一些關於引擎設計,Scene Management的文章

    這幾天逛GameDev,幾乎把所有和Scene Management相關的文章和文章都翻遍了,看到各種牛人的討論,受益匪淺啊,對研究引擎設計非常有用,把部分特別有意思的文章列出來,希望對你也有協助:)  (以下順序不分前後) (update on 4.23.09)The Technology of a 3D Engine  part 1, part 2, part 3Scene Graph Resourceshttp://www.gamedev.net/community/forums/

我要開始寫遊戲啦~~~~

       終於決定用C#和MDX來編遊戲了。找工作的事先放一邊,在7月份畢業之前盡量作出一個遊戲demo來,至少也要寫出個渲染引擎來。唉,要學的東西還是好多啊,圖形學的、DirectX的、引擎設計的。。。天啊,以前覺得自己還是可以,真真想寫點東西,才發現學的還是太少,難怪之前應聘的公司都不要我-_-#。7月之後還是找不到遊戲公司,就老老實實去做ASP.net程式員了,也算圓了我做遊戲的夢^_^。      又買了一大堆原版書,呵呵,總算把《3D Game Engine

美工 vs. 程式

           調了一晚上天空顏色,和地形模型,還是不太滿意:-( 。難到我就真的那麼缺乏藝術細胞@_@???一點點感悟。。。。           遊戲程式設計不僅僅只是編寫代碼。 美工的好壞將直接影響到最終結果,部分演算法甚至依賴美工。所有代碼的最終目的都是呈現出絢麗多彩的圖形,如果沒有美工修飾,再複雜的程式,再高效的演算法也是浪費。優秀的美工加簡單代碼同樣能實現完全根據物理系統,經過複雜計算得出的效果。         不行了,睡覺,睡覺+_+~~~~~呵呵,夜晚有星空了哦~~ ^_

關於Managed DirectX kick start的源碼

                  這本書是我很早以前就翻譯的了,現在源碼光碟片 並不在身邊。現在需要源碼的同志可以到zbuffer去下載,至於其中的資源檔,除第六章的以外,大部分都可以在DirectX SDK裡找到。另外,你也可以到gameres上去搜尋我原來發文章,標題是《深入Managed DirectX9》,每一章後面都帶了完整代碼和資源。           

Managed DirectX source code uploaded…….

            終於,在硬碟一個被我遺忘的角落找到了全書的完整代碼-_-#。隨手測試了一下,大部分都可以運行。 因為原書在mdx剛發行的時候就出版了,後面幾個版本api有了部分變換,如果編譯出現錯誤,請檢查自己用的sdk版本,參考文檔中的相關內容(很多屬性變為了方法)。 壓縮包裡的檔案是我原來在翻譯時編寫調試的時候編寫的,所以並不完全和原代碼相同(但基本上95%都是一樣的)。如果有不清楚的地方,請參考c# Aug 05檔案夾下的檔案。他們是ZMan用05年8月版的SDK對源碼進行的升級,

The Design of Model (part 1)

The Design of Model (part 1)僅供個人學習使用,請勿轉載,勿用於任何商業用途。              過去一段時間都做引擎設計,小有成果,過幾天陸續整理出來,今天先發個引子吧. ^_^           第一步當然是定義模型資料,有了模型,才方便做後續開發。通俗一點說,就是要建立model類。也許你會說XNA或者說DirectX已經有內建的model,為什麼還需要自己寫呢?如果你稍有經驗,就會發現XNA內建的model功能是非常有限的,而且是密封類,無法進行擴充。

Beware of GPU memory bandwidth!!

Beware of GPU memory bandwidth     僅供個人學習使用,請勿轉載,勿用於任何商業用途。        前段時間,寫了一系列Post-Process effect,包括screen spance的motion blur, 折射,散射等等。大部分shader都非常簡單,無非是把一個full screen quad渲染到螢幕,通常不超過10行ps代碼,不含任何分支和迴圈指令,只需要sm1.4就可以運行。可是當在Geforce 7300GT上,同時開啟多個post

The Design of Model (part 2)

The Design of Model (part 2)僅供個人學習使用,請勿轉載,勿用於任何商業用途。   

STL Set 交集 合集 差集

set是關聯容器。其索引值就是實值,實值就是索引值,不可以有重複,所以我們不能通過set的迭代器來改變set的元素的值,set擁有和list相同的特性:當對他進行插入和刪除操作的時候,操作之前的迭代器依然有效。當然刪除了的那個就沒效了。set的底層結構是RB-tree,所以是有序的。  

Shaders for Game

       這個標題看起來有點奇怪,大部分人覺得shader的主要用途就是為遊戲服務,可惜這最基本的概念卻最容易被忽略。如果你經常訪問這個blog,就知道我已經很久沒有寫任何關於shader的文章了。不是我不再對shader感興趣,就像人人都愛寫GUI程式一樣,shader永遠是遊戲編程最讓人興奮的部分-----可以馬上獲得代碼的直觀視覺反饋,讓人很有成就感。不過當我經曆了一個產品的開發過程,並且開始研究引擎設計以後,有了些不同的看法:)。        

用KMP開啟視頻檔案出現”無法建立圖表產生器”錯誤的解決辦法

出現以上錯誤的原因是卸載一些播放器引起的,偶就是卸載了某某公司的公測版播放器用戶端所致,為此害苦了我!甚至微軟內建的播放器無法播放AVI檔案.Dos命令列進入KMP安裝目錄下運行regsvr32 quartz.dll 即可quartz - quartz.dll - DLL檔案資訊 DLL 檔案: quartz 或者 quartz.dllDLL 名稱: Microsoft DirectShow Runtime描述:

MeshContent, GeometryContent and VertexContent

   MeshContent, GeometryContent and VertexContent僅供個人學習使用,請勿轉載,勿用於任何商業用途。     相信所有第一次寫custom content pipeline的人都會被這三個類弄暈,我也一樣,這裡做一個簡單的小結。   

0.033秒的藝術 — Know How System.Math Works

0.033秒的藝術 --- Know How System.Math Works僅供個人學習使用,請勿轉載,勿用於任何商業用途。       在對.net程式進行調試或者效能測試時,常常需要查看產生的IL代碼,但僅僅有IL代碼還是不夠的,有時我們還希望查看CLR產生的最終asm代碼。在VS裡,可以非常方便的查看最終的asm代碼:當程式執行到斷點時,在代碼視窗右鍵選擇Go To Disassemble就可以。但是,當通過VS

水彩效果渲染

    用模糊圖片的方法類比了水彩效果。方法很簡單就是對原圖進行多次紋理座標位移採樣,然後混合。效果雖然沒有某些更複雜的擴散類比方法好,但是計算量相對要低很多,另外對noise map和混合參數進行調節,應該還可以進一步提高品質^_^原圖模糊之後:ps代碼:void PixelShader(in float2 texCoord:TEXCOORD, out float4 color : COLOR0 ){half3 color1 =

The ancient sprite has gone

The ancient sprite has gone ……….         Do you ever checked the sdk document before post a entry in the forum or ask someone in the QQ group?? Unfortunate, most people are not……        

Geometry Clipmap Limits

 Geometry Clipmap Limits   我非常喜歡geometry clipmap的思想,甚至還翻譯過Hoppe那篇著名的paper,顯然這是越來越多的圖形計算從cpu到gpu轉移的經典例子之一。可惜一直都沒有機會實現,直到前段時候,需要編寫一個地形系統,終於有了嘗試的機會。在完成地形之前,一切都非常好,不幸的是,當實現紋理時,卻遇到了非常大的問題,再次印證了那句老話:沒有實踐過,永遠不知道會有什麼問題。  

大牛們寫的pku題目分類 (一)

版本一說明:遞推算動歸, 離散化算資料結構, 並查集算資料結構, 博弈算動歸, 麻煩題一般都是不錯的綜合題, 最短路算圖論,資料的有序化算排序麻煩題:1697, 1712, 1713, 1720, 1729, 1765, 1772, 1858, 1872, 1960, 1963, 2050, 2122, 2162, 2219, 2237,簡單題目:1000, 1003, 1004, 1005, 1007, 1046, 1207, 1226, 1401, 1504, 1552, 1607, 165

大牛們寫的pku題目分類二

版本二演算法入門(簡單題)1000 1003 1004 1005 1006 1007 1015(學會dp) 1016 10171018 1042(dp) 1046(簡單數學) 1054(簡單的剪枝) 1062(dp) 10681095 1113(凸包,但規模小,O(n^2)的也行)  1125  1127  1152  11541183(用筆算算)  1218 1221 1244 1281 1312 1313(找找規律)1315(學會搜尋) 1321(同1315) 1323(dp)  1326 

DLL學習—轉載

由於學習DLL時,沒有例子的協助是很難瞭解DLL的精髓,現在我想做一個例子來介紹:一、在DLL裡面加一個函數:fun(double a,double b)//這裡我懶得打字,就剽竊別人(很多人,在此謝謝了)的一部分過來://////////////////////////////////////////////////////////////////1、靜態載入DLL方法:     函數的定義和使用方法:  第一步:   運行AppWizard,定義項目名為mydll,選擇MFC

DLL_基礎2

 什麼是 DLL?動態連結程式庫 (DLL) 是包含函數和資料的模組的集合。程式檔案(如 .exe 檔或 .DLL 檔案)在運行時載入這些模組(亦即所需的模組映射到調用進程的地址空間)。下面兩類函數定義了 DLL:•匯出函數:這些函數由其他模組調用。•內建函式:這些函數僅從定義它們的 DLL 中調用。DLL 還匯出資料。不過,這些資料由相應的函數使用。動態連結和靜態連結動態連結包括系統在載入或運行時尋找匯出的 DLL 函數的代碼所需的資訊。在靜態連結中,連結器將庫函數的代碼複製到調用 DLL

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