Time of Update: 2018-12-03
藍芽從class1~class3的傳輸距離為100m~3m,典型的最大發射功率值如下Class 1: 0 to +20 dBmClass 2: -6 to +4 dBmClass 3: up to 0 dBm需要修改這幾個PSKEY,首先要調整Crystal frequency trim,使得整個晶片的晶振正常。然後看需要來調整Tx and Rx PIO control,看是否需要驅動外部RF放大。最後需要調整Default transmit power和Maximum
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PhysX學習筆記2
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前幾天一位朋友問如何繪製一個可在螢幕上移動的十字架,俺編寫了一個,後來又有朋友問到這個問題,故把代碼貼了出來,供大家指正:'* ****************************************** *'* 程式說明:一個可在螢幕上拖動的十字架 *'* 作者:lyserver *'* ****************************************** *Option
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一般來說,用子視窗實現浮動工具列是一個不錯的選擇,但Photoshop真的很變態,它的工具列視窗居然可以移出容器視窗的客戶區,那麼它是如何?的呢?總結起來,Photoshop浮動工具列具有以下兩個特點: 一、像一般的子視窗一樣,點擊工具列時不改變容器視窗的活動狀態,且工具列視窗終始位於容器視窗的上層。 二、但與一般的子視窗不同的是,工具列視窗不受容器視窗客戶區的限制,可以移出容器視窗的客戶區。
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物件導向是把構成問題事務分解成各個對象,建立對象的目的不是為了完成一個步驟,而是為了描敘某個事物在整個解決問題的步驟中的行為。 例如五子棋,面向過程的設計思路就是首先分析問題的步驟:1、開始遊戲,2、黑子先走,3、繪製畫面,4、判斷輸贏,5、輪到白子,6、繪製畫面,7、判斷輸贏,8、返回步驟2,9、輸出最後結果。把上面每個步驟用分別的函數來實現,問題就解決了。 而物件導向的設計則是從另外的思路來解決問題。整個五子棋可以分為 1、黑白雙方,這兩方的行為是一模一樣的,2、棋盤系統,負責繪製畫面,3、
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DFU Manual一、DFU flow chart詳情 參考:61_AN092b_DFUOverview.pdf。二、flow chart 解釋:1. 產生 .DFU檔案 :DFU檔案由多個private key files;pskey files;firemware files;app files組成.一個DFU檔案可為不同型號的BC做 DFU。PC端的 DFU SERVER 程式會自動選擇 正確的 BC做 軟體升級。以下是產生 .DFU檔案的步驟 1.1產生 private
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Normal07.8 磅02MicrosoftInternetExplorer4 /* Font Definitions */ @font-face{font-family:宋體;panose-1:2 1 6 0 3 1 1 1 1 1;mso-font-alt:SimSun;mso-font-charset:134;mso-generic-font-family:auto;mso-font-pitch:variable;mso-font-signature:3 135135232 16 0 2
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轉自:http://blog.csdn.net/do2jiang/article/details/4195182NFS
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WaitForMultipleObjects WaitForMultipleObjects是Windows中的一個功能非常強大的函數,幾乎可以等待Windows中的所有的核心對象(關於該函數的描述和例子見MSDN,)。但同時該函數在用法上卻需要一定的技巧。 原型:DWORD WaitForMultipleObjects( DWORD nCount, const HANDLE* lpHandles, BOOL bWaitAll, DWORD
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Normal07.8 磅02MicrosoftInternetExplorer4這幾天在跟蹤glest的代碼,瞭解了一些流程。 但是越往下看越頭大,看不懂了。打算後續花一些時間,按照模組看代碼。 先說說這幾天看的感受吧: 1.個人比較贊同的是,工程檔案中代碼按照目錄分部,尋找起來比較方便;namespace嵌套可以和目錄嵌套對應,尋找代碼比較方便。 2.感覺code有很多可以最佳化的地方,無論是效率還是資料結構。(也許,至到能夠修改和最佳化glest時,才有資格說這種話吧)。
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features: 1.基於mass point模型,實現了無阻尼震動和阻尼震動。2. 開發了cloth mesh。3. 匯入obj球體模型,類比soft body。4. 利用一個比較簡單的方法計算soft
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從CSDN的一個xd那裡看到這個代碼,覺得對WSAEventSelect模型的多線程實現做的非常好,程式碼文風格和代碼品質都是非常不錯。我做了些小的改動學習之用。如果你也感興趣不妨一起留言討論討論。// WSAEventSelect_MT.cpp : Defines the entry point for the console application.//#include "stdafx.h"#include <Winsock2.h>#include
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原文章在這裡 - ftp的使用見Gameres FTP伺服器更新 1.gpu.gems.1.source.code2.More_OpenGL_Game_Programming_src_v2.zip3[Physically.Based.Rendering.From.Theory.To.Implementation]4.[More OpenGL Game Programming src]5shaderx ebook6.[Shaderx2 - Shader Programming Tips
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一般來說有兩種辦法,一是編寫藍芽晶片裡面的程式的時候加入進測試模式的功能,另外一種辦法就是通過PC下發HCI指令進入。在底層程式加測試模式的方法是在程式中加入ConnectionEnterDutMod的調用。通過PC髮指令的方式稍微複雜一點,具體步驟如下:使用PSTool工具通過SPI或者UART開啟藍芽晶片,修改VM disable項偉True,修改Host Interface為UART Link runing BCSP,修改HCI traffic routed
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前言:半年前我對Regex產生了興趣,在網上尋找過不少資料,看過不少的教程,最後在使用一個Regex工具RegexBuddy時發現他的教程寫的非常好,可以說是我目前見過最好的Regex教程。於是一直想把他翻譯過來。這個願望直到這個五一長假才得以實現,結果就有了這篇文章。關於本文的名字,使用“深入淺出”似乎已經太俗。但是通讀原文以後,覺得只有用“深入淺出”才能準確的表達出該教程給我的感受,所以也就不能免俗了。本文是Jan Goyvaerts為RegexBuddy寫的教程的譯文,著作權歸原作者所有,
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//將string轉換成wstringwstring StringToWString(const string& str){wstring result;//擷取緩衝區大小,並申請空間,緩衝區大小按字元計算int len = ::MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, str.c_str(), str.size(), NULL, 0);TCHAR* buffer = new TCHAR[len +
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對以前學習ogre做了一個簡單的demo,在此作一些記錄。 時間:2007.10~2007.12 【摘要】 1.使用了PagedGeomtry,OIS 2.參考render to tecture 製作了water reflection 3.使用CEGUI 4.製作了簡單的Flare效果 5.為robot設計了簡單的State machine:start->walk->attack->idle 【本文】 1.PagedGeomtry 2.水面反射 參考參考render
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uboot版本為201103rc1.看了一下lowlevel_init.s裡面的代碼,發現最難懂的地方當屬這裡了:ldr r0, =SMRDATAldrr1, _TEXT_BASEsubr0, r0, r1ldrr1, =BWSCON/* Bus Width Status Controller */add r2, r0,
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Normal07.8 磅02MicrosoftInternetExplorer4 /* Font Definitions */ @font-face{font-family:宋體;panose-1:2 1 6 0 3 1 1 1 1 1;mso-font-alt:SimSun;mso-font-charset:134;mso-generic-font-family:auto;mso-font-pitch:variable;mso-font-signature:3 135135232 16 0