這幾天逛GameDev,幾乎把所有和Scene Management相關的文章和文章都翻遍了,看到各種牛人的討論,受益匪淺啊,對研究引擎設計非常有用,把部分特別有意思的文章列出來,希望對你也有協助:) (以下順序不分前後) (update on 4.23.09)The Technology of a 3D Engine part 1, part 2, part 3Scene Graph Resourceshttp://www.gamedev.net/community/forums/
終於決定用C#和MDX來編遊戲了。找工作的事先放一邊,在7月份畢業之前盡量作出一個遊戲demo來,至少也要寫出個渲染引擎來。唉,要學的東西還是好多啊,圖形學的、DirectX的、引擎設計的。。。天啊,以前覺得自己還是可以,真真想寫點東西,才發現學的還是太少,難怪之前應聘的公司都不要我-_-#。7月之後還是找不到遊戲公司,就老老實實去做ASP.net程式員了,也算圓了我做遊戲的夢^_^。 又買了一大堆原版書,呵呵,總算把《3D Game Engine
終於,在硬碟一個被我遺忘的角落找到了全書的完整代碼-_-#。隨手測試了一下,大部分都可以運行。 因為原書在mdx剛發行的時候就出版了,後面幾個版本api有了部分變換,如果編譯出現錯誤,請檢查自己用的sdk版本,參考文檔中的相關內容(很多屬性變為了方法)。 壓縮包裡的檔案是我原來在翻譯時編寫調試的時候編寫的,所以並不完全和原代碼相同(但基本上95%都是一樣的)。如果有不清楚的地方,請參考c# Aug 05檔案夾下的檔案。他們是ZMan用05年8月版的SDK對源碼進行的升級,
The Design of Model (part 1)僅供個人學習使用,請勿轉載,勿用於任何商業用途。 過去一段時間都做引擎設計,小有成果,過幾天陸續整理出來,今天先發個引子吧. ^_^ 第一步當然是定義模型資料,有了模型,才方便做後續開發。通俗一點說,就是要建立model類。也許你會說XNA或者說DirectX已經有內建的model,為什麼還需要自己寫呢?如果你稍有經驗,就會發現XNA內建的model功能是非常有限的,而且是密封類,無法進行擴充。
0.033秒的藝術 --- Know How System.Math Works僅供個人學習使用,請勿轉載,勿用於任何商業用途。 在對.net程式進行調試或者效能測試時,常常需要查看產生的IL代碼,但僅僅有IL代碼還是不夠的,有時我們還希望查看CLR產生的最終asm代碼。在VS裡,可以非常方便的查看最終的asm代碼:當程式執行到斷點時,在代碼視窗右鍵選擇Go To Disassemble就可以。但是,當通過VS
The ancient sprite has gone ………. Do you ever checked the sdk document before post a entry in the forum or ask someone in the QQ group?? Unfortunate, most people are not……