根據深度圖重建物體位置

轉載請註明處: http://blog.csdn.net/tianhai110根據深度圖重建物體位置第一種方法: 儲存 投影后z/w,並結合x/w,y/w, 通過 乘以投影矩陣的逆矩陣 再除以w得到物體的位置;// 深度pass的頂點shader代碼:output.vPositionCS = mul(input.vPositionOS, g_matWorldViewProj);output.vDepthCS.xy = output.vPositionCS.zw; // 深度pass的像素

Kickstart配置使用

作業系統:CentOS_5.5_Final(64bit)首先安裝system-config-kickstart#yum –disablerepo=\* --enablerepo=c5-media install system-config-kickstart*變更檔名 CentOS-Base.repo為CentOS-Base.repo.bk#mv

一步一步學RenderMonkey(3)——改良Phong光照模型

轉載請註明出處: http://blog.csdn.net/tianhai110 改良後的Phong光照模型:上一節實現的phong鏡面光照模型,如果固定光源,移動視點(及matView 關聯為matWorld, vecEye關聯viewPosition)得到的效果會有問題,就是到背面的時候,模型會突然變白;圖形學的前輩們,解決了這個問題,採用了一個改進的光照公式:I = A + saturate(4*N.L)*(D*N.L + (R.V)n)      saturate表示讓參數所得結果位於0

CentOS6.0下安裝ORACLE11g

 一.安裝環境:OS:Linux x86 CentOS 6.0DB:Oracle11g R1NETWORK:LAN二.具體安裝步驟1.     檢查必備的包使用rpm –q <包名>來查看下列包是否已經安裝,以及版本是否符合。binutils-2.17.50.0.6-2.el5compat-libstdc++-33-3.2.3-61elfutils-libelf-0.125-3.el5elfutils-libelf-devel-0.125gcc-4.1.1-52gcc-c++-4.1

近期的工作成果《帝國戰艦》

最近3個多月一直在做Flash小遊戲《帝國戰艦》,主要是為參加麻球Flash大賽。 http://my.2144.cn/zt/mochi/view/1000000557/ 現在大體功能基本完成, 很多遊戲性的東西還沒有加入, 時間不夠了。只能先把作品提交了。 這次編寫遊戲,主要是AI方面比較棘手,網上有幾篇比較好的介紹AI的文章,給了我很大的協助:[AI-Steering編程]一.建立機車

一步一步學RenderMonkey(4)–點光源光照模型

轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/tianhai110 點光源 光照模型:公式:I = Icolor*attenuation;                        attenuation表示衰減值Attenuation = 1-d*d;                                       d為光源到該點的距離通常我們用一個r來做點光源的衰減範圍及 attenuation = 1 - mul(Light/r,

一步一步學RenderMonkey(5)–渲染到紋理(RTT)

轉載請註明出處:  http://blog.csdn.net/tianhai110 渲染到紋理:1.      建立一個空effect;2.      添加渲染目標紋理, Add Texture-> Add Render Texture3.      添加一個渲染pass4.      將pass0 渲染到紋理上,   add Render Target->renderTexture;5.      在pass1中,引用紋理 Add Texture

byte與進位及基本類型間的轉換

java的API源碼中隱含了一些對位元組處理的方法,以下複製黏貼或者修改後黏貼的代碼。//把byte[]轉成int的方法,off指byte的開始位置 static int getInt(byte[] b, int off) { return ((b[off + 3] & 0xFF) << 0) + ((b[off + 2] & 0xFF) << 8) + ((b[off + 1] & 0xFF)

Direct3DTexture9顯示到MFC介面上

轉載請註明出處: http://blog.csdn.net/tianhai110 以前我曾寫過一篇文章講述如何把GDI寫的文字轉化成Direct2DTexture,以便3D情境顯示系統字型http://blog.csdn.net/tianhai110/archive/2007/04/19/1571250.aspx現在遇到相反的情況了,需要把3D情境所得的圖片,即時顯示到MFC介面上,以實現像魔獸編輯器那樣可以預覽模型。 下面的代碼是該功能最核心的部分。 IDirect3DTexture9*

Notification通知欄的使用

1.擷取NotificationManager,用來控制通知欄的顯示。NotificationManager nm=(NotificationManager) getSystemService(Context.NOTIFICATION_SERVICE);2.得到Notification對象,用來顯示在通知欄Notification notification = new Notification(); 3.給Notification附加各種屬性  //

AndroidAnnotations應用部署

做過JavaEE肯定對Spring不陌生,尤其是spring的IOC,真是太好用了。順著這個思想,Android上有沒有spring來實現IOC。搜尋一下,果然spring已經推出了spring for

PackageManager–擷取應用程式資訊

android.content.pm包裡的類都是管理應用程式的。 擷取已安裝應用程式資訊通過Activity的getPackageManager()方法可以得到PackageManager的對象1.PackageManager 的getInstalledPackages(int

AppWidget簡單實現

1.首先寫個類繼承AppWidgetProvider,可以重寫六個方法如下:@Overridepublic void onReceive(Context context, Intent intent) {// TODO Auto-generated method stubSystem.out.println("onReceive");super.onReceive(context, intent);}@Overridepublic void onUpdate(Context context,

堆疊溢位(Stack Overflow)的解決方案

堆疊溢位是程式調試中,比較麻煩的一種錯誤,但不外乎就是遞迴和變數申請大空間記憶體;錯誤時,彈出如所示框框:其中,0x7c934ffd的值依具體情況而不同。OxC00000FD是錯誤標號; 1. 局部陣列變數空間太大,如下:

位元影像的九宮縮放

AS3中只有向量圖才支援9格縮放, 而位元影像設定了scale9Grid也不起作用;解決方案:  1, 把位元影像打散成向量圖,然後切成9分,再合并;    BitmapSlice9.zip.      我一般都採用這種方式, 但這個方法有個瑕疵,  映像展開後,經常出現虛邊 和

Sony ST27i 擷取root許可權

Sony ST27i 擷取root許可權 1          背景描述:手機品牌型號:SonyST27i(歐水)。版本號碼:6.0.B.3.184電腦作業系統:windowsXPSP3

使用dd命令增加swap大小

今天安裝oracle的時候,遇到了swap分區不夠的情況。問了群裡的大牛,說了兩種方法。一、lvm,二、dd。這裡使用dd解決的。[root@DBT_A dev]# dd if=/dev/zero of=/swap_add/swap_add bs=1024 count=655360655360+0 records in655360+0 records out671088640 bytes (671 MB) copied, 20.152 seconds, 33.3 MB/s[root@DBT_A

IBM伺服器安裝SuSE劃分/boot/efi分區的問題

作業系統:SUSE Linux Enterprise 11伺服器:IBM PC SERVER/boot分區大小1G 之前有同事反映在一台IBM的PC SERVER上安裝SuSE11,在劃分分區的時候出現問題,但是劃分分區的方案在DELL的PC SERVER上是沒有問題的。當時報的錯誤如下。warning: with  your current  setup your suse linux Enterprise  Server11 sp1 installation will

虛擬機器VMware無法識別USB裝置

背景:VMware Workstation8, 安裝多個虛擬機器,包括SUSE,WindowsXP,CentOS。之前一直沒有任何問題,今天突然無法識別USB裝置了,所有的虛擬機器都是,但物理機一切正常。狀態:虛擬機器的狀態列中沒有USB裝置的表徵圖,且已確定USB虛擬設備已經添加,並開啟自動連通,虛擬機器USB裝置的服務也已經開啟,甚至包括因為懷疑電壓過低,無法識別的USB的問題也想到了,接通了電源。結果:均無效。後來想起來最近安裝過VMware vSphere

D3DXCreateTextureFromFileInMemory() 使用總結

D3DXCreateTextureFromFileInMemory從記憶體資料中建立一張d3d紋理HRESULT D3DXCreateTextureFromFileInMemory( LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, LPCVOID pSrcData, UINT SrcDataSize, LPDIRECT3DTEXTURE9 * ppTexture);Parameters 參數pDevice [in]  IDirect3DDevice9 d3d9裝置指標。

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