D3D中可以變換的座標系

d3d中能變換的座標系有模型座標系, 觀察座標系. 還有投影座標系. 模型座標系的變換是通過下面方式完成:SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );這個變換通常用來變換模型在全局座標系中的位置. matWorld矩陣就是指明模型座標系與全局座標系之間的變換關係. 觀察座標系的變換是通過下面方式完成:SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView ); 投影座標系的變換是通過下面方式完成:SetTransform(

D3D 材質和燈光

我們在生活中看到的光有環境光線, 漫反射光以及璄面反射光還有物體本身發射的光. 因此我們在定義材質時就要描述對這些光反應.看看材質結構體的定義: typedef struct _D3DMATERIAL9 {    D3DCOLORVALUE   Diffuse;        /* Diffuse color RGBA */    D3DCOLORVALUE   Ambient;        /* Ambient color RGB */    D3DCOLORVALUE  

installshiled12 添加和刪除發布版本

一般建立installshield的工程的時候就會要求輸入版本的名稱, 這樣我們就有了一個版本. 但是往往我們建立一個工程以後還想往一面添加其他的版本, 如我現在做的這個工程就有4個語言版本, 這樣我建立這個工程的時候就會指定一種版本, 但是其他的3種都是通過添加完成的. 那麼怎麼添加呢? 其實很簡單:build -> release wizard然後按照這個嚮導一步一步完成即可. 有時我們還想刪除一些已經添加的版本配置. 那又怎麼做呢? 步驟如下:切換到installshield

秒殺多線程第四篇 一個經典的多線程同步問題

上一篇《秒殺多線程第三篇原子操作 Interlocked系列函數》中介紹了原子操作在多進程中的作用,現在來個複雜點的。這個問題涉及到線程的同步和互斥,是一道非常有代表性的多線程同步問題,如果能將這個問題搞清楚,那麼對多線程同步也就打下了良好的基礎。 程式描述:主線程啟動10個子線程並將表示子線程式號的變數地址作為參數傳遞給子線程。子線程接收參數 -> sleep(50) -> 全域變數++ -> sleep(0) ->

經曆神的引導之中

6.6Sun.首次看房,一直未發現神預備的。6.12Sat.,晚上直接去月苑看房,當時即定下。6.15Tue.,端午節前一天,金牛搬家,也是神的預備,還認識了一個弟兄。6.20/27兩個主日,仍回上海路。其中父親節的下午參加教育特會。7.4聖餐,7.11過街村學習講道,操練敬虔。7.14Wed.智能交通業務部成立。7.15Thi.邀story來訪,搬家前的交通,又未能查經。7.13Tue.同工會爭執很大,7.17Sat.

秒殺多線程第三篇 原子操作 Interlocked系列函數

上一篇《多線程第一次親密接觸 CreateThread與_beginthreadex本質區別》中講到一個多線程報數功能。為了描述方便和代碼簡潔起見,我們可以只輸出最後的報數結果來觀察程式是否運行出錯。這也非常類似於統計一個網站每天有多少使用者登入,每個使用者登入用一個線程類比,線程運行時會將一個表示計數的變數遞增。程式在最後輸出計數的值表示有今天多少個使用者登入,如果這個值不等於我們啟動的線程個數,那顯然說明這個程式是有問題的。整個程式碼如下:#include

dump檔案分析

有了從客戶那裡得到的dump檔案就可以分析導致程式崩潰的罪魁禍首了. 必要的工具:windbg, 以及跟系統相關的symbols. 這些都可以去微軟官方網站就下載.symbols有對應的安裝包, 比如你的系統的是xp的, 你就選xp的symbols安裝包. 其實這些安裝裡面都是一些pdb檔案. 是與系統種的核心庫相對應的, 如我們的系統有ntdll.dll那麼安裝包就可以找到ntdll.pdb檔案. 1. 這裡面不是所有的我們調用庫都有的, 如果我們用vs2003開發項目, 裡面會用到一些vs2

24位元影像轉換為256階灰階圖

灰階值值等於R/3+G/3+B/3將對應的R, G, B的值改為上面的結果,繼續用真彩色位元影像格式顯示和儲存。當然你也可以用調色盤方式來顯示和儲存。 有人說是用計算出亮度值Y=0.11*R + 0.59*G + 0.39*B;將對應的R, G, B的值改為上面的結果, 但是實際的測試結果顯示這是轉換是不可行的,有些地方出來是全黑的,當然不應該是這樣。

秒殺多線程第七篇 經典線程同步 互斥量Mutex

閱讀本篇之前推薦閱讀以下姊妹篇:《秒殺多線程第四篇一個經典的多線程同步問題》《秒殺多線程第五篇經典線程同步關鍵段CS》《秒殺多線程第六篇經典線程同步事件Event》 前面介紹了關鍵段CS、事件Event在經典線程同步問題中的使用。本篇介紹用互斥量Mutex來解決這個問題。互斥量也是一個核心對象,它用來確保一個線程獨佔一個資源的訪問。互斥量與關鍵段的行為非常相似,並且互斥量可以用於不同進程中的線程互斥訪問資源。使用互斥量Mutex主要將用到四個函數。下面是這些函數的原型和使用說明。第一個

YUV格式及快速轉換演算法

轉載自:http://apps.hi.baidu.com/share/detail/2414143 1 前言        自然界的顏色千變萬化,為了給顏色一個量化的衡量標準,就需要建立色彩空間模型來描述各種各樣的顏色,由於人對色彩的感知是一個複雜的生理和心理聯合作用的過程,所以在不同的應用領域中為了更好更準確的滿足各自的需求,就出現了各種各樣的色彩空間模型來量化的描述顏色。我們比較常接觸到的就包括 RGB / CMYK / YIQ / YUV / HSI等等。       

快速修改資源動態庫中資源

我們在開發多語言項目時, 往往將多個語言的資源分別編譯成動態庫,然後在程式中調用不同的動態庫,以實現項目的多語言顯示.那麼這樣的動態庫我們稱作時資源動態庫. 注意, 同一資源ID(資源ID其實就是一整型值)在不同的資源動態庫代表不同的資源,如英文資源動態庫中資源ID 6800代表字串"This is a simple string";而在中文裡面6800代表"這是簡單字串". 這樣的動態庫,除了動態庫要求的入口函數外,剩下的就是資源了,如對話方塊, 工具條, 字串, 捷徑,

有些exe,dll刪除不了怎麼辦

有時候,我們發現有些exe, dll檔案死活刪除不了, 怎麼辦. 我們首先想到的是肯定有個程式正在使用它, 我們只要在進程裡找到這個進程, 把它關掉就可以. 可問題是我們怎麼知道是那個進程正在使用這個檔案呢. 那就用微軟提供的工具就process explore. 開啟它, 在工具列上看到有個望遠鏡的表徵圖(尋找控制代碼或dll), 點擊它, 在彈出的框中輸入對應的exe或者dll,就會看看是那個進程正在使用它. 這個工具解決一大問題.

用線性插值法放大位元影像

在靜態映像和視頻處理的編程中經常遇到位元影像縮放的操作, 一般可用windows API或者一些SDK來實現, 或者是用線型插值法.1. windows API一般是Bitblt來完成, 在之前做的一個項目中用的就是這種方法,效率很好,在雙核2.0,1G記憶體的機器上所耗時間小於1ms.2. 利用開源的CxImage來實現.這種方法沒有試過.3. 第3種就是線性插值法,這個一直不是很理解,比如說800X600縮放到1024X768, 插值的大小可以用前後2個象素的平均值來計算.

win32彙編和8086彙編的一點區別

 WIN32 程式運行在保護模式下的,保護模式的曆史可以追溯到 80286。Windows 把每一個 Win32 應用程式放到分開的虛擬位址空間中去運行,也就是說每一個應用程式都擁有其相互獨立的 4GB 地址空間,當然這倒不是說它們都擁有 4GB 的物理地址空間,而只是說能夠在 4GB 的範圍內定址。作業系統將會在應用程式運行時完成 4GB 的虛擬位址和實體記憶體地址間的轉換。這就要求編寫應用程式時必須格守 Windows 的規範,否則極易引起記憶體的保護模式錯誤。而過去的 Win16

D3D中的座標系

D3D中有幾個座標系, 模型座標系, 全局座標系, 觀察座標系, 投影座標系. 這裡先簡述一下模型座標系和全局座標系的概念和關係. 模型座標系又稱本地座標系. 是為了方便建立模型, 不用去考慮所要建的模型在全局座標系中的位置及方向. 建模型時, 只用考慮模型中各個頂點對應本地座標系的位置就可以. 我們3DMax輸出的模型檔案.其中的對應的座標系就是模型座標系.  全局座標系,是在為了標識每個模型在空間的相對位置, 而建立的座標系.  當我們把模型載入到世界空間中(對應的座標系就是全局座標系),

CreateProcess的命令列參數的長度

這裡先描述一下遇到的問題: 共有2個進程, 進程A, 進程B. A通過CreateProcess來啟動進程B, 啟動的時候帶有參數, 參數是一長串字串, 裡面就是用逗號隔開的一些IP地址. 起初一直都沒有事, 一直到1年多以後, 當這個IP地址的數量是17, 在增加一個到18, 那麼這個程式立即就出問題, 這裡的這個程式指的是A. 彈出windows錯誤框, 是說程式在某處發生異常.  最後通過各種辦法監測到這個錯誤是在RenderFile時出的錯.

進程通訊之二 管道技術第一篇 輸入輸出的重新導向

繼上一篇《進程通訊之一使用WM_COPYDATA C++及C#實現》,進程通訊之二將分為三篇文章講解如何使用管道技術來完成進程通訊功能。三篇文章目錄如下:1.《進程通訊之二 管道技術第一篇 輸入輸出的重新導向》2.《進程通訊之二 管道技術第二篇 匿名管道》3.《進程通訊之二 管道技術第三篇

靠著耶穌得勝

工作,繼續等候,何時離開?操練生命,靠著耶穌得勝! 伊人蔘加晨禱多日,真理生命平衡。家庭禮拜,宜靠主治理。 禱告會時間改在周日下午已有兩周了,前面最後兩次在小明家。建立團契,點燃禱告會複興之火。操練講道,本月在中央路和九村,謙卑學習學習的心,果得造就。 10月接待了世光,姑姑,11月接待了英國的IAN弟兄和武漢來考察上學的母子。 籌備聖誕節,四家聯合。

d3d全螢幕模式

通常我們建立的d3d程式時都是非全螢幕模式, 但是遊戲大部分是全螢幕模式, 怎麼建立這兩種模式呢? 建立的時候有2點不同: 建立視窗, 建立裝置. 1. 建立普通模式: a. 建立視窗:    m_hMainWin = CreateWindowW( m_szWinClsName, m_szWinTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,        CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInst, NULL);b.

一年工作回顧

下載IPP的license,來到這裡,適逢工作總結,順便在這裡留個腳印。在去留未知中,一直到如今,零碎做了不少,只是仍然沒有深入。現場涉及夫子廟、南通、江寧交警及監獄,演算法涉及人群密度統計、智能分析、視頻挖掘、視頻診斷、車輛檢測、遮擋車牌檢測、條碼識別、單機版頻檢索等,其他,博士後基金申請被掛、企業博士集聚計劃結果仰望中。EP可行性調研、立項報告及相關基金申請、Linux移植等。

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