針對GPU平台,每個廠商都發明了自己的術語,大致對應關係表: CUDA Larrabee Windows DirectCompute-----------------------------------------------------------------Thread Strand Fiber ThreadWarp FiberThreadBlock
profile這個詞在IT領域比較難於翻譯。儘管IT裡的應用大多是基於它 簡述 這個意思,但與漢語簡述這個詞的用法不同,它是可數名詞,喻示可以有多個不同的簡述存在,不同的情況下可以用不同的簡述。好比一個人準備了好幾套簡曆,用於投不同的職位。這時用簡述、描述、表述、概要之類的翻譯就會詞不達意,而一般要翻譯成配置,如: color profile: 色彩設定檔hardware profile: 硬體設定檔local user profile: 本機使用者設定檔mandatory user
John Carmack再現身 說說DX10偶然間看到一篇今年一月份Game Informer對John Carmack(Quake引擎作者,還沒忘吧)的採訪的報道。這位飽受瞻仰的同志竟然已經在很happy地用DX9開發XBox遊戲了。“DX9 is really quite a good API level … Microsoft has done a very, very good job of sensibly evolving it at each step--they’re not
喬布斯熱衷於the next big thing,蓋茨很喜歡預言但幾乎總是錯的,Torvalds的一句I'm your god完美地刻畫了他本人。Steve JobsLet’s start with the man who co-founded Apple in 1976, left the company in 1985, then came back and saved the day in 1997.1991:What a computer is to me is the most
資料結構課程這篇文章我很喜歡,是郭老師的新作!希望大家喜歡!詳細的從演算法的效率方面來說明了排序演算法!STL中有多種排序演算法,各有各的適用範圍,下面聽我一一道來:I、完全排序sort()首先要隆重推出的當然是最最常用的sort了,sort有兩種形式,第一種形式有兩個迭代器參數,構成一個前開後閉的區間,按照元素的 less 關係排序;第二種形式多加一個指定排序準則的謂詞。sort基本是最通用的排序函數,它使用快速排序演算法,並且在遞迴過程中,當元素數目小於一個閾值(一般是16,我的實驗是24)
遊戲Entity設計不完全整理2006-11-26在遊戲引擎中,Entity通常被翻譯成實體,也常用諸如GameObject、Actor、SimulationObject、Unit、Character等名字。相比於對映像聲音引擎的熱情,Entity層多年來一直備受冷遇,但最近幾年隨著大型遊戲的發展,Entity層設計的重要性已經達到和映像聲音的同等水平,而且已經出現了多種通用型Entity架構。當然,這裡伴隨著爭議和分歧。直接模式(The C