Time of Update: 2018-12-04
如題,最近在研究 Xss 攻擊,然後突然想到這個問題 “如何?發送一封包含script指令碼的郵件,並由它擷取郵箱主人的Session?”。如果真的能做到這點,那必將在互連網颳起一場安全風暴。有了想法就很想去實踐一下,這就是電腦人員的好奇心在作怪 1.嘗試網頁郵箱* 先在本機編寫一個小php (vole.php)檔案來接受發送過來Session等資訊,並儲存在檔案中<?php$ip = $_SERVER['REMOTE_ADDR'];$referer =
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資料傳送指令集 MOV功能: 把源運算元送給目的運算元文法: MOV 目的運算元,源運算元格式: MOV r1,r2MOV r,mMOV m,rMOV r,dataXCHG功能: 交換兩個運算元的資料文法: XCHG格式: XCHG r1,r2 XCHG m,r XCHG r,mPUSH,POP功能: 把運算元壓入或取出堆棧文法: PUSH 運算元 POP 運算元格式: PUSH r PUSH M PUSH data POP r POP m PUSHF,POPF,PUSHA,POPA功能:
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相信有很多朋友都在長時間面對著電腦,在一天之後是不是眼睛多少有些不舒服呢?對著螢幕,眼睛就必然會多少受到輻射等的刺激,但是我們只要稍微花個5分鐘的時間,就可以讓每一天減少眼睛受到的刺激,大大減緩疲勞。一切為了眼睛!1.設定系統的預設視窗顏色
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(轉自www.smth.org)某馬甲悄悄的對JJ說:JJ,怎麼才能離開公會啊? JJ悄悄的對[某馬甲]說:/GQUIT 珊瑚舞離開了公會。 [公會][幸福晨晨]:??? 珊瑚舞加入了公會。 [公會][卡卡呦]:歡迎回來! [公會][幸福晨晨]:餓..... [公會][卡卡呦]:355,你怎麼走了? [公會][珊瑚舞]:毛巾花露水的!有白癡害我,問我怎麼退出工會。 [公會][幸福晨晨]:那你是怎麼回答的? 珊瑚舞離開了公會。 [公會][幸福晨晨]:? [公會][眾人]:......汗!!
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大括弧之戰2005-3-19偉大的大括弧之戰已經持續了多年,開發人員們仍然在毫不讓步地爭吵著大括弧在代碼中應該擺放的位置。在多人的項目組裡,每個人都給別人的代碼重新排版是件很糟糕的事情,版本記錄裡大量的無用格式變化淹沒了重要的有意義的修改,代碼在各種格式間拉鋸。大括弧的位置作為最具宗教性的爭議,分為以下幾個派別。K&R風格:if () {以傳說中的Kernighan &
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轉載請表明原文地址: http://blog.csdn.net/jiangsq12345 在有些特殊情況下(比方說Xss攻擊,呵呵),我們可能需要手動更改或者添加Cookie。當然我們可以編寫一個小程式,用自己的Cookie向伺服器發送HTTP包,然後接收回複但是操作起來比較麻煩,Windows下有一款叫老兵Cookie的應用程式蠻好用(不知道是不是那個牛人是退伍軍人),但是不存在 Linux或者其他系統的版本, 現推薦一款簡介易用的Firefox外掛程式 web Developer
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來自:http://osxdaily.com/2011/04/25/change-admin-password-mac/由於長久不用Air了,所以忘記了之前的root密碼,導致很多命令都無法執行,於是找到了這個解決方案(經本人在Mac os x 10.6.8下測試成功!),故來跟大家分享下。開機,並迅速按住 Command + S按鍵組合,進入命令列模式輸入命令(有時可能要命令路徑不同,可參考螢幕上顯示的那兩行提示),檢查系統錯誤並修複/sbin/fsck
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staging一詞有兩種含義,一個是表示正在上演,另一個是階段性的。後者來源於一個舞台演出會有很多幕組成,也就是多個stage。所以有了分階段的、分級的、分期的、過渡狀態的、臨時的等含義。如staging disk是階梯磁碟,用於磁帶備份前的過渡性儲存;staging base是中繼補給站;rocket staging是火箭分級;staging
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小談CAD製圖和遊戲3D的區別並不是所有人學3D都是為了做遊戲,但如今3D學習資料大多是遊戲背景的情況下,會讓不少走CAD路線的人走錯路。遊戲領域,3D向著即時電影級效果發展,強調視覺效果,為了獲得足夠的運行時效能,要把儘可能多的計算放到製作階段預先處理。而CAD領域,畫線能力遠比視覺效果重要,模型往往需要即時編輯,對單純的三角面的輸送量需求很高,需要在大量的線和面中作精準的選取操作,而對硬體加速需求上,OpenGL
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//最小費用最大流的問題(它指的是在總流量最大的前提下,總費用最小)//由於這個題目不用求出總流,所以使用Edmonds-Karp比預流推進更適合//注意 cost[u][pa[u]]=-cost[pa[u]][u]; 這樣就能保證流的再次增廣的時候可以"頂"出之前不適合的流//切不可用兩遍dijisktra啊,比如下面資料681 2 12 3 13 6 11 4 1004 5 1005 6 1001 3 102 6 10#include <iostream>#include
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//開始用的隱式圖搜尋,結果超記憶體,銘記自己做題之前不計算時間,記憶體限制的怪毛病//首先說明這道題可以使用動規,它的痛點在於如何輸出最短的交換方式,這種輕快下就要加一維,標記[step]//然後floyd+動規吧,o(n4) is enough #include <iostream>#include <memory.h>#include <cstdio>#include <stack>using namespace std;const
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要支援一種指令碼語言,JavaScript無疑是非常好的選擇。最大的優勢就是上過網的人大多知道JavaScript是什麼,很多人都能寫上那麼一兩行。儘管JavaScript也有一些WTF(Worse Than
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//其實想到用逆向+棧就很簡單了,,比賽的時候想到逆,,但沒深想,陷入了思維牛角尖裡//至於為什麼逆向呢? 很顯然,當從後向前遍曆的時候,這一個月的遊艇需求是否能夠滿足只與它前面的月份庫存量有關,,我只需把不足遊艇量存起來,然後繼續向月份小的推進,以希望之前的月份可以能夠彌補這次的不足.//至於花費最少,i.e.彌補時候要彌補之後與彌補月最近的月,這樣不會比彌補其他月份更劣,這便想到了棧實現.../*ID:1192432PROG: castleLANG: C++*/#include
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網上說JS是單線程執行的,所以不存在非同步問題,於是自己設計了一個小例子來證明(如設計不夠嚴謹,歡迎拍磚):思路是: 假設是多線程, 主線程執行start()函數,啟動setTimeout後,自己休眠10秒鐘後輸出i的值===》為10子線程一秒鐘將n加1 預期:如果是多線程,那主線程結束的時候(即跳出警告視窗時),n的值將等於11左右,肯定不等於2; 執行結果:主線程結束時,n的值仍為2. 結論:假設不成立,因此至少setTimeout是以單線程的回調實現的<HTML&
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設計日誌三:3D遊戲內的GUI系統3D遊戲內往往無法使用作業系統的標準GUI,主要是由於GDI和3D是完全不同的加速模組處理的,如果把它們放在一起,會有閃爍、其中一個不可見等不確定的結果。另一方面,也有遊戲程式普遍使用不同於系統的個性GUI的原因。遊戲內的GUI可以做得簡單、也可以做得複雜,但無論如何,它做起來總是比預想的複雜。因為複雜,所以難以做得完備,大家往往更期望去利用現有的完備的系統,其中一個便是Flash。利用Flash最好的一點就是它有非常優秀的設計製作工具,最糟的一點就是它是純軟體
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一、關於UML二、開發過程瀑布模型:是根據活動來分解項目的。一般將整個項目分解成分析、設計、編碼、測試四個階段。迭代模型:是根據功能子集來分解項目的。如一個一年的項目,可以分成三個月一次的迭代。在第一次迭代中,選取四分之一的功能需求,並對其進行一次軟體生命全周期:分析、設計、代碼和測試。這樣在第一次結束之後,就有了一個四分之一功能的系統,然後開始第二次、第三次、第四次迭代直到完成100%的功能。三、類圖(class):用來表示各個對象的類型以及相互間的各種靜態關係特性Property:表示類的結
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//floyd的變形,亦或者說是dp的統計路徑?//如何判斷迴路呢? 我們可以這麼想,假設c[k][k]不等於0 那麼由k->k之間一定有迴路,,那麼我再去找經過k點的所有點(因為能否經過k已經//儲存).#include <iostream>#include <cstdio>#include <vector>#include <memory.h>using namespace std;const int MAX=50;bool
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//今天學會了一句"有木有" 和一句 "坑爹"//第一次被hack掉,有木有!//stl是錦上添花,不是雪中送炭,坑爹呀! #include <iostream>#include <cstdio>#include <map>#include <set>using namespace std;const int MAX=100005;int a[MAX];map<int,int> myMap;set<int>
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//看一下bellman_ford:其實他就是通過不斷的鬆弛構造一顆以源點為根的最短路徑樹,原演算法中第i次鬆弛結束後一定能產生從樹根到結點長度不超過i的最短距的點中的最短距離(說的好繞喲)//注意,沒最佳化的bellman並不保證鬆弛i次後每一個距離都是路徑長度為i的最短的,因為它鬆弛邊的時候無序,可能得到>i次的鬆弛結果//所以使用spfa標記點的距離,,還有需要注意的是我們要開二維數組標記,,因為顯然我們無法確定一個更短權 和 一個更短路
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在組合語言學習中找到的一個很好的入門Tutorial,所以摘錄了一些比較重要的要點1.一個組合語言程式一般可分成3部分:1) .data 區 用來定義初始設定變數 (但是此處的這些變數定義後在程式執行過程中是不允許改變的,所以是狹隘意義上的“變數”)從C 語言的角度來說,這些宏,匯入聲明檔案庫等都應該在這塊地區內。 這裡可以使用EQU,DB, DW, DD, DQ 和 DT等其他指令操作section .datamessage: db 'Hello world!' ;