Slick Edit v11.02 最酷特性

從接觸SlickEditv11.02以來陸陸續續抽時間翻譯了一點相關文檔。 今天整理了一下發上來。 希望對關注該軟體的朋友們有點協助。 水平有限,僅供參考。 希望和 豬哥 在此方面多多交流。 以下翻譯自v11.02版本軟體內建的Cool Features。另付相應英文對照。 Slick Edit v11.02 Cool Features Slick Edit v11.02 最酷特性 Code Navigation Use (Ctrl+.) to jump from a

Slickedit v11簡單使用評價

Slickedit v11簡單使用評價終於得到了穩定長期能用的Slickedit v11版本,立馬裝上 開始享受。裝上後發現這個Slickedit v11對於設定的匯入要比老的v10、v9好些。僅僅是丟了我的自訂菜單設定(不過後面還是發現有不少問題要解決的)。v10和v9一般都是會把所有的 自訂菜單和工具列通通複位。印象中有些自訂按鍵都會被複位掉。v11倒是好了不少。

資料結構1:排序

就算複習再緊張,也要動手實踐資料結構中的基本演算法,徹底理解演算法的本質。不要讓任何理由成為不編程的借口。從快速排序開始,將演算法問題一一攻克。複習提綱:基本資料結構:  棧和隊列,數組和鏈表  樹和二叉樹  二叉尋找樹  平衡二叉樹  散列表排序演算法:  選擇排序、冒泡排序和快速排序  堆和堆排序  計數排序、基數排序和桶排序搜尋演算法、貪心演算法和動態規劃:  深度優先搜尋和廣度優先搜尋  搜尋時的剪枝  貪心演算法和赫夫曼編碼  動態規劃圖論:  拓撲排序  強聯通分量  最小產生樹 

UTF-8與GB2312之間的互換

  UTF-8與GB2312之間的互換作者:吳康彬  相信一定有不少的程式開發人員時常會遇到字元編碼的問題,而這個問題也是非常讓人頭痛的。因為這些都是潛在的錯誤,要找出這些錯誤也得要有這方面的開發經驗才行。特別是在處理xml文檔時 ,該問題的出現就更加的頻繁了,有一次用java寫伺服器端程式,用vc寫用戶端與之互動。互動的協議都是用xml寫的。結果在通訊時老是探索資料接受不正確。納悶!於是用抓取網路資料包工具抓取資料,後來才發現原來是java上xml的頭是這樣的<?xml version=

遞迴下降文法分析

用遞迴下降的文法分析器實現簡單的計算機: 看了這篇部落格之後,總算搞明白了以前編譯原理沒搞懂的ll文法的意義。下面用這種方法實現一個簡單的電腦器程式:定義文法為了體現出遞迴下降法簡潔之處,計算運算式採用lisp語言的方式來書寫,這樣就能避免中綴運算式轉換成尾碼運算式,破壞了遞迴下降的格局。在lisp語言裡,會強制指出運算子優先順序:(1+2 * 5)*(3+4)在LISP會被寫成(*(+ 1 (* 5 2)) (+ 3 4)

如果說文字是一種沉澱,那麼記錄下點點文字是不是也記錄或承載著曆史呢。

     好久沒有靜下心來寫東西了,離校之後的日子,最大的特點就是忙。變成了社會大機器上的一個小小的組件,不能停下來。今天來了一個新同事讓我幫著改他寫的一份材料。看著材料想起了工作之初的我,謹慎而又難以控制自己的情緒。和許許多多剛參加工作的80後一樣,在意別人對自己的看法,在一時間找不到方向。彷徨中、掙紮中彷彿當初的自我已經褪色,卻又在夜深人靜的時候發現自己仍然還是那個自己,不會有太多的變化。     

cocos2d-x引擎遊戲開發之渲染機制

      上章講了cocos2d-x的整個流程,其中有幾個重要的地方,比如說opengl的環境準備,mainloop的機制。這裡來研究下,opengl的環境初始化,遊戲中圖形效果是重頭戲,而熟悉這個是開發出圖形特效的基礎。     首先,是CCEGLView,我們可以看到,cocos2d中這個類,是一個平台相關的類。他有兩個變數CCSet *m_pSet;CCTouch

ASCII to UNICODE UTF8 char String 等字元處理的一個小結

今天把ASCII到UNICODE的轉換工作完成了把用到的資源整理一下,說不上還有用經常見到的問題實際上就是轉換和顯示,首先解決的是轉換的問題  #include <string> //使用C++標準庫的string類時using namespace std; //同上#include <sstream> #include <iostream>#include <stdlib.h>

如何減少可執行檔大小?

 減少exe(dll)的代碼,主要從幾個方面能夠入手:  1.代碼品質.Consider refactoring when you try to copy & paste code. 拷貝代碼不僅是  造成代碼的難以修改和維護,而且也增加最後可執行檔的大小.  2.盡量的使用系統的動態連結程式庫,比如kernel32.dll 等各個版本的系統必備的DLL. 象有些dll就不  行,例如msvcrt.dll在 win98上就沒有. 但是項目使用到別的庫經常是沒法避免的,比如STL.  3.

CygWin的使用

        在搗鼓webkit時,有個Error一起卡著我,(error MSB3073: 命令“C:\cygwin\bin\which.exe bash)如刺在喉的浪費我一天的時間。為這個問題我到處查資料問高人,最後一個很巧合的機遇下得到了協助。事情是這樣的有位大俠在baidu貼吧裡面寫了篇文章叫"build webkit in win7 and

思考之遊戲開發精髓

對於一個熱愛有和遊戲製作的人來說,很多時候都會被別人或者自己問到,什麼樣的遊戲,才能成功。問到這個問題,我們就不能考慮技術,重點是遊戲的另外兩個部分,美工和策劃,當然,美工包括圖片和聲音。美工和策劃怎麼樣展開,覺得上面還有一個統一的東西,這個是在於策劃之上的,這也是我們很多人容易忽視的地方,一個遊戲,從策劃開始做起。這個就有可能,大家(包括美工,開發員,玩家)不知道這個遊戲在幹什麼,甚至反感這個遊戲,試問,連遊戲開發成員,都有這樣的感覺,這個遊戲能成功嗎?有一個統一的東西,這個東西說出來很簡單,

BlackBerry 黑莓 7230 7290 快速鍵

 7月7日黑莓7230,7290快速鍵(轉)由於工作原因,換了個什麼功能都沒有的手機,於是買了blackberry7230,便宜又實用,以下內容為轉載,是些快速鍵,太多了,記不住,就放在這裡吧。經過本人驗證,在多數情況下這些快速鍵都是有效。技巧1快速鍵通用快速鍵Alt+escape--------------------------------改變當前活動的應用軟體Alt+enter---------------------------------鎖住黑莓Spacebar 或者 Return--

推薦SlickEdit及SlickEdit配置方法

推薦SlickEdit及SlickEdit配置方法SlickEdit編譯配置方法初探 前言:    SlickEdit是個相當不錯的、用於軟體開發的通用IDE工具,以前使用VC等工具覺得太大,而且很多想要的功能沒有;用UltraEdit、 SourceInsight等第三方工具也總有不順意的地方,最近使用SlickEdit發現相當好用。只是在配置編譯、建造、重建造環境時遇到一些問 題,在此將探索過程記錄下來。    本文檔的部分資料來源於網路,因當時未摘抄作者名,故未列出,在此欠過J

寫qtopia應用的一點心得(zz)

最近一直在弄那個qtopia.添加應用程式,我因為要在本地編譯一下.才能再一直到板子上.因為我們不可能一上來就燒到板子上.我想誰也不會用這樣的辦法的,我的本地編譯是通過啦,具體的過程為有一篇qtopia文章,裡面有詳細的介紹,當我在本地編譯的時候,出來了結果,我很高興,並且把我的應用程式加上去了,具體怎麼加上去的可以見我上一篇文章,裡面很詳細,但是我高興的太早了,為什麼呢?因為我在關機的時候,第二天再啟動並執行時候,出現了很大的問題,當我運行#./qvfb & //後台運行#./qpe

MiniBrowserLauncher程式碼分析

    暫時先只關注怎麼修改webkit的介面,所以先從MiniBrowserLauncher這個例子看起。   在這個工程裡面我最先看到的是一段英文的注釋,估計是與apple有關的著作權申請,因為這段英文貫穿整個webkit項目,所以我決定先翻譯這段話,來做為我切入webkit的起點./** Copyright (C) 2012 Apple Inc. All rights reserved.* * Redistribution and use in source and binary

你可以改掉這些,讓自己更優秀

1. 當你寫的軟體出現了bug的時候,就直接打上斷點,或者加上printf來進行調試。        如果你覺得這樣理所當然,請改掉它,因為他會阻礙你的思考能力的提升,換來的只是一些工具的熟悉度。出錯了,當然得調試,只是要把調試放到我們的腦海中去。一開始,這樣會很難,因為這樣做的是有前提,這是因為這個前提,就會去逼迫你去進行更清晰的軟體模組設計。如果你不清晰地把程式流程在腦海中跑起來,那調試無從談起,如果,你硬著頭皮這樣做,我想你此時會想起一首歌,雨下一整夜,那種零落直接超出了人的思維能力範圍。

嵌入式工具Qt的安裝與使用

 Qt是Trolltech公司的一個產品。Trolltech是挪威的一家軟體公司,主要開發兩種產品:一種是 跨平台應用程式介面架構;另外一種就是提供給做嵌入式Linux開發的應用程式平台,能夠應用到PDA和各種行動裝置上。Qt和Qtopia分別是其中具 有代表性的兩個。 Qt是一個多平台的C++圖形化使用者介面應用程式架構,它能給使用者提供精美的圖形化使用者介面所需要的所有元素,而且它是基於一種物件導向的思想,所以使用者對其對象的擴充是相當容易的,並且它還支援真正的組件編程。

網路安全性通訊協定

對於複雜的協議,也許我們好多人只需從整體上把握他們之間的關係就可以。在頭腦中有個清晰的印象就行,其餘的瞭解要怎麼做。在開始說明這樣的一個體系時,想先確定幾個想法:首先,每個協議就是一個程式,一個完成相應功能的有規定的程式,拿IP協議來說:他是一個程式:參數是ip地址(其實是,ip資料包的相應資料),他則相應的產生一個資料區段(輸出),之後又調用下層協議。從這裡,我們可以相信:在這個複雜的體系中在某層和某層之間加入一個功能(協議)是相當容易的。再次,協議是相互獨立的,一切的發生都是都其他的程式調用

jbox2d開發流程

        Box2D 是一款非常著名的2D物理引擎,主要用於2D剛體的模擬,有C++、Flash、Java等版本,可以讓物體的運動更加可信,其實就是一個類比現實世界的系統,讓你看到的情形更現實很接近。就像特球就會加速下落,物體碰撞就會改變方向,速度等類比。下面這個圖就是一個執行個體,小球在紅色框裡面運動,會自由下落,和其他小球碰撞會發生碰撞反應:貼兩個圖,小球在紅色框內運動     

cocos2d-x遊戲引擎開發之流程

         自己接觸過很多技術,現在很模糊,現在想想,寫一篇部落格關於這個技術的話,可能自己的理解和記憶都會更深,並且可以提供學習的人一點資料和見解。coco2d-x,可以說是想從事手機遊戲開發的人,一個最好的起點,我也打算好好研究下cocos2d-x,並打算把學習過程和想法記錄下。我們開始的平台就考慮windws。     當我們產生一個cocos2d-x的項目後在專案檔夾下面的win32檔案夾下的main.cpp,這個就是遊戲最開始的進入點。我們進去可以看到熟悉的_tWinMain()

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