Time of Update: 2018-12-03
我們在做和映像有關的項目時,很多情況下我們會"量身定做"一個映像類。以下就是我在做項目中總結的一些經驗。(註:以CImgWrapper為例) 1.映像的Width和Height使用的頻率很高,我們應該提供介面讓使用者很容易獲得它們,如: public: int getWidth() const; int getHeight() const;
Time of Update: 2018-12-03
:這裡總結的是一些在OpenGL中做紋理貼圖需要注意的問題,並不是完整的教你如何在OpenGL中使用紋理貼圖,因為已經有很好的資料可供我們選擇,比如<OpenGL Super Bible>,<OpenGL Programming Guide>.在OpenGL
Time of Update: 2018-12-03
在《OpenGL之紋理貼圖(2):Basic》中我們瞭解了一些關於紋理貼圖的基礎知識。在隨後的學習中,我又意識到這樣的問題:如何在不同紋理之間自由的切換,即如何給不同的物體映射不同的紋理。在OpenGL 1.1中引入的新特性Texture Objects可以很好的解決這個問題。Texture Object的主要思想是用Texture Object來維護某些紋理狀態,在渲染階段將Texture Object和某個Texture Target(OpenGL維護三個Texture Target:GL_
Time of Update: 2018-12-03
OpenGL擴充機制(OpenGL Extensions)是OpenGL的亮點之一。顯卡的更新,帶來了更多,更炫的新特性,使我們能夠利用硬體的出色發揮來繪製出令人驚歎的3D畫面。利用OpenGL的擴充機制,任何硬體廠商提供的新特性可以用方便的被我們的OpenGL程式所使用。(在這裡不得不提一下OpenGL最強有力的對手Direct3D,Direct3D的更新機制是通過升級DirectX
Time of Update: 2018-12-03
第一部分:VS2010+Boost:(一)下載安裝Boost庫:http://www.boost.org/安裝到指定目錄下,例如:E:\boost_1_51(二)在VS2010中使用Boost庫配置Boost庫配置include路徑 Visual Studio -> 項目名稱上單擊右鍵 -> 屬性 -> 配置屬性 -> VC++ 目錄 -> Include 目錄 -> 點擊編輯填入內容:E:\boost_1_51配置lib路徑 Visual Studio -
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在瞭解了OpenGL的擴充機制以後,我又想到了一個新的問題:在OpenGL中,若某些特性硬體沒有實現,能否用軟體實現?Direct3D為我們提供了一個"硬體抽象層(Hardware Abstraction
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轉自:http://iamzxf.blog.sohu.com/157600930.html(1)與字串CString: _variant_t temp; CString str_wtdw; str_wtdw=temp.bstrVal;(2)與整數int: _variant_t temp; int value; value=temp.iVal; //有時根據不同的整數類型需要採用相關的操作,例如: value=temp.intVal;(3)與浮點數double _variant_t
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我一直在試圖尋找OpenGL應用程式的一般架構,有了這個模板,以後就可以像MFC中建立Dialog-based, SDI,MDI應用程式那樣建立OpenGL應用程式。下面就是我在這方面總結的一些經驗,我以OpenGL+glut為例:整個應用程式最少應該包含下列函數: Init():OpenGL是個狀態機器(State Machine),在整個渲染過程中保持不變的狀態應該在這裡設定。如果需要的 話,這裡還應該設定視窗系統。
Time of Update: 2018-12-03
註:大學畢業後,我就進入到一家軟體公司從事AutoCAD應用程式開發。在隨後的日子裡我想通過BLOG的方式記錄下我在實際工作中學習到的東西(也就是人們常說的"經驗",很寶貴的喲!),然後和大家分享我的經驗,也希望能和大家對相關問題進行深入的討論。寫這些的另外的一個目的記錄下我成長的曆程。標題:Learn From Real Coding -
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是使用MATLAB函數inv求逆結果和本文介紹的神經網路演算法的MATLAB版的結果是c/c++實現的從結果的比較來看,該演算法是很好的 MATLAB版源碼function C=inverse_1(A)learning_rate=0.065;epoch=2500;C=zeros(size(A));I=eye(size(A));for i=1:epoch
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在我的另外一篇文章中 ,我提到了要通過組合語言來分析虛函數調用的真相。我們現在就開始踏上這次艱辛卻非常有意思的旅程。其他閑話少說,直接進入主題。本文中使用的C++代碼:#include "stdafx.h"#include <iostream>class CBase {public: virtual void callMe();};class CDerived: public CBase {public: virtual void callMe();};void CBas
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下面是介紹映像檢索的一些評估方法。轉載自:http://blog.csdn.net/sxy0082002/article/details/7305917本文介紹映像檢索領域中一些常用的評判標準,首先的兩個是比較常用的查准率precision和查全率recall,然後介紹的是MPEG-7中推薦的方法Average Normalized Modified Retrieval Rank (ANMMRR)--------------------------------------------------
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#include <map>using namespace std;struct grid{unsigned short x;unsigned short y;bool operator<(const grid& g)const{if ( y < g.y){return true;} else if(y==g.y && x < g.x){return true;}return false;}};int
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自動機匹配演算法常使用鏈表表示,這裡使用數組,佔用的空間太大了些,有時間詳細說說#include <iostream>using namespace std;const int alphabet_len=128;//construct an automation/*int*/void preAuto(int* automation,const char* pattern,const int pattern_len){//int state=0;for (int
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轉自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b9216f50100ean1.htmlauto這個這個關鍵字用於聲明變數的生存期為自動,即將不在任何類、結構、枚舉、聯合和函數中定義的變數視為全域變數,而在函數中定義的變數視為局部變數。這個關鍵字不怎麼多寫,因為所有的變數預設就是auto的。register這個關鍵字命令編譯器儘可能的將變數存在CPU內部寄存器中而不是通過記憶體定址訪問以提高效率。static常見的兩種用途: 1>統計函數被調用的次數; 2
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引言在解決某個演算法問題的時候,我們經常會遇到這樣的情況:單純解決這個問題本身並不難,但是如果在解決問題的同時我們還需要考慮到時間複雜度和空間複雜度,這時候情況就顯得稍微複雜一點。那麼對於某個具體的問 題,我們如何才能設計出高效的演算法呢?本文通過對一個具體問題的分析試圖闡述一個這樣的觀點:對題目已知條件的充分挖掘和理解是設計出高效演算法的前提。近日在CSDN上看到一個關於單鏈的演算法題:
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轉自:http://home.51.com/stevensohu/diary/item/10026158.html另一篇關於IPV6 的文章 http://www.cnblogs.com/shanyou/archive/2011/10/09/2204333.htmlusing System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using Microsoft.Win32;using System.
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註:對於Segment,Section,Virtual
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轉自:http://hi.baidu.com/zy32002<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"><html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"><head><meta
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前言C++物件模型經常會受到大家的關注,這個可以從論壇中大量的和C++物件模型有關的文章就可以看出來,但是我卻很少看到討論COM組件模型的討論和文章。我現在正在作一些和COM有關的工作,對這個問題也比較感興趣,我就想自己寫一篇關於這個主題的文章。本文的名字是借用一本非常著名的書的名字,那就是<Inside C++ Object Model>。選擇這個名字是不是有藉助<Inside C++ Object