Time of Update: 2018-12-03
作者:StrongCoding郵箱:StrongCoding@qq.comDX群:130302441若文中有誤,請告知.十分感謝.一起加油. 上一篇中,我們一起學習了如何載入一個.X檔案,並且從其中提取相關的材質和紋理資訊,接著最佳化並繪製的過程。在這一篇裡,我們 將一起學習如何給沒有法線資訊的MESH建立法線,好了不多說了,開始: 當提供給我們的確實是沒有法線資訊的MESH的時候,或者通過D3DXLoadMeshFromX函數建立MESH的時候,沒
Time of Update: 2018-12-03
作者:StrongCoding郵箱:StrongCoding@qq.comDX群:130302441若文中有誤,請告知.十分感謝.一起加油. 這一篇我們一起學習下漸進網格,不多說廢話,開主題: 一、漸層網格的概念 漸進網格通過ID3DXPMESH介面來實現.允許我們通過簡化邊來簡化我們的MESH模型.我們能夠簡化,或者說簡化到一定程度後,複原之前的MESH.可分三個層次:高、中、低. 二、漸進網格的優勢
Time of Update: 2018-12-03
生活變得讓人越來越摸不到頭腦。未來就像是水,無形的存在著…… 我只是一個普普通通的大學生,一個對於未來還擁有著一些夢想的年輕人,一隻熱衷於IT技術並願意為之付出的小鳥。在這片廣闊的天空裡,我想我不缺少同伴。一起想要飛翔的鳥兒們,你們在哪兒?結伴而行總不會孤單。我在尋找…… 我希望我能愛上這個部落格,它會記錄下我每一天的成長。可能不會那麼感性,因為生活讓我慢慢長大,它不允許我感性地活。實實在在的土地才是未來的根基吧。 第一章,就這樣吧。怎麼寫點自己的東西變得這麼困難呢?真的是官話說的太多了?太恐怖
Time of Update: 2018-12-03
作者:StrongCoding郵箱:StrongCoding@qq.comDX群:130302441若文中有誤,請告知.十分感謝.一起加油. 在上一篇中,我們一起學習了關於漸層網格模型的相關知識點,回顧下包括:如何產生漸層網格、漸層網格的優勢、如何自訂設定漸 變網格的品質權重值、頂點權重值、如何重新再次設定最小最大面數或者頂點數。在接下來的這一篇幅中,我們主要一起學習下實現代碼: 一、實現思路:
Time of Update: 2018-12-03
話說有一國王找到100個囚犯,每個人都剃了光頭。 國王對他們說:一會兒有人會在你們頭上寫上1-100之間的隨機數。你們只要有一個人能說對大家頭上所有數位和,就都放了。否則統統贈送給芙蓉姐姐做寵物。給你們一炷香的時間好好商量一下對策。 這幫子囚犯都是學過基本算數的,加減乘除都沒問題。 一炷香之後,國王的巫師屏蔽了他們之間的交流(不要問我怎麼做到的) -
Time of Update: 2018-12-03
作者:StrongCoding郵箱:StrongCoding@qq.comDX群:130302441若文中有誤,請告知.十分感謝.一起加油. 這一篇將介紹網格模型的界線容積,實現用於實現碰撞檢測的兩個東西:包圍盒和包圍球. 下面是實現代碼,不多說了: ID3DXMesh* BoxMesh = 0;struct BoundingBox{BoundingBox();bool isPointInside(D3DXVECTOR3& p); //
Time of Update: 2018-12-03
/* hdu 1029 map函數統計的*/#include <cstdio>#include <cstring>#include <map>using namespace std;#define maxn 7999999+5int n;map<int , int >num;int main(){ while(scanf("%d",&n)!=EOF) { num.clear(); int a;
Time of Update: 2018-12-03
直入重點:一、關於擷取裝置上下文HDC的各種方法和區別1、基本的Windows操作HDC HDC _hdc = ::GetDC( m_hWnd ); // 假定m_hWnd有效 ... ::ReleaseDC( m_hWnd, _hdc );2、基於CView的HDC操作 HDC _hdc = GetDC(); ... ReleaseDC( _hdc );3、關於MFC的CDC操作 CDC * _cdc =
Time of Update: 2018-12-03
直入主題:一、MFC的字串處理類CString MFC的CString自動幫我們維護所使用的字串的長度,我們無需自己去分配記憶體,無需關心。它重載了許多操作符,可令我們很方便的像操作變數似得隨意加減比較。具體的參看MSDN。二、關於擷取MFC字型資訊的兩個函數 裝置下的:GetTextMetrics 和 GetTextExtents 區別:第一個是擷取當前系統字型的相關資訊
Time of Update: 2018-12-03
一、 甲不喜歡吃雞蛋,每次發了雞蛋都給乙吃。 剛開始乙很感謝,久而久之便習慣了。 習慣了,便理所當然了。 於是,直到有一天,甲將雞蛋給了丙,乙就不爽了。 她忘記了這個雞蛋本來就是甲的,甲想給誰都可以。為此,她們大吵一架,從此絕交。二、 有一年,很熱的夏天,一隊人出去漂流。 女孩的拖鞋在玩水的時候,把拖鞋掉下去了,沉底了。 到岸邊的時候,全是曬的很燙的鵝卵石,他們要走很長的一段路。
Time of Update: 2018-12-03
直入主題:一、如何給菜單增加標記?UINT CMenu::CheckMenuItem( UINT nIDCheckItem, UINT nCheck );具體使用參考MSDN二、如何設定預設的菜單選項?BOOL CMenu::SetDefaultItem( UINT uItem, BOOL fByPos = FALSE );具體使用參考MSDN三、如何設定菜單的某一項為不可使用?UINT CMenu::EnableMenuItem( UINT nIDEnableItem,
Time of Update: 2018-12-03
一個人的旅行Time Limit: 1000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others)Total Submission(s): 12658 Accepted Submission(s): 4301Problem Description雖然草兒是個路癡(就是在杭電待了一年多,居然還會在校園裡迷路的人,汗~),但是草兒仍然很喜歡旅行,因為在旅途中
Time of Update: 2018-12-03
譯註:對於一個想學好著色器語言(不管是ASM還是HLSL、GLSL)的人來說,瞭解顯卡中相應寄存器的功能和局限是必不可少的。 下面給出了PS
Time of Update: 2018-12-03
原文出處不詳,我也是看到別人轉的貼,覺得很有用! 若作者看到了,可以留言給我,我加上您的原文地址! 先說個題外話, 本來我想解答一下最近Creators Club論壇上經常出現的一個問題, 意外的是在網上竟然找不到什麼全面的答案..這是個有著複雜答案的簡單問題:“為什麼我的透明物體的繪製順序不對, 或者有些不見了?”當繪製一個3D情境時, 對圖形進行深度排序是非常重要的, 這樣離鏡頭近才畫在遠處物體的前面.
Time of Update: 2018-12-03
遊戲開發中,電腦圖形學是必不可少的東西。許多人也是從接觸圖形開始而進入遊戲行業的。3D管線導論這本書詮釋了3D管線的細節。為大家解開了縈繞已久的迷團。 很多次偶然地看到 《3D pipeline tutorial》(3D管線導論)這本書的推薦。 今天就狠下心來搜尋了一下。
Time of Update: 2018-12-03
貌似是在《3D遊戲編程大師技巧》上看到的這兩個函數,當時覺得很牛耶,於是就記下來了,不過至今沒有怎麼用到,我想估計以後會有用吧。//內嵌彙編的用於4位元組填充的函數inline void Mem_Set_QUAD(VOID *dest, UINT data, int count ){ _asm { mov edi, dest ; edi指向目標記憶體 mov ecx, count ;要移動的32位字數 mov eax,
Time of Update: 2018-12-03
材質,這個詞有各行各業都有自己的解釋。美工把物體貼圖和物體顏色,高光等統稱為材質。D3D和OPENGL這樣的圖形介面則把物體表面貼圖單獨叫做紋理,而把漫反射,高光等叫做材質。 而在遊戲引擎或圖形引擎中提到的材質,則與此不同。 引擎中提到的材質不僅上面的的內容。 引擎中所謂的材質,是指物體在渲染時一系列的狀態控制。 如,ALPHA混合開關以及ALPHA混合因子、紋理過慮方式,紋理通道狀態、紋理矩陣、裁剪模式等,在D3D中,就是SetRenderState,SetTextureStageState,
Time of Update: 2018-12-03
/* hdu 1069 題目大意:給你些箱子 箱子可以360度擺放,面積大的要擺在下面,求最高值 每個箱子有3中可能 對箱子按邊長排序 dp[i]代表前i個箱子能夠組成的最大值
Time of Update: 2018-12-03
Depth-Buffer(深度緩衝)有兩種:Z-Buffer 和 W-Buffer,這裡討論這兩種深度緩衝的區別,以及如何在兩者之間轉換。 w 的含義 3D空間點的座標是(x,y,z),為了使矩陣乘法具有平移變換的功效,我們用4D空間中的點(x,y,z,w)來表示3D空間中的點(x',y',z'),這兩個不同空間點之間的關係是: x' = x / w y' = y / w z' = z / w 像這樣用四維空間點表示三維空間點,或者說用 n + 1 維空間點表示 n
Time of Update: 2018-12-03
在D3D圖形編程中,你是不是遇到過吃完飯回來,就發現先前啟動並執行DEMO無情地被DOWN掉了的情況。是否遇到過,在DEMO運行過程中,修改了螢幕解析度,DEMO就DOWN掉了的情況? 這就是傳說中的D3D裝置丟失。