屬性包作者:楊老師下載原始碼一、前言 書接上回,本回著落在介紹屬性包 IPersistPropertyBag 介面的實現方法和調用方式。屬性包,是以“名稱 - 值”的方式提供組件持久性的支援,而“名稱 - 值”恰恰又適合於用文本方式來表現。下面的片段是在 HTML 中插入 Microsoft MonthView Control ActiveX 控制項後的樣式:<object classid="clsid:232E456A-87C3-11D1-8BE3-0000F8754DA1" id="
http://book.csdn.net/現代的GPU,在計算歷史中第一次把資料並行、流式計算平台放入幾乎每台台式電腦和膝上型電腦中。一些最近的學術派研究論文——以及本書的其他章節——示範了這些串流器有能力加速範圍很廣的應用程式,而不僅僅是它們本來所針對的即時渲染。然而,要利用這個計算能力需要使用一個對很多程式員來說是陌生的,完全不同的編程模型。本章探尋了在CPU和GPU編程之間最基本的差別之一:儲存空間模型,它不像傳統的基於CPU的程式,基於GPU的程式對什麼時間、什麼地點和怎麼訪問儲存空間有
ATL 實現定製的 IE 瀏覽器欄、工具列和桌面工具列作者:楊老師下載原始碼關鍵字:Band,Desk Band,Explorer Band,Tool Band,瀏覽器欄,工具列,桌面工具列一、引言 最近,由於工作的要求,我需要在 IE 上做一些開發工作。於是在 MSDN 上翻閱了一些資料,根據 MSDN 上的說明我用 ATL 勝利完成了“資本家老闆”分配的任務。(並且在白天睡覺的過程中夢到了老闆給我加工資啦......)現在,我把 MSDN 上的原文資料,經過翻譯整理並把一個 ATL
作者:楊老師下載原始碼關鍵詞:指令碼、ATL、ActiveX、指令碼引擎、運算式計算、IActiveScript、IActiveScriptSite一、前言 這是非常有挑戰性的題目。對於使用者輸入的任意一個平面函數f(x),繪製出其函數曲線。這裡最關鍵的技術痛點就是如何?計算運算式的值。在《編譯原理》和《資料結構》的書中,都有對錶達式運算方法的論述。說實在的,在編譯型電腦語言中實現對使用者輸入運算式的運算是非常困難的。需要對錶達式進行掃描,去括弧,按照運算子的優先順序產生2叉樹,然後遍曆該樹產
註:這個例子是從中國數字藝術線上上面看到的,沒有做過調試,轉載於此,僅僅是作為一個應用參考,供大家欣賞。原文的出處是: http://www.cgblog.com.cn/e/DoPrint/?classid=29&id=9742。===最近看到有人用flash和網路攝影機做了一個互動遊戲覺得很好玩,就 利用OpenCV的庫函數和VC仿照也做了個類似的呵呵。效果不是很好,拿出來獻醜了。下面介紹一下,電腦上串連一個網路攝影機,啟動程式後在視頻視窗中就會 有兩個跳動的黃色小球作為你攻擊的目標(
33.3 基於GPU的資料結構前面幾節以描述了GPU及其編程模型,現在開始深入研究在當前GPU上真實資料結構的細節。33.1節和33.2節的抽象繼續適用於這裡的資料結構,但是當前GPU的體繫結構限制使真實的實現稍微更複雜了些。首先描述基本結構的實現:多維陣列和結構體。然後在第33.3.3和33.3.4以節中轉移到更進階的結構:靜態和動態稀疏結構。33.3.1
插入模組時出現以下錯誤資訊:[root@zlg tmp]# insmod usbpll.ko yll:usb initsys_init_module: 'usbpll'->init suspiciously returned 17, it should follow 0/-E conventionsys_init_module: loading module anyway...[<c02d1fc8>] (dump_stack+0x0/0x14) from [<c00663
http://blog.sina.com.cn/u/548e3c2f010002eg下面是我在編程中運用CTypedPtrMap指標模板類的方法,其儲存結構佔用物理空間小,比單純的用數組結構儲存的檔案將小很多,所以是一種非常推薦的儲存及讀取檔案的方法。你必須在stdafx.h檔案中 包含 #include <afxtempl.h> // MFC templates在標頭檔中包含 #include <io.h>其中 CBank.h檔案如下:class
# 空指令,無任何效果#include 包含一個原始碼檔案#define 定義宏#undef 取消已定義的宏#if 如果給定條件為真,則編譯下面代碼#ifdef 如果宏已經定義,則編譯下面代碼#ifndef 如果宏沒有定義,則編譯下面代碼#elif 如果前面的#if給定條件不為真,當前條件為真,則編譯下面代碼#endif 結束一個#if……#else條件編譯塊#error 停止編譯並顯示錯誤資訊
一、序列埠(COM)串連: 最高傳輸速率(使用16550UART標準晶片)約為14Kbps。它使用一條多芯(至少三芯)電纜和兩個9針或25針的D型插頭,按規定的接線順序進行串連,市場上也有賣成品線的。 做好後,分別將兩個D型頭接入兩台電腦的串口,在運行WINDOWS附件中的“直接電纜連線”程式,並以一方作為主機,另一方做為可戶機,主機資源可以被客戶機共用,反之則不成力,這是一種單向關係。如果主機本身連在網路上,那客戶機也能訪問網路。 二、並行連接埠(LPT)串連:
因為在研究中使用了kalman 濾波,這是一個挺難理解的控制理論,我花了好長時間才瞭解一些基本的概念,opencv雖然提供了一個執行個體,但是這個例子基於c的,不容易看懂,也不好重用,後來我整理了一個簡單的類來,期間在論壇上有一個handsome & romantic 的法國小夥也在研究這個濾波,後來我給了他程式,他修改後發給了我,所以這裡的代碼也有他的部分,算是中法合作產品
來源程式:#include <stdio.h>#include <string.h>#include <pthread.h>#include <errno.h>#include <semaphore.h>#define BUFSIZE 4#define NUMBER 8int sum_of_number=0;sem_t write_res_number;sem_t read_res_number;struct
作者:沈晨在這一篇文章中,我將介紹提高紋理映射品質地內容。包括Mip map,雙線性過濾,和三線性過濾。 當一個多邊形由近到遠或有遠到近進行變換的時候,
作者:趙超
作者:ymhui下載原始碼一、問題描述 旅行商問題,即TSP問題(Travelling Salesman Problem)是數學領域中著名問題之一。假設有一個旅行商人要拜訪n個城市,他必須選擇所要走的路徑,路經的限制是每個城市只能拜訪一次,而且最後要回到原來出發的城市。路徑的選擇目標是要求得的路徑路程為所有路徑之中的最小值。 圖1 TSP問題的
我翻譯這篇教程的目的是為了協助那些對圖形渲染技術有興趣卻又苦於找不到免費中文學習資料的人。在我的身邊沒有任何一位從事電腦專業的前輩,從剛學會WINDOWS的基本操作到現在,我的電腦技術完全都是一步步自學過來的,算算學編程的曆史也近5年時間了。我往往要花一半以上的學習時間用來查學習資料(記得我學GIF映像壓縮解壓演算法時,用了近2個星期時間才編出了顯示GIF圖片的程式,主要原因就是資料不夠,只看一兩篇短篇幅的教程來寫程式,其中多數時間花在調試代碼和猜格式上)。所以我對那些不是從事電腦專業,身邊又沒
作者:花不香源檔案地址http://www.gamedev.net/reference/articles/article1835.asp 以下為翻譯:Implementing Skin Meshes with DirectX
http://bbs.osgchina.org/viewthread.php?tid=342&extra=page%3D3雖說自己原創的部分並不算多,不過總算是調試通過了,中間有多次嚴重的死機……估計該換新顯卡了~~不過最後的效果還蠻不錯? 實現海洋平面的GLSL原始碼來自:http://emiug.alanabram.co.uk,感覺他的代碼比Bonzai公司的要簡單些(後者需要水面{tagshow(event)}">紋理的反射/散射/法線/深度/Dudv{tagshow(event)
#include <stdio.h> // void perror(const char *msg);#include <string.h> // char *strerror(int errnum);#include <errno.h> //errnoerrno 是錯誤碼,在 errno.h標頭檔中;perror是錯誤輸出函數,輸出格式為:msg:errno對應的錯誤資訊(加上一個分行符號);strerror 是通過參數 errnum