Online-game伺服器端設計(3)

  下面我想來談談關於伺服器上NPC的設計以及NPC智能等一些方面涉及到的問題。首先,我們需要知道什麼是NPC,NPC需要做什麼。NPC的全稱是(Non-Player

Spring學習筆記1

1、概念理解 對Spring耳聞已久,但一直沒有時間和心情去看它,最近它的聲音是越來越大了,Java視線http://forum.javaeye.com/有不高手在談論它。於是趁著有空閑時間,我也花了兩個晚上看了看Spring,看的是夏昕的<Spring開發指南>http://www.xiaxin.net/Spring_Dev_Guide.rar,文章寫得不錯。以下談談我的學習感受一、Spring的IoC(Inversion of

遊戲引擎剖析(七)

原文作者:Jake Simpson譯者: 向海第7部份: 網路和連線遊戲環境網路遊戲  我記得一些年前坐在GDC(遊戲開發人員大會)聽負責開發X-Wing Vs TIE Fighter的傢伙們題為“淹沒在Internet”

Online-game伺服器端設計(4)

   在這一章節,我想談談關於伺服器端的指令碼的相關設計。因為在上一章節裡面,談NPC智能相關的時候已經接觸到一些指令碼相關的東東了。還是先來談談指令碼的作用吧。  在基於編譯的伺服器端程式中,是無法在程式的運行過程中構建一些東西的,那麼這個時候就需要指令碼語言的支援了,由於指令碼語言涉及到邏輯判斷,所以光提供一些函數介面是沒用的,還需要提供一些簡單的文法和文法解析的功能。其實說到底,任何的事件都可以看成兩個部分:第一是對自身,或者別的物件的數值的改變,另外一個就是將該事件以文字或者圖形的方式廣

建立型設計模式總結

注意單件模式在多線程的問題。Abstract Factory抽象工廠:例子:遊戲中不同系列的設施建立(古典的,現代的...),但是對於系列中的對象(道路,房屋...這些是不變的,不會需要增加一個“下水道”對象)簡單工廠的問題:--不能應對“不同系列對象”的變化,有了新的變化點。一系列相互依賴的對象抽象工廠的缺點:難以應對“新對象”的需求變動,它只適用於“新系列”的需求變動。Abstract Factory模式和Factory Method模式結合,來應對“對象建立”的需求變化Builder產生:

遊戲引擎剖析(八)

原文作者:Jake Simpson譯者: 向海第8部份: 指令碼系統指令碼系統  我們從第七部分的遊戲網路問題來到了指令碼系統,因為其呈現的故事敘述機會,最近已經形成一種很大的遊戲元素。在一個需要以受控制的方式解釋的情景,預先編製的電影指令碼是解決問題的方法。在電影中,這通常用來處理或者由主角向一個夥伴解釋情形,或者敵人對英雄解釋。當然,有其它的方法來做這件事情 -- 敘事者,倒敘,等等 –

Session深度曆險

一、術語session    在我的經驗裡,session這個詞被濫用的程度大概僅次於transaction,更加有趣的是transaction與session在某些語境下的含義是相同的。    session, 中文經常翻譯為會話,其本來的含義是指有始有終的一系列動作/訊息,比如打電話時從拿起電話撥號到掛斷電話這中間的一系列過程可以稱之為一個  session。有時候我們可以看到這樣的話“在一個瀏覽器會話期間,...”,這裡的會話一詞用的就是其本義,是指從一個瀏覽器視窗開啟到關閉這個期 間 ①

編程之道by Geoffrey James

   第一篇 靜寂的空宇   第二篇 古代的大師   第三篇 設計   第四篇 編碼   第五篇 維護   第六篇 管理   第七篇 公司裡的學問   第八篇 硬體和軟體   第九篇 尾聲   第一篇 靜寂的空宇 編程大師如是說: “當你有本事奪走我手中的這塊水晶石時,就是你出師的時侯了。” 1.1 在靜寂的空宇裡,一種神奇的物質形成並誕生了。它立刻便靜止了,獨自守侯著,豪無動靜,然而又處於永恒的運動之中。它是所有程式的源頭,我不知道它的名字,所以我將稱它為編程之道。

結構型設計模式總結(上)

 Adapter適配器:“一些現存的對象”放在新的環境中應用,但是新環境要求的介面是這些現存對象所不滿足的。將一個類的介面轉換成客戶希望的另一個介面,Adapter模式使得原本由於介面不相容而不能一起工作的那些類可以一起工作。對象適配器:對象組合方式,松耦合類適配器:採用多繼承實現,用的少Adapter模式主要應用於“希望複用一些現存的類,但是介面又與複用環境要求不一致的情況”,在遺留代碼複用,類庫遷移等方面非常有用。Adapter模式本身要求我們儘可能使用“面向介面的編程”,這樣才能在後期很方

遊戲引擎剖析(九)

原文作者:Jake Simpson譯者: 向海第9部分: 現成產品與定做的遊戲引擎設計工具,遊戲特定主題現成產品與定做的設計工具  我們從第8部份的指令碼引擎來到這一章節中的許多主題,我們認為那些鐵杆遊戲玩家和有志成為遊戲開發人員的那些人將會發現它們相當有趣。我們將開始討論現成產品與定製的設計工具。

行為型設計模式總結

Template Method模板:動機:在軟體構建過程中,對於某一項任務,它常常有穩定的整體操作結構,但各個子步驟卻有很多改變需求,或者由於故有的原因(比如架構與應用之間)而無法和任務的整體結構同時實現。Template Method意圖:定義一個操作中的演算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中,Template Method使得子類可以不改變一個演算法的結構即可重定義該演算法的某些特定步驟。Template Method要點:1.Template

遊戲引擎剖析(十一)

原文作者:Jake Simpson譯者: 向海第11部份: 最後的章節前端  你已經看到了菜單系統,你可能理解遊戲內的頭頂顯示(HUDs)時常是遊戲經曆中被忽視和誹謗的部分。最近,這個領域開始被給人印象非常深刻的Black and White所關注,這款遊戲實際上沒有HUD。在Peter Molyneux經曆了Dungeon

遊戲引擎剖析(五)

原文作者:Jake Simpson譯者: 向海第5部分: 物理,運動,效果世界建造  常常在建立一個含有任何3D成分的遊戲時,你最終要試圖建立一個將會在裡面產生遊戲動作的3D環境。 不知怎麼的遊戲開發人員提供了一個建立這種環境的方,它容易修改,有效率,有較低的多邊形數量,對於遊戲既容易渲染又容易運用物理學。很簡單,對嗎?當做這個的時候我用左手在做什嗎?當做這的時候 , 我對我的左手做什麼? 是的。不錯。   雖然那裡有許多3D結構程式,從CAD/CAM程式到3D Studio

遊戲引擎剖析(六)

原文作者:Jake Simpson譯者: 向海第6部分: 聲音系統,音頻APIs聲音系統  由於人們玩的遊戲在種類和技術上的進步,聲音和音樂近幾年來在遊戲中正逐漸層得重要起來(聲音是一個實際遊戲的可玩特點,比如在Thief和其它同類遊戲中的聽覺提示)。現在四聲道環繞系統在遊戲玩家的寶庫中是負擔得起的和平常的事。給定空間的聲音,噪音的障礙和閉塞,和動態音樂,如今許多遊戲使用這些提高玩家情緒上的反應,更多的關注投入到這個領域就不足為奇了。  現在在PC競技場中,遊戲玩家實際上只有一種聲音卡可以選擇

真實感圖形學演算法(1)

        多邊形和二次曲面能夠為諸如多面體和橢球體等簡單歐氏物體提供精確描述;樣條曲面及造型技術可用於設計機翼、齒輪及其他有曲面外形的機械結構;過程方法,如分形和粒子系統,可以給出雲彩、草叢和其他自然景物的精確表示;基於物理的建模方法可用來描述布或膠狀球的非剛性行為;八叉樹編碼可用來表示物體的內部特徵,如醫學 CT 影像;等值面顯示、體繪製和其他可視化技術則可以用於三維離散資料集來獲得資料的可視化。        三維實體表示方法通常分為兩大類:邊界表示和空間分割表示,

地形系統(翻譯)

構建地形系統  地形系統是一塊薄片,我們在這塊薄片上面調製我們關卡的美味大餐。嘿!那是粗俗的味道還是其它什麼味道(來,品嘗一下?是美食?還是平常菜?)  不管是否是平常口味,那是確實的。如果你關卡中的任何部分發生在戶外,那麼你就需要地形系統了。而槽糕的地形系統將會是論塗一通並且玩家也會有不厚道的評論(還是盡量讓他們溫和一點吧)。所以如果你希望把地形系統做得出色的話,那麼你就需要在它的裡面做很多的努力了。實際上,專業的遊戲開發人員在遊戲中做的絕大多數的努力是直接地把地形系統製作的儘可能的美觀,儘可

Online-game伺服器端設計(1、2)

  談這個話題之前,首先要讓大家知道,什麼是伺服器。在網路遊戲中,伺服器所扮演的角色是同步,廣播和伺服器主動的一些行為,比如說天氣,NPC

AWT與Swing的學習筆記

AWT部分AWT (Abstract Window Toolkit),可用於Applet和application功能:使用者介面組事件處理模型圖形映像工具(形狀,顏色,字型)布局管理器,可以進行靈活的視窗布局而與特定視窗的尺寸和螢幕解析度無關資料傳送(剪貼和複製)類和介面:AWTEventFontComponet--Container--(Panel--Applet;Window--Frame)GraphicsMenuComponent布局管理類FlowLayout

遊戲之旅-我的編程感悟

搜尋演算法1.地圖尋路問題(A,A*,IDA*)2.博弈問題(Alpha-Beta剪枝,SSS*,MemSSS*)職能演算法1.遺傳演算法2.類比退火3.禁忌搜尋4.人工神經網路彙編最佳化:能用整數,則盡量不用浮點數;迴圈展開技術(比如100次降到50次):由於現代CPU具有分支預測技術,迴圈展開增加了代碼量,更多佔用CPU內部一級代碼快取的空間,迴圈展開遠遠不如原來有效。局部變數在堆棧中,這樣可以重複使用記憶體,當一塊記憶體被反覆讀寫,其資料就會存在CPU的內部一級緩衝中,訪問速度非常快。而零

我打賭,你小時侯肯定寫過這些話

還記得我們當年寫作文曾經泛濫過的句子嗎?看來確實不是每個人都是作家的料啊!       1、“同學們看著清潔的教室,擦著額頭上的汗水笑了……”(用於描寫大掃除之後)    點評:小時候,每次大掃除後,我只有一個念頭:嘿嘿,終於有玩的時間了……          2、問:“小朋友,謝謝你,你叫什麼名字?”(用於扶老人過馬路等好人好事之後)    答:“我叫紅領巾。”    點評:此為黃金必殺句,已成俗套。          3、小明,小紅,小剛,小李,小X……   

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