術語:Destructuring assignment (解構賦值)

術語:Destructuring assignment (解構賦值)這個是JavaScript 1.7引入的新名詞。至於用途,用過Matlab、Lua等編程指令碼的人都再熟悉不過了。var a = 1;  var b = 3;    [a, b] = [b,

術語:遊戲機制(Game Mechanics)

遊戲機制(Game

混亂的GPU術語

針對GPU平台,每個廠商都發明了自己的術語,大致對應關係表: CUDA             Larrabee        Windows        DirectCompute-----------------------------------------------------------------Thread           Strand          Fiber          ThreadWarp             FiberThreadBlock     

術語:纖程(fiber)不是輕量級線程

根據Eric

profile在IT領域的profile

profile這個詞在IT領域比較難於翻譯。儘管IT裡的應用大多是基於它 簡述 這個意思,但與漢語簡述這個詞的用法不同,它是可數名詞,喻示可以有多個不同的簡述存在,不同的情況下可以用不同的簡述。好比一個人準備了好幾套簡曆,用於投不同的職位。這時用簡述、描述、表述、概要之類的翻譯就會詞不達意,而一般要翻譯成配置,如: color profile: 色彩設定檔hardware profile: 硬體設定檔local user profile: 本機使用者設定檔mandatory user

不要上當,顯示器用綠色背景有害視力

不要上當,顯示器用綠色背景有害視力似乎直到今天還有人上這個當,我上當的經曆是在8年前了。不要以為綠色對眼睛好,肉眼看到的自然界的綠色都是反射光,而且普遍偏暗,真用那麼暗的綠做背景那你只能把文字都改成白色了。較亮的綠色都是飽和度偏高的刺眼顏色,其中三成都是發光體才能有的顏色,遠超過一般反射光的刺眼程度。長期用綠背景會眼花的。其實Windows的灰色背景是相當科學的。細心的人可能會注意到老版本Windows的背景灰色偏藍,現在的Windows的背景灰色偏紅。因為以前的顯示器色溫較低,所有色彩都發黃;

ural 1645. Ski Race

//別鄙視我貼水題呀,,我是在比賽的時候讓它坑爹咯,,老琢磨30s Delay了//其實只要注意到,考慮每一個位置的時候,所有它左面的比它大的一定在最終成績榜中比它靠前,其他的就是可能的了,它右面同理/*ID:1192432PROG: castleLANG: C++*/#include <iostream>#include <queue>#include <stack>#include <string>#include

JSON與XML的戰火

JSON與XML的戰火隨著AJAX烈火的迅速蔓延,JSON很快被廣泛使用,並且侵入非AJAX領域,XML純粹主義者奮起反擊,激起新一輪的戰火。XML純粹主義者認為,XML是既有的標準,已經得到了廣泛的支援和應用,不需要JSON來重新發明車軲轆(避諱)。而且XML在設計上考慮了從最簡單到最複雜的需求,而JSON在複雜情況下將遇到很多限制,將面臨各自為政的擴充和變體林立的局面。而且XML有豐富的工具和巨獸級企業的強力支援,能夠保證持久的支援,而JSON像LISP一樣會失敗,可能10年後就無法讀取了。

John Carmack再現身 說說DX10

John Carmack再現身 說說DX10偶然間看到一篇今年一月份Game Informer對John Carmack(Quake引擎作者,還沒忘吧)的採訪的報道。這位飽受瞻仰的同志竟然已經在很happy地用DX9開發XBox遊戲了。“DX9 is really quite a good API level … Microsoft has done a very, very good job of sensibly evolving it at each step--they’re not

Jobs(喬布斯)、Gates(蓋茨)和Torvalds的驚世名言

 喬布斯熱衷於the next big thing,蓋茨很喜歡預言但幾乎總是錯的,Torvalds的一句I'm your god完美地刻畫了他本人。Steve JobsLet’s start with the man who co-founded Apple in 1976, left the company in 1985, then came back and saved the day in 1997.1991:What a computer is to me is the most

名詞解釋:side by side

就是 並存 或 並用,特指不同版本的同一可執行模組在同一機器上或同一進程裡可以互不干擾同時並存。 比如A發布的應用有全域共用模組shared.dll的1.0和2.0,B發布的程式也恰巧有同名的shared.dll 1.0,side by

費馬小定理 素數判定 蒙哥馬利演算法

http://hi.baidu.com/xiaohanhoho/blog/item/f941e9948ed9f842d0135e72.html

歸去來兮辭

《歸去來兮》  序 餘家貧,耕植不足以自給。幼稚盈室,缾無儲粟①,生生所資②,未見其術。親故多勸餘為長吏③,脫然有懷④,求之靡途⑤。 會有四方之事⑥,諸侯以惠愛為德⑦,家叔以餘貧苦⑧,遂見用於小邑。於時風波未靜⑨,心憚遠役,彭澤去家百裡⑩,公田之利⑾,足以為酒,故便求之。及少日⑿,眷然有歸歟之情。何則?質性自然,非矯厲所得⒀。饑凍雖切,違己交病⒁。嘗從人事,皆口腹自役。於是悵然慷慨,深愧平生之志。猶望一稔⒂,當斂裳宵逝⒃。尋程氏妹喪於武昌⒄,情在駿奔,自免去職。仲秋至冬,在官八十餘日。因事順心,

WowModelViewer和WowMapViewer編譯

1,WOWMapViewer編譯               相對來說WOMapViewer的編譯簡單一些,少量修改就能編 譯通過,但啟動並執行時候會提示缺少msvcr90d.dll,只需要在(配置 屬性--連結器--忽略特定庫(msvcrt.lib)就可以了),運行時候提示 就不需要庫了。 2,WowModelViewer編譯        a, 下載wxwidget庫自己編譯,下載(2.8.0~2.8.12)版本,推薦下 載2.8.12,因為就在首頁下載,很方便,連結時候也不會有錯誤    

STL中的排序演算法一覽[By ACM郭老師]

資料結構課程這篇文章我很喜歡,是郭老師的新作!希望大家喜歡!詳細的從演算法的效率方面來說明了排序演算法!STL中有多種排序演算法,各有各的適用範圍,下面聽我一一道來:I、完全排序sort()首先要隆重推出的當然是最最常用的sort了,sort有兩種形式,第一種形式有兩個迭代器參數,構成一個前開後閉的區間,按照元素的 less 關係排序;第二種形式多加一個指定排序準則的謂詞。sort基本是最通用的排序函數,它使用快速排序演算法,並且在遞迴過程中,當元素數目小於一個閾值(一般是16,我的實驗是24)

USACO 3.3.3 Packing Rectangles (packrec))

報告:http://starforever.blog.hexun.com/2097115_d.html 因為只有4個方塊,所以枚舉每個方塊的選擇順序和放置方向(橫放還是縱放),放置方式只有題目給出的6種基本模式,分別算出不同模式下最小的面積,更新最優解。    第4、5個在本質上其實是一樣。,不同模式對應的最小面積如下:設w1,w2,w3,w4表示4個方塊的橫長,h1,h2,h3,h4表示4個方塊的縱長。w,h表示最小。1:w=w1+w2+w3+w4;h=max(h1,h2,h3,h4)2:w=

uva 588 Wromholes

//這個題目我原本想用dfs()暴力,果然TLE,記住雪哥的話:寫碼之前一定要複雜度分析!//然後用SPFA,發現SPFA不能存在負迴路,因為會死迴圈//只能bellman-ford了,應該判斷存在負迴路還可以使用拓撲排序..馬上學習下#include <iostream>#include <cstdio>#include <queue>#include <memory.h>using namespace std;const int MAX=202

qsort函數用法大全

http://blog.donews.com/zuobj2004/archive/2005/10/10/583367.aspx六類qsort排序方法   前一段時間做題覺得qsort函數很好用,但有時不太會用比如按結構體一級排序、二級排序、字串排序等,故通過查資料將其整理一番。以下是其具體分類及用法(若無具體說明是以降序排列):1、對一維數組排序:(Element_type是一位元組中存放的資料類型,可以是char, int, float, double, etc ) int

Strassen矩陣乘法 + 快速計算乘方的演算法 + 矩陣的次冪

1.Strassen矩陣乘法矩陣乘法是線性代數中最常見的運算之一,它在數值計算中有廣泛的應用。若A和B是2個n×n的矩陣,則它們的乘積C=AB同樣是一個n×n的矩陣。A和B的乘積矩陣C中的元素C[i,j]定義為: 若依此定義來計算A和B的乘積矩陣C,則每計算C的一個元素C[i,j],需要做n個乘法和n-1次加法。因此,求出矩陣C的n2個元素所需的計算時間為0(n3)。60年代末,Strassen採用了類似於在大整數乘法中用過的分治技術,將計算2個n階矩陣乘積所需的計算時間改進到O(nlog7)=

遊戲Entity設計不完全整理

遊戲Entity設計不完全整理2006-11-26在遊戲引擎中,Entity通常被翻譯成實體,也常用諸如GameObject、Actor、SimulationObject、Unit、Character等名字。相比於對映像聲音引擎的熱情,Entity層多年來一直備受冷遇,但最近幾年隨著大型遊戲的發展,Entity層設計的重要性已經達到和映像聲音的同等水平,而且已經出現了多種通用型Entity架構。當然,這裡伴隨著爭議和分歧。直接模式(The C

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