       那麼可以通過ln -sv

Ogre紋理的匯出與儲存

Ogre紋理的匯出與儲存    開發過程中,有時需要瞭解紋理資料是否正確,特別是在使用render to texture或者MRT的時候,為了瞭解結果是否正確,最簡單的方式自然是把紋理資料匯出,然後以影像檔的形式儲存到本地。這裡介紹一下我在Ogre中採用的方法。    首先自然要獲得紋理對象,通常都是Ogre::Texture或者Ogre::TexturePtr對象;

El遊戲引擎-7. Demo說明

7. Demo說明         Demo展示了幾乎所有El引擎支援的內容。1.    地形。256x256大小,由於採用了動態LOD,理論上更大的地形也不會造成幀數驟降。2.    即時渲染的水(無折射效果)。3.    3ds Max匯出外掛程式。4.    自訂模型格式檔案的載入及使用,以及一些實際應用技巧如虛擬體,換裝(未展示)。5.    情境。簡易情境管理,情境物體選取,高亮包圍框。6.    帶子系統,廣告牌(姓名板)。7.    簡易Shader系統。8.    天空盒、光照、

設計模式-Factory模式戲說

設計模式-Factory模式戲說1。利用抽象基類繼承的方式,和抽象基類之間的從屬關係來構造整個系統,達到一個相對清晰的類層次關係。2。保持整個系統的可擴充和最低的維護成本。我說清楚了嗎?上碼,^_^。///////////////////////////////////////////////////////////////class 飛彈{  public:    vitrual ~飛彈();    protected:        飛彈();}//---------------------

Pulsonix與protel dxp共用設計和庫的方法

 Pulsonix與protel dxp共用設計和庫的方法         Pulsonix與protel及DXP之間的設計檔案和庫檔案可以實現相互的共用, 需要將protel的檔案轉換成ascII檔案.1.       將protel的原理圖檔案匯入Pulsonixa.       選擇4 Port Serial Interface項目(protel內建的設計工程執行個體),開啟4 Port Serial Interface .prj的protel原理圖檔案,b.      

gtk預設訊號id的列表

      gtk版本號碼, 2.8.8,

El遊戲引擎-結語

結語至此,El引擎的內容介紹完畢,相信讀者已經對遊戲引擎技術有了初步的瞭解。引擎源碼及相關資源放在http://d.download.csdn.net/down/2558260/trcj1,讀者可自行下載。引擎開發環境為vs2008+3dsmax2009+dx sdk(August 2008),Demo中部分資源取自WOW、OGRE及《火炬之光》,不可商用。希望這些資料能夠協助大家渡過D3D初學者階段,開始遊戲開發進階之旅。

pulsonix高速布線–差分對

 pulsonix高速布線--差分對 a. 點擊菜單setup->Technology, 調出配置對話方塊, 在列表框中選擇Rules-Differential Pairs,b. 點擊edit編輯當前的差分對設定, 也可以點擊new建立一個差分對設定.說明: 圖中的單位milfirst pin pair:對首條差分線的配置    DIFF1: 首條差分線的網路名稱    Pin:Q4.1 - 首條差分線的起點    Pin:Q5.1 - 首條差分線的終點second pin

pulsonix高速布線–蛇形走線

pulsonix高速布線--蛇形走線在6.0中不支援,但不排除是破解或是外掛程式的問題, 換7.6版可用.a. 在setup->Technology, 在列表框中選擇Nets-Net Classes, 在點擊New建立一個新net class目的在於配置蛇形走線的規則.圖中單位為mil參數說明:Mitre Shape: 拐點處選擇採用拼接還是曲線方式, 180 Degree Curve(180度的圓弧), Octagonal(八角形),user DefinedCurved:

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