目前主流手機作業系統介紹-手機平台

一、Windows Mobile系列手機作業系統Windows mobile 系列作業系統是在微軟電腦的Windows作業系統上變化而來的,因此,它們的操作介面非常相似,熟悉電腦Windows系列作業系統的朋友一看到 Windows Mobile系列的作業系統就一般會認得它是出於微軟之手。Windows Mobile系列作業系統具有功能更強大,多數具備了音頻、視頻檔案播放、上網衝浪、MSN聊天、電子郵件收發等功能。而且,支援該作業系統的智能手機多 數都採用了英特爾嵌入式處理器,主頻比較高,另外,

string PK CString

string 屬於標準C++模版STL的一個字串類執行個體,CString是微軟提供的一個字串類第一局:返回數組指標/////////////////////////////////////string str;str.c_str();//string只需調用c_str()/////////////////////////////////////CString str;str.GetBuffer(0);//調用GetBuffer(0)str.ReleaseBuffer();//用後必須調用Rel

卡通渲染--Dot3 Cel Shading

           按ShadeX 3中《Dot3 Cel Shading》的方法所渲染的卡通茶壺,簡單的代碼效果居然如此好。因為是卡通渲染,所以除了最後著色以外的大部分計算都可以移動到vertex shader中,不過因為My Code是在普通渲染的基礎上改的,所以vertex shader中只是做了基本的變換。另外如果加上高光,效果反而不真實了,直接用普通光照模型計算出的漫反射進行調整就能得出不錯的效果。普通渲染(漫反射+高光)+ 邊緣輪廓線:卡通著色:多條過渡帶:完整的pixel

MFC中調用QT類庫

前面已經講過了QT在VS2005平台的安裝與編譯。具體見http://tianjiangood.blog.163.com/blog/static/2601115620085625458948/        經過幾天的學習,感覺QT功能很強大哈。封裝的類庫中比較完善。可以完全象MFC那樣單獨使用。也可以作為MFC的一個補充。QT可以象調用其他其他用C++寫的類一樣調用。      

ShaderX 5!!!!

         Yes, they published the ShaderX 5, as a Christmas surprise@_@??  Wow, seems we can get a new ShaderX ( also cost me so much money +_+.....$$!!!) every year. In this version, you can even find GPU programming chapters on mobile phones, OMG,

DirectShow環境配置

最近有一個C++視頻開發項目,寫個心得稍稍記錄一下,以免以後忘記了。本文雖然是原創,但是整合了網上所有遇見的情況做了一個中和以及個人的一些經曆寫了這篇,請閱讀者多多指教。  1.簡介:  DirectShow是一個windows平台上的流媒體架構,提供了高品質的多媒體流採集和回放功能。它支援多種多樣的媒體檔案格式,包括ASF、MPEG、AVI、MP3和WAV檔案,同時支援使用WDM驅動或早期的VFW驅動來進行多媒體流的採集。DirectShow整合了其它的DirectX技術,能自動地偵測並使用可

持續鬱悶中~~~~~~~

    用了近10個月的時間,總算是把Managed DirectX中所有3D部分內容翻譯完了(如果沒有玩WOW,早就應該弄完了-_-# )。統計了一下居然有10多萬字,自己都有些驚奇,也算是4年大學中做的最有意義的事。可惜小小的成就感馬上就被殘酷的現實打碎,國內的遊戲公司都只要C++程式員。偶投的簡曆也全都未果。無限茫然中,這幾年真是錯誤的進了大學,上了錯誤的專業,並且在錯誤的時間,學習了一門錯誤的技術。         又看到MS新一屆的Imagine

QT中文之亂碼之解決方案

#include <QApplication>#include <QLabel>#include <QTextCodec>int main(int argc, char **argv) { QApplication app(argc, argv); QTextCodec *codec = QTextCodec::codecForName("GB2312"); QTextCodec::setCodecForLocale(codec);  QTextCodec::

codecvt檔案,MFC DEBUG 下出現error C2661: “std::locale::facet::operator new”: 解決辦法

VC2010的一個bug,開啟檔案codecvt,紅色粗體標識增加代碼檔案開頭// codecvt standard header#pragma once#ifndef _CODECVT_#define _CODECVT_#ifndef RC_INVOKED#include <locale>#include <cwchar> #pragma pack(push,_CRT_PACKING) #pragma warning(push,3) #pragma

jsonsmart,msgpack,protocalbuffer誰更強?

最近在做一個ANDROID的應用,和伺服器進行互動的時候就考慮到了對象序列化的問題。翻遍網路,最後選出三個種子選手: jsonsmart  json格式中的絕對王者 速度快,資訊少msgpack  二進位序列化的怪傑,號稱比protocal buffer快四倍,比json快10倍protocal

sqlite3.7.16.2 支援加密編譯

1.源碼: http://www.sqlite.org/download.html1.1 Source Code    sqlite-amalgamation-3071602.zip 擷取    sqlite3.h    sqlite3.c1.2 Precompiled Binaries forWindows  sqlite-dll-win32-x86-3071602.zip 擷取    sqlite3.def 

【翻譯】Managed DirectX(第四章)

更多渲染技術翻譯:clayman     在討論過了基礎渲染方法之後,我們應該把注意力放到一些能提高效能,並且讓情境看起來更好的渲染技術上來: 渲染各種圖元類型     至今位置,我們只渲染過一種類型的圖元,稱為三角形集合。實際上,我們可以繪製很多種不同類型的圖元,下邊的列表描述了這些圖原類型:     PointList――這是一個自我描述的圖元類型,它把資料作為一系列離散的點來繪製。不能使用這種類型繪製indexed primitives。    

simple water without reflection

             用xna重新寫了原來做的水面,這次沒有用vertex texture,就用了一張normap map, 水面是一個簡單的quad,只用了4個頂點,2個三角形。暫時還沒有做反射。先渲染情境,然後用ResolveBackBuffer方法獲得back buffer的拷貝,按照水面最終的螢幕座標進行映射,就不用為產生refraction map再渲染一遍情境了,Farcry中的做法就是這樣。改天在把反射加上去^^ .

實值型別屬性??

         再一次由於C#中實值型別和參考型別的區別 犯了錯誤。        

A Simple Input Manager for XNA

A Simple Input Manager for XNA僅供個人學習使用,請勿轉載,勿用於任何商業用途。(update on 4.28 09: 這篇文章的設計是有bug的,詳細更新可以看這裡)           Why we need input manager?

【翻譯】Managed DirectX(第五章)

Rendering with Meshes翻譯:claymanclayman_joe@yahoo.com.cn 定義Mesh    雖然有很多時候,你需要手動建立頂點和索引資料,但更普遍的情況是從外部的資源載入已有的頂點資料,比如從一個檔案。通常我們使用.X檔案來儲存這些資訊。在前一章裡,代碼的大部分都用來建立幾何體了。對於簡單的三角形和立方體來說這似乎是完全可行的,但設想假如用相同的方式來建立擁有上萬個頂點的物體將,所花費的時間和努力都將是很可怕的。     幸運的是,Managed

如何通過FILE*操作記憶體檔案

原帖:http://www.360doc.com/content/080927/09/59579_1682339.html/*問題概述:  有這樣一個第三方的庫函數void WriteDataToFile(FILE* pFile),它是向一個檔案寫入資料。  現在需要通過函數WriteDataToFile產生臨時資料,但不能產生磁碟檔案(需要在記憶體中操作)。 

最佳化水面合成~~

         參考了nVIDIA SDK裡水面渲染的實現,決定使用一個單獨的Pass來實現水面合成類比。把合成操作移動到pixel shader中,渲染成為一張紋理,再由vertex shader直接採樣這樣紋理,進行頂點置換。        最先決定把合成移動到pixel shader中是因為從高度域產生頂點法線,至少必須對周圍額外兩個點進行採樣,才能計算差分。如果在vertex shader中實現,那麼4張高度圖就需要12次採樣-_-#,必然會嚴重影響效能。而pixel

可變參數宏 在VS中的應用

自從VS2005開始,VS終於支援C99的可變參數宏的功能了,今天才發現,太感到意外了,以前微軟總是走在GCC的後面。#define myprintf(fm, ...) printf(fm##"/n",__VA_ARGS__)調用:myprintf("abc");宏展開後為printf("abc/n");也就是字串後面自動斷行符號的功能。上面只是簡單的應用,其最大的好處將是在XML解析方面,這裡就不詳細談了。

skin++的BUG總結及其彌補辦法 –不斷更新中

1.在視圖中OnTimer失效,解決辦法:直接填充SetTimer參數中的回呼函數。2.不支援自訂控制項 ,如果直接替換類名,程式關閉退出時引起記憶體流失,原因可能與不安全用鉤子相關。解決辦法:子類化控制項,先NoSkin,然後subclass。另外還會引起另一個問題,如果別的程式一直在視窗Z序前端,程式剛顯示就被部分或全部遮擋,引起控制項部分無法正常顯示。3.高版本動態庫不支援低版本皮膚檔案。無法解決。

總頁數: 61357 1 .... 20215 20216 20217 20218 20219 .... 61357 Go to: 前往

聯繫我們

該頁面正文內容均來源於網絡整理,並不代表阿里雲官方的觀點,該頁面所提到的產品和服務也與阿里云無關,如果該頁面內容對您造成了困擾,歡迎寫郵件給我們,收到郵件我們將在5個工作日內處理。

如果您發現本社區中有涉嫌抄襲的內容,歡迎發送郵件至: info-contact@alibabacloud.com 進行舉報並提供相關證據,工作人員會在 5 個工作天內聯絡您,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

A Free Trial That Lets You Build Big!

Start building with 50+ products and up to 12 months usage for Elastic Compute Service

  • Sales Support

    1 on 1 presale consultation

  • After-Sales Support

    24/7 Technical Support 6 Free Tickets per Quarter Faster Response

  • Alibaba Cloud offers highly flexible support services tailored to meet your exact needs.