VMware中安裝Ubuntu共用資料夾找不到的問題

在Vmware中安裝Ubuntu之後,共用資料夾沒有任何問題。但是一旦Ubuntu更新之後,Ubuntu下就找不到共用資料夾了,在hgfs目錄中什麼東西都沒有。網上有不少教程說是vmware-tools下的vmhgfs模組編譯錯誤,要手動修改模組中的compat_slab.h檔案,但是我把vmware-tools中的vmhgfs.tar解壓之後,壓根找不到compat-slab.h檔案。後來我重裝vmware-tools,仔細看了vmhgfs安裝過程,發現編譯過程中,make只報了一個警告,壓根

關於賽車遊戲製作的一點體會

   當初在做那款不成功的賽車遊戲的時候,其實並不懂車。開始懂一點車之後,才猛然醒悟,原來想做好賽車遊戲,哪怕是很卡通的賽車,都需要對車很瞭解啊。現在只是稍微瞭解了一點車。我相信隨著今後對車更瞭解,認識也會更深入的。    我把發在微博的片段整理到下面吧。    電子遊戲為什麼好玩呢?遊戲的好玩就是有趣的互動。有趣的定義很多。每種類型遊戲都不一樣。比如賽車遊戲的好玩在於簡單操作左右轉加減速度。改變車的狀況變化。變化給人的反饋讓我們感興趣。   

U-boot的環境變數: bootcmd 和bootargs

2010-05-25 21:06u-bootcmd 前面有說過bootcmd是自動啟動時預設執行的一些命令,因此你可以在當前環境中定義各種不同配置,不同環境的參數設定,然後設定bootcmd為你經常使用的那種參數。 u-bootargs bootargs是環境變數中的重中之重,甚至可以說整個環境變數都是圍繞著bootargs來設定的。bootargs的種類非常非常的多,我們平常只

stm32jlink 和密碼編譯演算法

JLINK管腳在預設情況下,其引腳為調試連接埠,如果需要用其引腳做 GPIO管腳用,必須要設定其映射複用寄存器mapp。STM32加密之我見 軟體工程師很辛苦。每天加班熬夜,為了一個有創意的演算法茶飯不思。面對當前強盜橫行的世道,如何盡最大努力將你的勞動成果保住?

用VB實現兩幅圖片半透明疊加

    代碼很簡單,就不解釋了,示範VB如何?兩幅圖片半透明疊加的效果。Option ExplicitPrivate Declare Function CreateCompatibleDC Lib "gdi32" (ByVal hdc As Long) As LongPrivate Declare Function DeleteDC Lib "gdi32" (ByVal hdc As Long) As LongPrivate Declare Function SelectObject Lib "

更新一下,H3D的一些進展

引擎發展到第二代了,好幾年過去了。。。VIDEO在http://www.h3d.com.cn/downloads/h3d2_engine-run.mp4http://www.h3d.com.cn/downloads/h3d2_engine-gee.mp4 低清晰度 http://v.youku.com/v_show/id_XMjYzOTQ1OTU2.html 一些介紹 2009

softcore — CPU rasterization

    回到20世紀90年代,PC上進入3D圖形硬體光柵化時代。VOODOO取代了CPU 光柵化渲染。隨後出現NVIDIA TNT。直到GEFORCE將3DFX吞併。現在GPU的演變已經8年,基於螢幕上每個象素的複雜計算已經可以讓老shader程式員忽略C和HLSL的區別。    在下一代mmo

csdn部落格收藏

有的時候看到一些寫得比較好的部落格,但是不知道怎麼收藏,那麼就來最老土的辦法吧!1.http://blog.csdn.net/feixiaoxing/article/details/7294900從C語言的角度來闡釋和實現設計模式。以前看C++的時候,基本上是前面學的後面就忘記了,但如果能知道其文法背後的實現原理,那麼對理解C++文法中的一些原則協助極大。該部落格中的這個專題正是用C語言實現了物件導向的特性,值得一看。

關於使用platform和file_operations開發驅動的不同

最近在看2.6.22核心中內建的led驅動,使用platform的方式寫的,platform的裝置和驅動匹配的過程可以在網上找到資料。通過對platform驅動架構的瞭解能夠知道整個led的驅動的入口函數是leds_s3c24xx.c中的s3c24xx_led_probe函數,可是翻遍了整個檔案都沒有看到有定義file_operations結構體,那麼就產生了如何使用這個驅動的疑問。翻了很多資料都沒有找到答案,在這個地方看到了一個博文,可以看到使用方法。http://blog.chinaunix

win7 vmware ubuntu 11.10通過samba實現檔案分享權限設定

win7 vmware ubuntu 11.10通過samba實現檔案分享權限設定 其實和虛擬機器共用檔案,最笨的方法最簡單的方法就是搞個u盤  這個是配置samba(安裝就不說了 軟體中心裡。。直接搞定),貌似只能虛擬機器共用到宿主的機子  環境: win7 32位 VMware 8 ubuntu 11.10 實現的功能:win7訪問ubuntu的共用資料夾   www.2cto.com  1. 安裝samba $ sudo apt-get install samba $ sudo

softcore — CPU rasterization Demo&Src from H3D

http://www.horizon3d.com.cn/news.aspvc7.1的 MFC project像素的buffer使用了D3D9的frame buffer surface。主要是為了以後CPU/GPU共同光柵化/raytracing 混合渲染實驗的方便目前只支援透視校正紋理映射的三角形光柵器只簡單的支援3DS檔案圖片支援使用ALT的 CImage沒有做任何最佳化...代碼花了兩個星期的晚上。技術細節有空再寫整合了ID SOFTWARE 公司DOOM3 SDK中 idlib

ubuntu的samba伺服器配置

一.samba的安裝$sudo apt-get install samba smbfs samba-common smbclient二.儲存現有設定檔$ sudo cp /etc/samba/smb.conf /etc/samba/smb.conf.bak三.添加配置$ sudo vim /etc/samba/smb.conf[username]  path = /home/usernameavailable = yesbrowseable = yes   public =

三種糟糕的程式員

有三種糟糕的程式員。第一種是經驗能力不足。這個最好辦,努力便可。第二種是只有一定經驗能力但卻自認才高八鬥,影響了自己提高。第三種最可怕。這種人有自己一套似是而非,但貌似極強的邏輯思維,愛把事情複雜化還特別固執。可是任何事他總是做得很糟,或者用一套根本不合適但非常複雜的邏輯去做   

U-boot移植到FL2440如何確定拷貝到stepping stone的內容

在研究lowlevel_init.s這個檔案的時候,發現被編譯到4K以外的地址上了,結果導致晶片上電的時候程式一跳到這裡就跑飛了,後來在網上找資料,發現可以修改LD的連結順序,保證NAND FLASH上前4K的內容是我們想要的。要修改LD的選項就要研究Makefile的內容了。先查看lowlevel_init.s所在目錄的Makefile,知道其被編譯進libfl2440.o中了。然後再查看uboot根目錄底下的Makefile,知道LIBBOARD的值就是libfl2440.o,又有以下語句$

RakNet與Poco靜態連結出錯解決方案

RakNet靜態庫預設是靜態連結到C執行階段程式庫,而Poco的靜態庫預設是動態連結到C執行階段程式庫,即所謂的Mt和Md的區別。如果你在項目中同時使用兩個庫的話,就會出問題。解決方案是,重新靜態編譯RakNet,修改設定,動態連結到C執行階段程式庫。Visual Studio中,代碼產生一欄,改運行庫為多線程調試 DLL / 多線程 DLL  。順便說一下,要靜態連結,需要事先定義前置處理器 POCO_STATIC。他會自動在庫包含路徑中找對應名稱的Lib檔案,不用你自己指定庫名稱。

Havok動畫渲染Demo(使用Ogre)

Havok的Animation組件是比較強大的,並且可以和物理情境進行互動,其實可以完全不用Ogre的骨骼動畫系統,動畫的處理完全交給Havok,Ogre只管顯示即可。花了點時間,做了個測試程式,將二者結合到一起,匯入Havok的一個角色動畫,然後播放這個動畫,Ogre即時渲染出來。如下:這裡吐槽下,Havok

設定virtualBox串口的方法

環境為:xp+virtualBox4.0+redhat9.0直接,按照圖上設定,完了之後再redhat9裡面設定minicom,連接埠為/dev/ttyS0,傳輸速率等參數根據實際情況確定。我最開始的時候老是顯示亂碼,以為是傳輸速率不對,但是把各種參數都嘗試了也無法解決。無意之中,點擊中的聲音選項,去掉了啟用聲音,再次重啟之後居然好了。後來分析,應該是對redhat9來說是改動了硬體,需要作業系統重新掃描設定硬體,從而變正確了。今天真是人品大爆發啊!這樣都能蒙出來。

PhysX SDK 3.2 測試程式一例

        最近PhysX SDK 3.2 發布了,出於好奇,下載來看了看,發現還是很不錯的。相比2.x,變化很大,功能也更加強大。3.1版本中有點讓人混亂的庫名稱也得到了規範,同時還加了兩個新的範例。一個是角色布料類比,一個是自訂重力(這個和Havok中的那個例子基本上是一樣的)。        從3.x開始,SDK的範例都用一個Sample架構套件裝了,研究起來不是太方便,花了點時間寫了個測試程式。(CSDN不會排版代碼,醜了點,將就看吧)#include

BlueLab修改庫檔案方法

以修改Bluelab3.62的aghfp庫為例,1.將修改後的aghfp庫檔案覆蓋Bluelab\src\lib檔案夾中的同名檔案。2.運行bluelab中的rebuild工具或者在命令提示字元下輸入以下命令cd c:\BlueLab3.62\src\libc:\BlueLab3.62\tools\bin\make.exe -R BLUELAB="c:\BlueLab3.62\tools" install可以修改BlueLab\src\lib檔案夾底下的makefile來選擇性的編譯所需要的庫,

uboot無法識別部分命令的解決辦法

終於弄好uboot從NandFlash啟動的部分了,燒進板子的NandFlash中,然後開啟串口,上電。出現uboot的啟動提示了,這個時候輸入saveenv,居然提示說unknow command,頓時有五雷轟頂的感覺,無賴之中嘗試了一下其他的命令,發現有些命令可以使用,有些還是提示unknow command。於是查看了一整天的原始碼,除了把命令系統的代碼搞清楚了以外,這個問題還是沒有解決。由於第一次玩uboot,所以抱著學習的態度就把命令都敲了一遍,心情也鬱悶至極。可是在敲入“nand

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