在MFC中,主要有兩種方法可以串連sql資料庫1.利用ADO串連:#import "msado15.dll" no_namespace rename("EOF", "EndOfFile") //必須import這個dll,這個檔案通常放在C:/Program Files/Common Files/System/ado路徑下._ConnectionPtr m_ptrConnection; //資料庫連接對象建構函式中添加如下語句m_ptrConnection =
非阻塞 Socoket 編程在互連網相當普及的今天,在互連網上聊天對很多“網蟲”來說已經是家常便飯了。聊天室程式可以說是網上最簡單的多點通訊程式。聊天室的實現方法有很多,但都是利用所謂的“多使用者空間”來對資訊進行交換,具有典型的多路I/O的架構。一個簡單的聊天室,
http://www.wangchao.net.cn/bbsdetail_274291.html 在進行紋理帖圖時,圖象會出現在物體表面的(u,v)位置上,而這些值在[0.0,1.0]範圍內。但是,如果超出這個範圍,會發生什麼情況呢?這由紋理的映射函數來決定。在OpenGL中,這類映射函數稱為“Texture Wrapping Mode”;在D3D中,稱為“Texture Addressing Mode”。常見的有下面幾種: 1.
成熟男人的處事說話技巧。與大家分享一些成熟男人在交際生活中必備的處事說話技巧,為你實現完美交際生活助力。1. 急事,慢慢地說。遇到急事,如果能沉下心思考,然後不急不躁地把事情說清楚,會給聽者留下穩重、不衝動的印象,從而增加他人對你的信任度。2. 小事,幽默地說。尤其是一些善意的提醒,用句玩笑話說出來,就不會讓聽者感覺生硬,他們不但會欣然接受你的提醒,還會增進彼此間的親密感。3.
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slab的“對象重用” 到目前為止,SUN於1991年發明的Slab Allocator是各種OS核心Memory Allocator中被認為整體效能最好的。它有幾個措施來促進記憶體配置效能的提高,其中之一就是"對象重用"。原理OS可以使用Slab提供通用記憶體塊的申請與釋放;所謂通用記憶體塊指的是可以被用於非特定目的的記憶體塊,它們被申請出來之後,可以用做構建一個對象,也可以用做緩衝區。這種情況下,每一個slab
原創作品,允許轉載,轉載時請務必以超連結形式標明文章 原始出處 、作者資訊和本聲明。否則將追究法律責任。http://yarin.blog.51cto.com/1130898/380265第二課:多邊形你的第一個多邊形:在第一個教程的基礎上,我們添加了一個三角形和一個四邊形。也許你認為這很簡單,但你已經邁出了一大步,要知道任何在OpenGL中繪製的模型都會被分解為這兩種簡單的圖形。讀完了這一課,你會學到如何在空間放置模型,並且會知道深度緩衝的概念。第一課中,我教您如何建立一個OpenGL視窗。這
#include<stdio.h>/* 八皇后問題 */ /* 該演算法是個比較挫的的方法,而且很難看懂
原創作品,允許轉載,轉載時請務必以超連結形式標明文章 原始出處 、作者資訊和本聲明。否則將追究法律責任。http://yarin.blog.51cto.com/1130898/380273添加顏色:作為第二課的擴充,我將叫你如何使用顏色。你將理解兩種著色模式,在左圖中,三角形用的是光滑著色,四邊形用的是平面著色。上一課中我教給您三角形和四邊形的繪製方法。這一課我將教您給三角形和四邊形添加2種不同類型的著色方法。使用Flat
我們將建立的第一種類型的庫是動態連結程式庫 (DLL)。使用 DLL 是一種重用代碼的絕佳方式。您不必在自己建立的每個程式中重新實現同一常式,而只需對這些常式編寫一次,然後從需要該功能的應用程式引用它們即可。 本演練涵蓋以下內容: 建立新的動態連結程式庫 (DLL) 項目。 向動態連結程式庫添加類。 建立引用動態連結程式庫的應用程式。 在控制台應用程式中使用類庫的功能。 運行應用程式。 先決條件 本主題假定您具備 C++ 語言的基礎知識。 建立新的動態連結程式庫 (DLL) 項目 從[檔案]
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http://www.cnblogs.com/Aries/archive/2011/03/03/1969194.html 在OpenGL中有兩個比較重要的投影變換函數,glViewport和glOrtho.glOrtho是建立一個正交平行的視景體。一般用於物體不會因為離螢幕的遠近而產生大小的變換的情況。比如,常用的工程中的製圖等。需要比較精確的顯示。glFrustum作為它的對立情況,
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http://hi.baidu.com/nnmr/blog/item/beea45c6aa97e61a9d163d1a.html 最近很多人在問,我該如何學習OpenGL?我學完了OpenGL了,該怎麼用? 我想在回答這些類似的問題以前先和大家談談怎麼學習API的方法,或許談完了,我就不需要回答了。 首先,我認為API是工具,不是本質,OpenGL/Direct3D的本質是圖形學,而不是OpenGL/Direct3D的本身,API的本身只是一些Interface而已.如果你明白圖形學的原理
java.lang.Object ↳android.graphics.BitmapRegionDecoder 類描述: BitmapRegionDecoder類用來編譯(解碼)在圖片內不同的方形地區,BitmapRegionDecoder類在使用較大圖片只需要取得圖片中的一小部分的內容是特別有效益的。
原文:http://hi.baidu.com/fairzy/blog/item/fb4ab3cbb5416819be09e6eb.html 今天忽然感悟到為什麼在進行變換之前要用glPushMatrix();這個函數,而在變換完畢後有用glPopMatrix()這兩個函數了,趕緊記下來:
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原文:http://blog.csdn.net/ouyang2008/archive/2007/04/01/1548504.aspx Quake2的MD2檔案格式 介紹:
現在工程目錄res下建立一個menu目錄,在menu目錄中添加一個options_menu.xml,代碼如下:Code:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <menu xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"> <item android:id="@+id/new_game" android:title="New Game" />
所謂原子操作,就是"不可中斷的一個或一系列操作" , 在確認一個操作是原子的情況下,多線程環境裡面,我們可以避免僅僅為保護這個操作在外圍加上效能昂貴的鎖,甚至藉助於原子操作,我們可以實現互斥鎖。很多作業系統都為int類型提供了+-賦值的原子操作版本,比如 NT 提供了 InterlockedExchange 等API, Linux/UNIX也提供了atomic_set 等函數。 前兩天有同學問我:在x86上,g_count++ (int類型) 是否是一個原子操作? 我的回答是"不是的,