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寫在最前:本系列教程原創著作權歸bsucat所有,本文只為收藏及共用。轉載請按如下方式標明原創作者出處,以示尊重!!作者:bsucat原文:http://blog.csdn.net/bsucat/archive/2010/03/01/5334619.aspx 目錄 0. 前言1. RM的運作原理 1.1 概覽 1.2 想象中的結構2. 映像模組 2.1 10s的秘密 2.2 效能與偏見 2.3
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using System;using System.Collections.Generic;using System.Collections;using System.Text;using System.Data;using System.Data.SqlClient;using System.IO;using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary; namespace ConsoleApplication5{class
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本文著作權歸 部落格園 遊戲開發:主席
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來自:上海八中物理組 老師無償的為大家提供了非常多的寶貴資料,向老師致敬,也希望大家多多的支援老師~ XNA架構預設情況下不能用於WindowsForms 。這是因為負責建立視窗並初始化裝置的graphicsDeviceManager不允許我們指定要繪製的surface的控制代碼。我們可以選擇自己初始化device,但這樣就無法利用graphicsDeviceManager為我們提供的各種功能。在
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本文原創著作權歸 新浪部落格 天之虹 所有,轉載請詳細標明原創作者及出處,以示尊重!!作者:天之虹原文:http://blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a1010006ib.html 如何營造遊戲的打擊感 最近這段時間一直浸淫在Basara2、戰國無雙2帝國、.HackGU、王國之心2等遊戲的爽快打擊感中,慢慢對遊戲的打擊感作出了一些總結,本文主要對如何營造遊戲的打擊感進行分析,對構成遊戲打擊感的要素逐一列舉說明。1.打與被打的關係
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原文地址http://hi.baidu.com/xiongharry/blog/item/e3f8e987a5c1a63766096e75.htmlhttp://dewitters.koonsolo.com/gameloop.html引言遊戲主迴圈是每個遊戲的心跳,輸送著整個遊戲需要的養分。不幸的是沒有任何一篇好的文章來指導一個菜鳥遊戲程式員如何為自己的程式供養。不過不用擔心,因為你剛好不小心看到了這篇,也是唯一一篇給予這個話題足夠重視的文章。由於我身為遊戲程式員,我見過許許多多的手機小遊戲的代
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ElGameEngine是由trcj兄開發的羽量級遊戲引擎。El一詞源於JSP中的El運算式,取“靈活、簡單、易用”之意。ElGameEngine開發文檔中的內容均為作者參加工作以來寶貴的經驗總結,是渴望使用Direct3D自主研發遊戲引擎的新人不可多得的學習材料。這裡強烈推薦一下~系列文章的最後,作者向大家發布了完整的ElGameEngine源碼。如果在自主研發遊戲引擎的過程中使用到ElGameEngine的相關技術,請大家自覺於顯式位置標明如下等資訊:====================
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隨著網遊從業者的規模和需求不斷擴大,越來越多的朋友進入了網遊開發這個領域,使得市場中網遊開發技術相關的需求量迅猛增長。目前,網遊行業比較緊缺的是具有較深技術功底的“專家型”開發人員,這主要包括兩個方面:伺服器端設計人員以及用戶端設計人員。對於網路遊戲而 言,由於其主要的遊戲邏輯計算是在伺服器端完成的,資料同步與廣播資訊的傳遞也是通過伺服器完成的,所以,是否擁有一個有經驗的伺服器端設計人員已經成為
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文章出處: 星魂工作室 獨孤殘雲MFC以ADO串連資料庫的方法大致分為如下幾個步驟:1.在Stdafx.h中引入相應的dll檔案#import "c:/program files/common files/system/ado/msado15.dll" /no_namespace /rename ("EOF", "adoEOF") 2.在相應的App檔案中聲明串連變數_ConnectionPtr m_pConnection;
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此系列文章由 部落格園 天行健 歸納整理,此處僅作收藏與共用之用!如欲轉載該系列文章,需按如下方式於文章起始位置顯式標明文章作者以及原文出處,以示尊重!!文章作者:天行健 君子當自強而不息原文出處:http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/04/05/46321.html註:以下為原文閱讀連結,本博收藏的如下文章,亦均在起始處給出了原文連結。如果你喜歡這些文章,請點選連結支援作者原版!進階著色語言HLSL入門(7) 摘要:
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使用暫存資料表 + 迴圈展 BOM 收藏 背景有如下的 BOM 表,parent_part 與 child_part 是多對多的關係,現在要求查詢出每個 child_part 的最頂層的 parent_partCREATE TABLE pl_bom( parent_part varchar(10), child_part varchar(10))INSERT INTO pl_bomSELECT 'A','C' UNION ALLSELECT 'B','C' UNION
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原文出處:http://blogs.msdn.com/shawnhar/archive/2006/11/07/build-it-ahead-of-time.aspx One of the biggest differences between the XNA content pipeline and the way many people are used to loading their game assets is that with the content pipeline, games
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來自:多玩論壇 http://bbs.duowan.com/thread-27863398-1-1.html 作者:佚名來源:網路 何為打擊感?筆者這裡就不複製粘貼一堆概念名詞了。 本文目的不是詮釋打擊感是什麼,而只是以實際經驗(鄙人做過2款不同傾向的橫版無鎖定格鬥遊戲的戰鬥系統,頁遊,md,筆者就是個大奇葩。。。)告訴你怎麼把打擊感做出來。 簡而言之,打擊感從現實中來,所以它表現必現真實;而於虛擬世界,操縱者英雄感的擴張,其表現又必然是誇張的。
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注意:此處純作收藏之用,如有再轉,請按如下方式詳細標明原創作者出處,以示尊重!!著作權聲明:[原創]龍之穀伺服器構架結構設計實現分析by AKara 2010-07-24 @ http://blog.csdn.net/akara @ akaras@163.com --------------------------------------------------------------------- 由於朋友介紹,周末陸續玩了兩天 龍之穀(http://dn.sdo.com)。
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來自:gameres
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本文原創著作權歸 部落格園
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今天在網上無意中搜尋到“Vista風格日曆控制項”(http://www.cnpopsoft.com/article.asp?id=56)。下載之後發現,略有BUG,於是進行改進。無意中,製作出來帶農曆的萬年曆(周曆版)。運行如:主要的改進在:// frmDemo.cs//#####################################################################################//★★★★★★★
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OpenSource ProjectSilversprite(Run XNA games in Silverlight 3)Balder (3D engine for Silverlight)Isles v1.0(Xna 3D Game)Ajaxna(Web Game Without Plugins)SlimDX(DXSdk for .net2.0) Worldforge(A Complete Gaming System for Massively Multiplayer Online
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同時學iPhone和wp7開發(一)去年看iPhone很火,心頭痒痒就去買了本iPhone開發入門經典,那時候沒現在這麼多書(現在書城裡都有一書架的iPhone開發書籍了),這本入門經典是網上很多人推薦的。興沖沖買回來就看了第一章。可憐啊,加班經常半夜1,2點,回來倒頭睡,電腦都不想摸一下。書就放在那裡落滿了灰塵。最近有了時間,心想不能讓69塊錢白花呀,於是把書皮上的灰塵擦去,又開始了iPhone開發的學習。我沒有c/c++和obj-c的經驗,就會點C#,還是不精通那種,mac也從沒擁有過。算是
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《觀弈》 予觀弈於友人所。一客數敗,嗤其失算,輒欲易置之,以為不逮己也。頃之,客請與予對局,予頗易之。甫下數子,客已得先手。局將半,予思益苦,而客之智尚有餘。竟局數之,客勝予十三子。予赧甚,不能出一言。後有招予觀弈者,終日默坐而已。 今之學者讀古人書,多訾古人之失;與今人居,亦樂稱人失。人固不能無失,然試易地以處,平心而度之,吾果無一失乎?吾能知人之失而不能見吾之失,吾能指人之小失而不能見吾之大失,吾求吾失且不暇,何暇論人哉!