警惕!Unity3D中UnityEngine.Object的一個小陷阱

先看看如下C#的指令碼代碼:猜猜控制台打出來的是什嗎?In the bool parameter function, value info is:  True肯定出乎很多人的意料吧?transform的類型跟bool類型一點關係都沒有,怎麼會調用TestFunction(bool value)呢?我碰到這個問題的時候,第一反應是編譯器出問題了,後來同事的機器上一樣有同樣的運行結果。於是我繼續寫了如下代碼:這次的運行結果符合預期了,調用的是void

cocos2d-x 記憶體管理概述

原文:http://4137613.blog.51cto.com/4127613/784134 “老G的小屋” 部落格一、概述cocos2d-x最初移植自cocos2d的objective

在Unity3D中應用EZGUI中的參數傳遞

問題提出:在使用EZGUI時,可能會碰到這樣一個問題:對於ButtonA,我們可以在Unity3D編輯器的Inspector中指定其按下的MethodToInvoke(也就是方法的名字字串),這裡響應函數是另外一個GameObject的Script2指令碼組件中的方法ButtonPushed(),如果我們想在按鈕按下的時候進行參數傳遞,EZGUI就沒辦法支援了。因為其調用的就是MonoBehavior的Invoke,其函數原型為:voidInvoke(StringmethodName,float

Code Complete學習筆記(一)——良好的類介面

一. 類的介面應該展現一致的抽象層次      展現一致的抽象層次,就是說與當前介面抽象概念無關的函數不要放到介面中。比如一個僱員的類介面,卻提供了查詢天氣的函數,一定要從抽象概念角度決定函數的留存。這也同時提高了內聚性,符合職責單一原則。不相關的函數應該繼續抽象,分成若干個介面。二. 提供成對的服務      這一點還是比較常見的,也容易做到。比如有一個Init的初始化,就應該有一個UnInit做反初始化,但也要看需求是否需要一個相反的服務。三. 儘可能地限制類成員的可訪問性     

DirectX Forum FAQ 重點部分摘譯

原文:http://www.cnblogs.com/maxice/archive/2010/02/04/1663155.html翻譯:丁歐南這是我第一次嘗試翻譯,不當之處請您不吝指教.轉載請註明出處.在3D程式中資源處理的快慢對程式的效率有著很大一部分的影響,記得我曾在不少人的Blog上看到他們寫到只是由於改變了資源的處理方法,就使FPS數倍地增加.這給了我很深的印象.於是,我翻譯了這篇FAQ中與此相關的部分,希望能給您以協助.英文版出處: http://members.gamedev.net/

讓DLL卸載自身

原文:http://www.2cto.com/kf/200905/38540.html今天的問題是:有沒有可能讓一個 DLL 自己卸載自己?這個問題可以分成兩個部分:卸載一個 DLL。卸載 DLL 的代碼應該是放在 DLL 之中的。當然,如果不考慮後果的話,這個代碼並不難寫,如下:C++代碼#include <Windows.h>     HMODULE g_hDll = NULL;     DWORD WINAPI UnloadProc(PVOID param)   {      

Unity3D 開發優秀技術資源匯總

原文:http://www.j2megame.com/html/xwzx/ty/3179.htmlUnity3D 部落格http://www.dapp.com.br/  by Dapphttp://www.m2h.nl/unity/  by M2Hhttp://www.everyday3d.com/blog/  by Bartek drozdzhttp://www.untoldentertainment.com/blog/category/blog/http://unity3dstore.com

關於Unity3D中的版本管理

使用Unity3D也有一段時間了,由於團隊一直使用SVN進行版本管理,現總結一下:(1) Unity3D的二進位資源必須加鎖進資料列版本設定,因為它沒辦法merge;(2) Unity3D自己產生的C#工程相關檔案,包括VS產生或者Mono產生的,都不需要歸入版本控制;(3) 在新加入項時,Unity3D會產生一個同名的.meta檔案,這個檔案記錄了此項一個唯一的64位的guid,這個檔案必須上傳,否則會出現各種缺失的異常情況(比如指令碼Miss等)(4) 對於Library檔案夾,有以下幾個.

GameEntity & Component

原文:http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/7452921UpdateEntity的不同功能的更新頻率可以不一致, 比如渲染60FPS, 邏輯15FPS更新頻率可以做LOD處理, 如500米開外的更新頻率可以設定為1FPS更新可以多線程化, 但是目前很少有人實現, 主要是複雜度與性價比的問題Component優點可複用, 為資料驅動提供基礎節省資源, Entity只包含它所需要的功能,

進銷存系統資料庫設計報告

進銷存系統資料庫設計報告產品管理功能1 產品類型基本資料表:(提供增刪改)欄位名    類型    寬度    主鍵否    外鍵否類型ID    整數        Yes    No類型名    字串    20    No    No上位類型ID    整數        No    Yes上位類型ID    整數        No    Yes說明    備忘        No    No2

Cocos2d-X Meta-Project Setup

原文:http://paralaxer.com/cocos2d-x-project-setup/In this chapter we'll discuss how to create your own Cocos2d-X project files from scratch for iOS, Mac, Android and Windows.If you'd like, you can download the project files to our complete example

程式員每天每周每月每年該做的事

  程式員每天該做的事1、總結自己一天任務的完成情況 最好的方式是寫工作日誌,把自己今天完成了什麼事情,遇見了什麼問題都記錄下來,日後翻看好處多多2、考慮自己明天應該做的主要工作 把明天要做的事情列出來,並按照優先順序排列,第二天應該把自己效率最高的時間分配給最重要的工作3、考慮自己一天工作中失誤的地方,並想出避免下一次再犯的方法 出錯不要緊,最重要的是不要重複犯相同的錯誤,那是愚蠢4、考慮自己一天工作完成的品質和效率能否還能提高 一天只提高1%,365天你的效率就能提高多少倍你知道嗎? (1+

搜尋引擎基本瞭解

 按照資訊搜集方法和服務提供者式的不同,搜尋引擎系統可以分為三大類: 1.目錄式搜尋引擎:以人工方式或半自動方式搜集資訊,由編輯員查看資訊之後,人工形成資訊摘要,並將資訊置於事先確定的分類架構中。資訊大多面向網站,提供瀏覽目錄服務和直接檢索服務。該類搜尋引擎因為加入了人的智能,所以資訊準確、導航品質高,缺點是需要人工介入、維護量大、資訊量少、資訊更新不及時。這類搜尋引擎的代表是:Yahoo、LookSmart、Open Directory、Go Guide等。2.機器人搜尋引擎:由一個稱為蜘蛛(

小小程式員的學習計劃

原文:http://blog.csdn.net/dc_726/article/details/7017781 追過很多新技術,迷茫於還有太多東西要學,有些找不到方向、不知所措。常在一個叫酷殼的網站上轉悠,漸漸想明白了,其實學習技術也像看電影看書一樣,要看就看經典的。我們的生命如此短暫,作為程式員的職業生涯可能會更短。與其追逐各種新潮的技術,不如把有限的精力投入到經典的技術之中。平時酷愛看各種技術書籍,但缺乏系統的梳理。讀書感悟都散落在每本書的字裡行間和空白處。於是藉著準備從最經典、最基礎知識學習

D3DPOOL和D3D資源

原文:http://www.cnblogs.com/maxice/archive/2010/02/04/1663436.htmlD3D資源管理資源分類           頂點緩衝(VertexBuffer)    索引緩衝(IndexBuffer)    紋理(Texture)資源儲存              顯存(Video Memory)       通過AGP直接存取的記憶體(AGP Aperture,也叫做非本地顯存)       系統記憶體(System Memory)效能權衡  

SQL >>將一列中多個不同的值放入一行的一個儲存格

 SQL查詢語句:將一列中多個不同的值放入一行的一個儲存格裡方法一:使用FOR XML PATH1.Inituse Testcreate table verticalTable(Name nvarchar(50),Course nvarchar(50),Grade int)goalter table dbo.horizontalTable add Name nvarchar(50)insert into verticalTable values('張三','語文',75)insert into

資料庫系統設計全面介紹

資料庫設計(Database Design)是指對於一個給定的應用環境,構造最優的資料庫模式,建立資料庫及其應用系統,使之能夠有效地儲存資料,滿足各種使用者的應用需求(資訊要求和處理要求)。  資料庫設計(Database

關於Unity3D的編輯器崩潰時的線索定位

        今天在Unity3D編輯器中進行功能測試的時候,編輯器突然崩潰了(就是整個視窗突然消失,進程直接結束)之後也沒有任何錯誤報表資訊提示。好吧,應該是偶現問題,我僥倖地想,我用的好歹也是正版啊,不應該總出這種莫名其妙的問題吧。     

datagridview中的資料匯入到excel中

 public void CreateExcel() {  int rowIndex=4;//行起始座標  int colIndex=1;//列起始座標  ApplicationClass myApp=null;  Workbook myBook=null;  Worksheet mySheet=null;  //如果檔案不存在,則將模板檔案拷貝一份作為輸出檔案  //這裡如果通過File.Create來建立檔案是不行的,因為xls  //的空檔案也有固定的格式,跟文本不一樣的,也許有其它  /

MMORPG戰鬥系統設計(2)——傷害

原文:http://blog.sina.com.cn/s/blog_574bf3ac0100e2v5.html本文是MMORPG戰鬥系統詳解一文的第二章,歡迎大家參與研討。第2章

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