Time of Update: 2018-12-04
首先要說說明一下,這個所說的“自己寫引擎”值得是在一個商業化的遊戲項目中。 上個月裝了新電腦,配的7600GT,找了幾個新遊戲看了看。《中世紀-全面戰爭》給我很深的印象!千軍萬馬在一起混戰,而近處的角色還擁有per-pixel lighting,一方面感慨7600GT比5600GT快太多了,一方面也感歎引擎技術的進步太快了! 回頭看看國內的遊戲開發,越來越少公司自己開發引擎了,據說有些公司在用Big
Time of Update: 2018-12-04
一、摸豆子問題 5個囚犯,分別按1-5號,在裝有100顆綠豆的麻袋裡抓綠豆,規定每人至少抓一顆,而抓得最多 和最少的人將被處死,而且,他們之間不能交流,但在抓的時候,可以摸出剩下的豆子數。問他 們中誰的存活幾率最大? 提示: 1.他們都是很聰明的人 2.他們的原則是先求保命,再去多殺人 3.100顆不必都分完 4.若有重複的情況,則也算最大或最小,一併處死。 三、病狗問題 一個大院子裡住了50戶人家,每家都養了一條狗,這個院子裡的人都有極強的推理能力。 有一天他們接到通知說院
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文章目錄 一.建立DLL二,測試所建立的DLL 原文地址:http://www.cnblogs.com/wdhust/archive/2010/06/01/1749148.html 一.建立DLL1.在VC中建立一個Win32空項目MathLib;2.添加先行編譯標頭檔stdafx.h,定義匯入匯出控制符號: 1: //stdafx.h 2: #pragma once 3: #define
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作者:朱金燦來源:http://blog.csdn.net/clever101/ 下面是對話方塊的OnPaint函數(就是WM_PAINT訊息的響應函數)的兩種寫法。 寫法一: view plaincopy to clipboardprint?void CMyDlg::OnPaint() { CDC *pDC = GetDC(); // 我的繪製代碼 MyDrawFunction(pDC); ReleaseDC(pDC);
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OGRE的基本動畫控制是很簡單的,設定一個動畫的操作是這樣: // Set idle animationmAnimationState = ent->getAnimationState( "Idle" ); mAnimationState->setLoop( true );mAnimationState->setEnabled( true );(上面這段代碼來自Intermediate Tutorial1 – Ogre
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最近一直在思考MMORPG的任務系統的設計。以下是需要達到的幾個設計目標:1. 任務邏輯與程式邏輯完全脫離;2. 伺服器端程式和用戶端程式提供有限的功能之後,可以由指令碼程式員完成任務編寫;3.
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首先一個Entity對象必須Attach到一個SceneNode。1. 建立一個SceneNode:SceneManager::getRootSceneNode() (在SceneManager::init時會建立一個RootNode)à
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由於最近經常打魔獸3C,又對魔獸爭霸3的編輯器發生了興趣!發現其中的“觸發器編輯”很有意思。給地圖編輯上各種觸發器就可以實現很多功能,想必魔獸中的RPG等等很多東西都是的用這東西做的。現在我開始考慮把這種模式應用到MMORPG中。找到了一個中文的編輯器說明書,轉貼到下面。---------------------------------------------觸發器編輯器觸發器編輯器是地圖編輯器中最進階和最強大的部分。在觸發器控制器中,使用者可以控制遊戲中所有的效果。這是一種非常容易理解的簡單
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今天把開發Max外掛程式用的電腦重裝了作業系統,把Max外掛程式的工程開啟,rebiuld all,暈!竟然出現幾個連結錯誤,重裝之前還好好的!仔細一看,都是:error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual char * __thiscall ClassDesc::GetRsrcString(long)"
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在學習c++ STL的時候,整天碰到迭代器,也整天用,但是,到底它是個什麼東西,很多人沒有一個認識。這裡我通過幾個小的DEMO,來看看迭代器。首先我實現了一個十分簡陋的vector類:template <class T>class vector {private:T* pbegin;int n; //當前大小public:vector() {pbegin = new T[100]; //暫時先固定大小n = 0;}T* begin() {return
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afx_msg void OnNMCustomdrawList1(NMHDR *pNMHDR, LRESULT *pResult);ON_NOTIFY(NM_CUSTOMDRAW, IDC_LIST1, &C_CodeList::OnNMCustomdrawList1)void C_CodeList::OnNMCustomdrawList1(NMHDR *pNMHDR, LRESULT *pResult){ LPNMCUSTOMDRAW pNMCD =
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今天偶爾關注了一下D語言。一直以來都在拿C++與C#,Java做比較,後兩種對於程式員來說無疑是更順手的,但是效率上C++是最強的。D語言雖然剛剛萌芽,但是只看了他的簡單介紹之後心裡就很激動,“Great, just what I need”。 介紹D語言的一個中文的Blog:http://blog.csdn.net/uframer/ D語言環境配置教程:http://www.cppblog.com/cpunion/archive/2005/11/02/892.html
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DEVMODE結構具有如下形式:typedef struct _devicemode{ /* dvmd
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GetDlgItem是CWnd中的一個函數,其是用來獲得視窗控制代碼的。在CWnd衍生類別中可以直接調用,在非CWnd的衍生類別中必須用SDK中的GetDlgItem函數。在MFC中CWnd派生的類有很多,比如Dialog類、Button類。因此這裡理解類的對象、繼承、封裝性和MFC與SDK32之間的關係就非常重要。並且VAssitx和MSDN提供的協助也非常大,要善於學習,思考著學習。記住:勤永遠不能補拙,能夠補拙的只有思想。
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_CrtDumpMemoryLeaks()的作用2007-03-22 10:11CrtDumpMemoryLeaks()就是顯示當前的記憶體流失。 注意是“當前”, 也就是說當它執行時, 所有未銷毀的對象均會報記憶體流失。
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const char *const * keywords const char const * keywords const char *const keywords const char const keywords 請問以上四種定義, 所得出的變數有什麼區別,各代表什嗎?(請從維數、用途等方面簡要說明) 1. ( (const char) *const) * keywords //指標,前面是指標指向的類型 2. (const char const) * keywords //指標,
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搞了好一陣子的vc了,一直都是在用位元影像檔案。可是一直說位元影像位元影像,其到底是個什麼東西還不是很清楚,只知道尾碼為.bmp,其和Bitmap、CBitmap、HBitmap的聯絡和區別是什麼也不是很清楚。正好要做一個程式,隨便查了一些資料。一:他們到底是什嗎?1:到底什麼是位元影像?那到底什麼是位元影像呢?http://baike.baidu.com/view/7671.htm,從百度百科可以知道位元影像其實就是Bitmap,其本質上是一種資料的儲存格式!是Windows定義的儲存標準。2
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C++中包含很多隱含規則,如果對這些隱含規則掌握不清楚,往往出了問題都無從查起,隱式類型轉換就是其中之一。 (1)、單參數建構函式(single argument constructor)會導致隱式類型轉換 例如,你有這樣一個類: class MyClass { char *szBuffer; public: MyClass() { szBuffer=NULL; } MyClass(int size) { szBuffer=new char[size]; memset(
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源碼下載:http://myshaders.googlecode.com/files/ShaderSimpler_05142007.rar 對於一個基於Shader的渲染系統如何來計算多個動態光源的光照呢?這是一個困擾我很久的問題。基本上有這樣三種解決方案:1. 在單個pass中計算物體的所有光照。這種方案的主要缺點就是shader管理非常複雜。常見的思路是基於一套shader模版,自動產生n個光照shader,n往往能達到上百個;另外一個主要的缺點就是很多fragment經過複雜的光照計算之後