Time of Update: 2018-12-04
@script ExecuteInEditModeprivate var gui : GUIText;private var updateInterval = 1.0;private var lastInterval : double; // Last interval end timeprivate var frames = 0; // Frames over current intervalfunction Start(){ lastInterval =
Time of Update: 2018-12-04
用Unity3D開發的人員都知道NGUI在UI製作方面是一個強大的的外掛程式,當然裡面也有Scorll View的製作例子。在這裡我來和大家交流交流我在開發中運用NGUI的一些心得!首先,我們知道NGUI自己有一套樹形的層級關係圖,很多時候我們只能在這些樹形的層級結構下建立一些NGUI執行個體。其實在這個層級關係圖中最重要的就是NGUI給我們提供的那些指令碼和方法,只要瞭解了這些指令碼和方法,你可以任意的改變這些層級結構。今天我在這兒來改變NGUI的樹形結構來對NGUI中Scorll
Time of Update: 2018-12-04
從實習開始一直到畢業,後轉正一直到現在在XX公司已經做了14個月的程式員,但是心裡一直不是很開心,特別是最近做了一個我們公司自己的門戶網站。我自己覺得自己一直很努力的想把它做好,用自己的力量盡量協助這個當初收留我的公司,所以我都會儘快的做好自己的工作,如果有可能也會協助別人。但是現在的我已是傷痕纍纍,都有了想離開的打算。也許是我沒有什麼經驗,總感覺公司的發展前景很好,而且身邊的人對我也很好。也許是太好了,也許是我太單純,一些事情我都會幫別人,很少去想到自己的感受。
Time of Update: 2018-12-04
NSArray *selected_data = [dataManager dataForKey:HOME_DATA_KEY_SELECTED_DECORATES withDomain:HOME_DATA_DOMN_DECORATES]; NSLog(@"DragableDecorate: saveNewPosition, selected_data=%@", selected_data); NSMutableArray * mutableArray =
Time of Update: 2018-12-04
關於 ajaxToolkit:ModalPopupExtender 快顯視窗在IE彈出時“遊走”的問題。 這個問題我感覺不算是個bug,但是專案經理要我改。。。悲劇! 大致看一下這個問題,大概(我)是IE瀏覽器解析的原因, 快顯視窗彈出可以分為兩個步驟:1.通過計算讓快顯視窗在瀏覽器中間顯示。2. 顯示快顯視窗。 IE可能多線程吧,在第一步還沒有計算好的情況下,第二部就開始執行了。(FF下就沒有這個問題)。
Time of Update: 2018-12-04
public class PersonDemoTest{//構造方法的重載//構造方法的特點是:1,它具有與類相同的名稱2,它不含有傳回值,3,它不能在方法中用RETURN返回一個值//重載:重載的時候,方法名要一樣,但是參數類型和個數不一樣,傳回值類型可以相同也可以不相同。 public static void main(String args[]){ PersonDemo p1 = new PersonDemo(); PersonDemo p2 = new
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執行個體一:沒有訊號量的程式1、 nosem\driver\ nosem.c驅動原始碼#include <linux/errno.h>#include <linux/kernel.h>#include <linux/module.h>#include <linux/slab.h>#include <linux/input.h>#include <linux/init.h>#include <linux/serio.h&
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1、png圖片在IE6下透明的方法之一,(* html selecter { behavior: expression(DD_belatedPNG.fixPng(this)); }),與js通過添加其父節點的class名稱,來改變樣式,會出現bug 其原因就是下面的這段因為加上透明圖片功能的代碼造成的。{ <?XML:NAMESPACE PREFIX = DD_belatedPNG NS = "urn:schemas-microsoft-com:vml" />
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基於中斷的按鍵驅動執行個體1、電路圖如下:2、驅動程式2.1驅動原始碼int_key\completion\driver\int_key_drv.c#include <linux/module.h>#include <linux/kernel.h>#include <linux/fs.h>#include <linux/init.h>#include <linux/delay.h>#include
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阻塞型IO主要內容有:進程睡眠和喚醒方法阻塞型I/O的實現方法Select系統調用的實現方法 1、 休眠的意義從調度器的運行隊列à某個等待隊列直到等到某個事件發生,在從等待隊列返回到運行隊列。2、 如何將進程安全地進入休眠狀態 不能再原子上下文進行休眠 休眠時,對外界一無所知,進程必修重新檢測等待條件 進程只有確保會被其他進程喚醒,才能進入休眠3、
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大家可能遇到這樣的問題:this row already belongs to another table 我也在網上找了一段時間,可是還沒有解決方案,最後就用 ImportRow方法代替了,唉!!! DataSet ds = ForumPostInfoProvider.SelectForumPosts(this.ForumID, "/%", null, orderBy, 0,
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有時候UIPageControl需要用到白色的背景, 那麼會導致上面的點按鈕看不見或不清楚,我們可以通過繼承該類重寫函數來更換點按鈕的圖片現實.實現思路如下.建立類繼承UIPageControl :@interface MyPageControl : UIPageControl{ UIImage*imagePageStateNormal; UIImage*imagePageStateHighlighted;}-
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openURL的使用方法:view plaincopy toclipboardprint? [[UIApplication sharedApplication] openURL:[NSURL URLWithString:appString]]; 其中系統的appString有:view plaincopy
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初識ZigBee技術1 ZigBee協議1、ZigBee是一種短距離、低速率無線傳輸資料的通訊協定(即IEEE 802.15.4協議)。 無線網路工作頻段:868MHZ、915MHZ、2.4GHZ 最大資料轉送速率:250kbps 2、 ZigBee協議: 2.1採用分層思想、不同的層負責不同的功能。 類似乙太網路中ISO七層模型(物理層、資料鏈路、網路層、傳輸層、會話層、展示層、應用程式層)。 ZigBee無線網路可分為一下幾層:
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5-4 基於核心定時器的按鍵驅動執行個體1、驅動程式1.1驅動代碼\polling_key\completion\driver\poll_key_drv.c#include <linux/errno.h>#include <linux/kernel.h>#include <linux/module.h>#include <linux/slab.h>#include <linux/input.h>#include
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因為svn用慣了, asset server還是收費的,所以這個版本還是使用svn來管理unity3d的工程,剛開始的時候各種問題,丟失情境啊,丟失紋理貼圖等等。被折騰了好久,我終於抽時間去官網上看了下,並且按照官網設定,用了幾個月,感覺很穩定,所以存檔記錄,並分享給大家。 1、在Uniyt裡面, Edit->project settings->editor 裡面選擇metafile 2、提交的時候僅提交Assets 和 ProjectSettings
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在做light_switch的實驗時,遇到問題:Error[e12]: Unable to open file 'lnk51ew_cc2530b.xcl'估計是版本問題(例子的問題是老版本IAR)google發現本論壇,但沒發現solution剛才研究了一下午折騰出一個方案(當然未必是唯一的),分享下1.選擇project2.右鍵—>Option3.Linker4.找到config5.在Search Paths輸入“$TOOLKIT_DIR$\config\devices\Texas
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6-1 misc裝置驅動開發與執行個體1、執行個體1.1驅動程式 (1)驅動原始碼\beep_misc\driver\beep_misc.c: #include <linux/errno.h>#include <linux/kernel.h>#include <linux/module.h>#include <linux/slab.h>#include <linux/input.h>#include
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簡介:基本上就是把 很多物體結合成一個物體 的作法,這種做法有很多優點,例如:1. 提高效能2. 統一材質 (只要建立一個材質,就能控制、分配給所有物體)3. 動畫控制方便 (像是你要在 Unity 做人物換衣服、換物件 卻還要有 人物走路動畫 + 人物攻擊動畫 ...等等 , 將不同衣服、武器、褲子、人物骨架...等等結合成一個物體,再由同一組骨架控制動畫。 這就能夠實現不同組合角色,卻可以做一樣的動畫、動作)入門教學步驟:1. 先在 Unity 中建立 空物件 ( Empty )
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之前在群裡跟人談到指令碼更新問題,於是就突然發現因為U3D對資源進行了打包,所以很難更新資源。說實在,我現在還沒找到資源更新的辦法,不過知道了資源可以從網路下載即時載入。後來看到有人說可以動態載入指令碼,於是就去研究了。途中各種蛋疼不提也罷。其實基本原理就是使用到了C#的反射,熟悉反射的應該很簡單就能解決。[csharp] view