排序-歸併、快排、插入、堆、希爾排序

以上排序都屬於內部排序, 希爾排序屬於插入排序,堆排序屬於選擇排序,對排序的各種實現:直接上代碼:#include <iostream>#include <stdio.h>using namespace std;int a[1000];long sum=0;void swap(int x,int y){int temp;temp=a[x];a[x]=a[y];a[y]=temp;}void merge(int x,int y)//歸併{int

N皇后問題

 N皇后問題一、當n mod 6 != 2 且 n mod 6 != 3時,有一個解為: 2,4,6,8,...,n,1,3,5,7,...,n-1       (n為偶數) 2,4,6,8,...,n-1,1,3,5,7,...,n       (n為奇數) (上面序列第i個數為ai,表示在第i行ai列放一個皇后;... 省略的序列中,相鄰兩數以2遞增。下同) 二、當n mod 6 == 2 或 n mod 6 == 3時, (當n為偶數,k=n/2;當n為奇數,k=(n-1)/2) k,k+

一些小知識

——A: POD類型:Plain Old Data  ;非 POD 類型通常需要初始化,不論是調用預設的建構函式(編譯器提供的)還是自己寫的建構函式。——B:C++在聲明定義一個類的時候 ,virtual 函數佔用4個位元組(虛函數表);空的類是一個位元組,用於存放資料;——C:模板 枚舉的 傳神用法:template<int num>struct Fib{enum {result=Fib<num-1>::result+Fib<num-2>::result};

1584-蜘蛛牌

浮躁、、、又開始浮躁了、、、、昨天一天明顯坐不住,雖然一直在想題,也一直在跑題【自我檢討】。沉下心,在努力一把,加油!!!昨天晚上聽了聽ZYC的報告,深覺自己好不努力。感觸:羅列知識清單,把基礎知識全羅列出來,各個擊破。還有,長處有一個就足夠了,好好發揚。另,昨天整理資料的時候發現,解題報告寫得非常爛,這方面的能力要加強。言歸正傳,題意:單色蜘蛛紙牌的玩法,只有1-10張牌。求最小移動距離。分析:開始的時候走了一個誤區(迄今沒有走出來),倒序搜尋:最終一定是10 9

DLL(動態連結程式庫)學習筆記-靜態連結庫的使用

暑期學習正式拉開帷幕。昨天看了看imac的使用,感覺不錯,網址推薦一下。這幾天準備學學DLL:主要參考資料,還有個比較好的資料。上午小小寫了寫靜態連結庫的使用。資料相當詳細吖,記錄下自己的收穫。1.對連結庫的理解連結庫,顧名思義,是為可執行檔提供的可連結的一個庫檔案。庫檔案中可以提供一些函數資料等(感覺像是標頭檔,只是該庫不在項目工程下)。庫由.h和.cpp組成(原諒自己吧,用C++寫的)。2.連結庫的編寫建立win32應用程式libTest,分別添加.h檔案.cpp檔案//檔案:lib.h--

NYOJ四月份月賽總結

昨天下午的月賽【月賽地址】,做的很不理想。總結一下跟自己的態度有很大的關係。首先,沒有放平心態。剛開始G題拿到了first  blood,無意中給自己增加了很大的壓力。後來寫CD,完全功利了,只想著一定要A掉,太心急了,以至於倆題都沒A。比賽結束後,發現F是組合數學,B是矩陣模乘。淚呀。比賽有倆水題A、G,B矩陣模乘,C是DP,D樹狀數組,F組合數學,H是AC自動機。C題解題報告【這裡僅記錄下心得】http://acm.nyist.net/JudgeOnline/problem.php?pid=

MFC調用簡訊(webservice)介面

MFC調用簡訊介面的webservice項目實現過程:調用webservice有兩種方式,託管和非託管。非託管就是擺脫.net架構建立MFC應用程式。添加項目引用(單擊項目名稱->引用->右鍵->添加web引用)。輸入介面地址,為web服務命名A(這時候系統就自動產生ATL代碼)。在調用web的檔案裡,添加命名空間(在產生的A.h檔案裡)。用A中產生的類,初始化一個變數,調用webservice中的各種函數。收穫:編程小知識:1、模板類使用時,要加模板參數2、MFC中在繼承基類

hdu2416-很好的搜尋

一個很不錯的搜尋,剛看到題的時候一直沒明白題意。兩天后,也就是昨天下午終於理解了題意,英語不好

矩陣乘法在程式中的使用—-如有錯誤歡迎指出

矩陣的乘法在程式中作用有很多的體現。前兩天接觸的那個題,可以使用矩陣連乘,然後,二分計算快速解答。由於是第一次接觸,花了好一會才明白點所以然,這裡小小的總結一下。首先,使用矩陣連乘的好處:可以實現快速計算。其次,如何把問題轉化成矩陣連乘的形式。這裡舉例說明。拿fibonacci舉例。fibonacci公式:F[n]=F[n-1]+F[n-2];可以先觀察下這個式子:                                           1   1【F[n-1],F[n-2] 】*

VC實現傳送簡訊(dll介面)

項目簡介:基於服務端和用戶端,調用簡訊介面,串連mysql實現資訊的添加。主要功能:服務端接收用戶端的請求,通過介面向手機號碼發送任意內容的簡訊,向資料庫中添加資料用戶端請求服務端,驗證使用者的驗證碼是否正確功能分析:關於dll的調用:動態串連庫的調用有兩種方式:load/import。項目中使用的是import//方法一HINSTANCEm_hload;//控制代碼m_hload=LoadLibrary("E://skyStock.dll");//l連結庫的地址//方法二:#import

MFC編程實現UDP通訊( 含ShellExecute)

遇見一個奇特的問題。通訊端建立成功,報文無法發送成功。調試了一上午之後,使用通訊端的時候是需要if (!AfxSocketInit()){return FALSE;}函數功能:在重載的CWinApp::InitInstance函數中調用這個函數以初始化WindowsSockets。注意:在調用 AfxSocketInit() 之前,需要包含 afxsock.h

poj2485-最小產生樹(prime+kruskal)

最小產生樹 記錄該最小產生樹上的一個最長的路徑 scanf接收資料//kruskal 不斷加沒有加進最小的邊 保證 兩個點至少一個沒加進點集#include<iostream>#include <stdio.h>#include<algorithm>using namespace std;int father[505];int fun(int x){return x==father[x]?father[x]:fun(father[x]);}struct

藍橋杯比賽總結(為自己打氣)

從北京回來已經幾天了,狀態一直沒有調整好。一場比賽,暴露了我很多缺點。前往北京時,並沒有給自己太大壓力。儘力就好。自恃基礎不好,只打算把能得到的分數拿到。結果又一次不盡人意,也不能怨天尤人,從比賽結束開始,想了很久。我想做什嗎?       。。。。。。我哪裡做的不好?1、基礎差     藍橋杯的第3題是中文處理。第5題是赤裸裸的DFS。這倆題都沒有A掉。歸結一個原因,基礎很差。2、知識面比較窄     

常用演算法設計方法(六) —貪婪法

貪婪法是一種不追求最優解,只希望得到較為滿意解的方法。貪婪法一般可以快速得到滿意的解,因為它省去了為找最優解要窮盡所有可能而必須耗費的大量時間。貪婪法常以當前情況為基礎作最優選擇,而不考慮各種可能的整體情況,所以貪婪法不要回溯。  

【滾石】評出的最偉大的100首英文歌曲!!!

流行音樂雜誌《滾石》與mtv音樂電視聯合評選出了自1963年以來世界最偉大的一百首流行歌曲。“甲殼蟲”樂隊的經典老歌“yesterday”(昨日)被傳唱三十七年,經久不衰,高居百佳之首。

Using the DirectX Sample Framework

Using the DirectX Sample FrameworkWhen building the project in previous artical :Introduction, I got many errors. To solve that, fist, follow the instructions below:The Microsoft DirectX 9.0 for Managed Code sample framework is included in the

Disney Channel Original Movie

每天晚上迪斯尼頻道幾乎都會播放一部電影,但不是像電影在影院首映那樣,迪斯尼頻道播放新的電視電影,稱為「迪斯尼頻道原創電影」(Disney Channel Original Movie),每年大約會播放六部這樣的電影。大受歡迎的歌舞青春1,2 就是迪斯尼頻道原創電影。Disney Channel Premiere Films 1983 1. Tiger Town (October 9, 1983) 1984 1. Gone Are the Dayes (May 6, 1984) 2. Love

常用演算法設計方法(五) — 回溯法

 回溯法也稱為試探法,該方法首先暫時放棄關於問題規模大小的限制,並將問題的候選解按某種順序逐一枚舉和檢驗。當發現當前候選解不可能是解時,就選擇下一個候選解;倘若當前候選解除了還不滿足問題規模要求外,滿足所有其他要求時,繼續擴大當前候選解的規模,並繼續試探。如果當前候選解滿足包括問題規模在內的所有要求時,該候選解就是問題的一個解。在回溯法中,放棄當前候選解,尋找下一個候選解的過程稱為回溯。擴大當前候選解的規模,以繼續試探的過程稱為向前試探。 1、回溯法的一般描述

Coordinate System and Geometry-1

 3-D Coordinate system:Left-handed and Right-handed Coordinates左手系和右手系In DirectX,we use left-handed coordinate.在DirectX中,採用左手系。Face and Vertex Normal Vector:Each face in a mesh has a perpendicular normal vector.The face normal points away from the

Coordinate System and Geometry-2

 3D PrimitivesDirect3D中多邊形都是由三角形組成,因三角形中三個頂點永遠共面,對於不共面的圖形進行渲染效率很差。因此,在Direct3D中各種幾何體都是用三角形圖元來構成的。Rasterization Rules(柵格化規則)Triangle Rasterization Rules:Direct3D使用top-left filling 來填充幾何圖形,螢幕裝置上每個象素的中間點是其決定性點,如果中點在圖形中則這個象素就在這個圖形中。另外,象素的中點都是在整數座標。Point

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