OpenCV運動目標檢測

       運動目標檢測的常用方法有光流法(Optical Flow),背景減除法(Background Subtraction)和幀間差分法(Frame Difference)。其中背景減除法和幀間差分法適用於網路攝影機靜止的情況,而光流法用於網路攝影機運動的情況,但計算量比較大。       下面介紹如何運用openCV中的函數cvUpdateMotionHistory進行運動目標檢測。cvUpdateMotionHistory的功能是更新運動曆史映像,它的原型是:void

基於移動平均的映像分割

閾值處理直觀、實現簡單且計算速度快,因此映像閾值處理在映像分割中處於核心地位。閾值處理可分為全域閾值處理和局部閾值處理(可變閾值處理)。本文簡單介紹基於移動平均的映像分割,並給出C語言原始碼。移動平均是一種局部閾值處理方法,該方法以一幅映像的掃描行計算移動平均為基礎。移動平均分割能減少光照偏差,且計算簡單。岡薩雷斯《數位影像處理》中文第三版的P491~P492對移動平均進行了詳細的描述,在此特別指出,當感興趣的物體與映像尺寸相比較小(或較細)時,基於移動平均的閾值處理會工作的很好。列印映像和手寫

常用座標系及座標系之間的變換

座標系統:有哪些座標系,他們之間的變換矩陣是怎樣的?(主要是3個座標系3個角)地理座標系(n系)座標系原點On取為飛行器質心。Xn軸向指向北,Yn軸正向指向天,Zn軸正向指向東。簡單地說:XYZ就是北天東地理座標系相對於地球座標系的關係就是飛行器的地理位置,即經度λ和緯度L。載(彈)體座標系(b系)載(彈)體座標系的原點0為載體(飛彈)質心。ox軸為載(彈)體外殼對稱軸(縱軸),指嚮導彈頭部。定義發射瞬時的射擊為飛彈的主對稱面,oy軸在飛彈主對稱面內垂直於ox軸(豎軸也叫立軸)。oz軸(橫軸)垂

瞎扯Boost、Code::Blocks和D

瞎扯Boost、Code::Blocks和D本文最初發表於賴勇浩(戀花蝶)的部落格(http://blog.csdn.net/lanphaday),如蒙轉載,務必保留全文完整,未經許可,不得商用。我這幾年的開發工作已經以python為主,C++只是偶爾在自己的一些實驗中才用了,所以可以說不用C++已經好多年。最近家裡的台式機和筆記本已經全部轉成ubuntu ,也就有了更方便的C++ 環境,再加上一直以來的C++ 情結,便又重拾了它。孔夫子曰過溫故而知新,這一重回C++ 世界便有些話想來瞎扯一下。

我眼中的商業化開發和工程化開發

        有一種觀點,把定製開發轉變成產品開發就是商業化開發,我覺的商業化開發不一定指的是產品的開發,凡是收入大於支出的開發都可以稱為商業開發,追求最大利潤的開發就是商業開發,不開發產品也一樣可以有高利潤,提高利潤不外兩個方法一是提高品質(最好的滿足客戶也是品質的一部分),二是降低成本.要想做到這兩點,必須要採用工程化開發,那麼什麼是工程化開發,如何?工程化開發呢.       工程化開發的關鍵有兩點:      

如果你想要學習編程,就來參加講座課程吧

   後天系列講座就要開課了,報名的同學還不是很多,在這裡說兩句,一個是介紹一下,讓更多的人瞭解。再一個說一些注意的地方,讓大家的聽課效果更好。  

介紹幾種常用的插值方法以及代碼-雙線性插值

早就想著找個地方記錄自己的學習曆程,今天終於動筆了,雖然和好多前輩比起來,我的學習腳步慢了不少,但是我會一點點的努力的~我的第一篇部落格~~嘿嘿廢話少說吧,先要介紹的插值方法有雙線性插值(bilinear interpolation),雙立方插值(Bi-cubic interpolation),拉格朗日插值(Largrange

基於距離變換的手掌中心提取

最近自己在玩一個手勢識別的項目,項目要實現的目標是讓手可以類比滑鼠的移動,單擊,雙擊,這樣使用者可以脫離滑鼠直接用手操控電腦游標進行人機互動。在本項目中的一個重要問題是手掌重心的提取。獲得手掌重心通常的做法是計算整個手部的重心,並以該重心位置近似手掌重心,這種方法只適用於沒有手指伸出或只有一個手指伸出的情況,如a所示,如果五個手指都伸出,通過該方法獲得的手掌重心位置將嚴重偏離真實位置,b所示。要獲得準確的手掌重心必須要將伸出的手指去除,否則手指必然會對手掌重心的計算產生影響。本文介紹一種基於距離

介紹幾種常用的插值方法以及代碼-雙立方插值

雙立方插值接著雙線性插值,此次為雙立方插值(Bi-cubic interpolation),前面我們知道雙線性插值是周邊的四個點進行計算,這次雙立方是通過計算周邊的16個點進行插值的。Bicubicinterpolation solves for the value at a new point by analyzing the 16 datapoints surrounding theinterpolationregion, see the example

程式設計語言究竟學什嗎?

如果有人說1,2個月精通了C++,肯定會遭到很多人嘲笑,如果你沒看過兩本晦澀難懂的外來的c++書籍,肯定又會被人恥笑為出生牛犢,其實在我看來,大可不必,如果說單獨學語言的話,1,2個月還是能學會一門語言的,就拿c++來說,有很多不屬於語言方面的東西,都給划到裡面去了,比如I/O,線程,網路等都不是語言本身的東西,更有甚者,windows api,mfc都給划了進去,這些東西也是要學的,但不要當作語言來學,而且最好用到了再學。語言最根本的是文法,程式設計語言的文法非常簡單,主要三類語句:變數聲明,

MessageBox顯示變數及與AfxMessageBox區別

 CString str1; str1.Format("%d",nThreshOstu); CString str2; str2 = "Ostu二值化閾值為"+str1;  MessageBox(str2, "使用者提示",

什麼樣的書是一本好書

前兩天給人上課,演算法分析,以前沒上過,仗著自己研究過點演算法,硬著頭皮接了,也迫使自己再系統的學一下。拿過教材,一看,內容頗為豐富,各種演算法思想,複雜度分析,一應俱全,可是看進去,發現非同小可,不是一般的難以理解,會的還行,以前看過,沒弄明白的,這次也要看很長時間,才能找到問題的關鍵,和解決問題的方法,但是要是明白了,也就不難了,聯想到以前的資料結構,也不是很難的東西,可是,書看起來確實很難懂,難道書就不能寫的通俗易懂一些嗎,讓人一看就明白多好。其實很多知識,技術並不是很難,但是沒有好的教材

IplImage應用解析

參考:http://www.cnblogs.com/zyx2007/archive/2011/09/07/2169698.htmlIplImage 結構解讀:typedef struct _IplImage { int nSize;                              /* IplImage大小,等於width*height  */ int ID;                                    /* 版本 (=0)*/ int nChannels;

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程式設計方法的永恒主題—複用

  

“開發”與”研發”

     有一段時間沒有做軟體開發了,但一直關注這個行業和相關技術,還是不停的聽到有人在抱怨這個行業,加班,壓力大,枯燥,辛苦,代碼泥潭等等,我也不時的回想過去不堪回首的開發時光,同時也不甘心自己熱愛的一個行業就真的一無是處嗎?所以還在苦苦思索,如何去改善開發過程,如何能讓程式員輕鬆快樂的工作,而且又能應對客戶多變的需求.在經過很多的思索之後,發現有兩個名詞"開發"和"研發",如果弄清楚了,可能對改善開發過程有很大的協助.    

協程三篇之一(協程初接觸)

賴勇浩(http://laiyonghao.com)協程,又稱微線程和纖程等,據說源於 Simula 和 Modula-2 語言(我沒有深究,有錯請指正),現代程式設計語言基本上都有支援,比如 Lua、ruby 和最新的 Google Go,當然也還有最近很讓我驚豔的

語言學習的誤區

這兩天在上直播課堂,有個挺好學的學生,想寫點什麼,我說你寫個求int數組裡最大值的函數吧,寫好後,發了過來: Code:int big ()   {       int max,n,i;       printf("輸入組數個數:");        scanf("%d",&n);       int a[n];       printf("輸入要排的數:");        for( i=0;i<n;i++)       {

一個極佳的程式設計語言練習項目

         當我們在學習一門程式設計語言的時候,往往會做很多代碼的練習,但是這些練習的代碼都是孤立的,之間沒有聯絡,而且練習的內容都是比較局部的問題,不能反應程式設計語言在整個軟體的開發過程的應用,在我的課程裡除了程式碼片段的練習,增加了一個完整的軟體項目,貫穿到整個語言的學習過程,在講解基礎知識的同時,也講述了基礎知識的使用,以及軟體開發的一般過程和思路。這個項目是一個遊戲,見圖         遊戲的規則是這樣的,點擊一個球可以移動到不同的格子裡,移動的時候必須延著沒有球的格子滾過去,

寫代碼的四個基本準則

          也可以算是評判代碼好壞的標準吧,至少大家寫代碼的時候有點規則可依,寫出的東西像點樣,不一定全面,大家可以補充。            1.代碼沒有重複,雷同,儘可能的複用寫好的代碼。  

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