Time of Update: 2018-12-03
暢通工程續Time Limit: 3000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others)Total Submission(s): 17962 Accepted Submission(s): 6193Problem
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獨一無二 ----靜態成員變數作者:HolyFire我們學習C++的時候知道靜態變數的特性,他不是臨時變數,在編譯期間就已經產成。用一個例子就能說明問題。#include <iostream>using namespace std;class A{public: A(){ cout << "Can you see me Now!" << endl; }
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作者:StrongCoding郵箱:StrongCoding@qq.comDX群:130302441若文中有誤,請告知.十分感謝.一起加油. 下面我們一起學習一下,如何利用網格模型中級一的知識載入一個普通的.X檔案,僅僅列一下核心代碼: 一、實現關鍵思路: 1、載入.X檔案2、從.X檔案中提取材質和紋理3、釋放材質指標4、最佳化MESH5、釋放鄰接資訊指標6、分批渲染 二、遵循上面的流程我們一起來寫一下(注意是虛擬碼): 1、載入.X檔案ID3DXBuffer* adjBuffer = 0;
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作者:StrongCoding 郵箱:StrongCoding@qq.comDX群:130302441 若文中有誤,請告知.十分感謝.一起加油. 這一篇,主要是針對其中的比較重要,可能是你比較模糊的概念或者程式碼片段的重要分析: 一、ALPHABLEND (1) 在渲染模板鏡子的時候曾用到了混合 Device->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ZERO );
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我一向是不太喜歡給一些東西強加上個名字。但為了隨波逐流,我還是這樣做了。 在我們的遊戲開發中,通常會遇到兩個模組之間的通訊。 回調估計是最常用的方式了。 回調的設計思想很簡單,就是兩個對象相互註冊,然後在需要的時候調用對方的函數。如下: class B;class A{public:void RegisterCallback(B* pB){m_pB = pB;}void ActiveA(){m_pB->DoB();}void DoA(){}protected:B*
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作者:StrongCoding 郵箱:StrongCoding@qq.comDX群:130302441 若文中有誤,請告知.十分感謝.一起加油. 在測試軟體中,我們經常需要查看程式的渲染速度是否合理,所以,我們就有必要記錄一下程式在大於等於1秒的持續調用某函數的情況
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/* hdu 1024 DP 求不相交連續數字子段的最大和 用dp[i][j]來儲存i組前j個數位最大和 用mmax[j]來儲存當前組的最大值 由於dp[i][j]只需要知道目前狀態 所以可以最佳化空間為dp[j]動態轉移方程:dp[i][j]=Max(dp[i-1][j-1]+a[j],max);*/#include <cstdio>#include <algorithm>using namespace std;#define maxn
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小時候可靚了的CSDN部落格正式開博。。。不知不覺已經進入遊戲開發行業快一年了,也快畢業了。在這一年中,自己從一個初出茅廬的學生,漸漸層得成熟。不會再一個字一個眼地盯著代碼去調式。不會再一個參數一個參數地去修改來達到想要的效果。不會再死摳著文法細節不放。不會再以讀懂了新手教程而高興。。。www.cppblog.com/leaf
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#include<iostream>using namespace std;int main(){char *s = (char*)malloc(10);cout<<s<<endl;char
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作者:StrongCoding 郵箱:StrongCoding@qq.comDX群:130302441 若文中有誤,請告知.十分感謝.一起加油. 接下來,我們主要是一起來瞭解下網格模型的基礎知識,還是廢話少說,直切主題: 相關術語的說明: 一、屬性緩衝區( D3DXATTRIBUTERANGE )
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回溯法有時會遇到這樣一類題目,它的問題可以分解,但是又不能得出明確的動態規劃或是遞迴解法,此時可以考慮用回溯法解決此類問題。回溯法的優點 在於其程式結構明確,可讀性強,易於理解,而且通過對問題的分析可以大大提高運行效率。但是,對於可以得出明顯的遞推公式迭代求解的問題,還是不要用回溯 法,因為它花費的時間比較長。回溯法的基本思想對於用回溯法求解的問題,首先要將問題進行適當的轉化,得出狀態空間樹。
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A Walk Through the ForestTime Limit: 1000MS Memory Limit: 65536KTotal Submissions: 2273 Accepted: 831DescriptionJimmy experiences a lot of stress at work these days, especially since his accident made working difficult. To relax after a hard day, he
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GTK的安裝 sudo apt-get install vim #使用vim來編寫代碼,當然您可以使用任何自己喜歡的編輯器 sudo apt-get install build-essential #這將安裝gcc/g++/gdb/make 等基本編程工具 sudo apt-get install gnome-core-devel #這將安裝 libgtk2.0-dev libglib2.0-dev 等開發相關的庫檔案 sudo apt-get install pkg-config
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作者:StrongCoding郵箱:StrongCoding@qq.comDX群:130302441若文中有誤,請告知.十分感謝.一起加油. 一、預備知識: 1、涉及的相關概念區別: (1) 後緩衝又被稱之為目標緩衝,它是我們渲染資料到螢幕,事先儲存資料的層;(2) 深度緩衝,是記錄深度資訊的資料層,往往和模板緩衝摻雜在一起; (3) 模板緩衝,顧名思義就是用來儲存模板值的。它的作用就是控制哪些像素被寫入到後緩衝中去,如果待測試的像素沒有通過深度
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作者:StrongCoding 郵箱:StrongCoding@qq.comDX群:130302441 若文中有誤,請告知.十分感謝.一起加油. 下面我們一起學習DX9模板緩衝的代碼實現,例子程式是實現鏡面反射:先說下具體實現步驟:1、正常渲染我們的所有情境2、清空深度模板緩衝區3、繪製鏡子並使其模板值為0x1 ( 目的:標示 )4、渲染我們的反射茶壺5、收拾殘局 還原裝置渲染狀態 OK,一步一步來: 一、正常渲染我們的情境:
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作者:StrongCoding郵箱:StrongCoding@qq.comDX群:130302441若文中有誤,請告知.十分感謝.一起加油. 這一篇主要說一下渲染的準備流程: (1) 填充頂點資料資訊(2) 索引頁預留空間資料資訊(3) 最佳化(4) 渲染 下面具體分步驟即時: 一、填充頂點資料資訊: Mesh->LockVertecisBuffer(...); // 代碼省略Mesh->UnlockVertecisBuffer(...); 二、索引頁預留空間資料資訊: Mesh-&
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首先我要說明,我在部落格裡寫文章並非說明我很厲害。比起從業遊戲行業多年的前輩們來說,我是微不足道的。我之所以鬥膽在部落格裡寫出些想法和感受。主要目的就是為了吸引前輩們的圍觀,為我指正。為了大家的遊戲事業一起交流,奮鬥。 進入遊戲開發行業快一年了,在這一年中,我和其它同事們感受頗多。大家在一起努力,一起解決著各總各樣的問題。
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作者:StrongCoding郵箱:StrongCoding@qq.comDX群:130302441若文中有誤,請告知.十分感謝.一起加油. 這一篇將深入網格模型的基礎,看一下,網格模型這個東西,內部到底隱藏了些什麼,真的有那麼深奧嗎?呵呵,不賣關子了,一起來 看看吧: 一、MESH屬性工作表相關 1、擷取MESH子集數目 DWORD subsetNumbers = 0; Mesh->GetAttributeTable( 0, &subsetNumbers
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函數原型:extern char *strcpy(char *dest,char *src) 或者extern char *stpcpy(char *dest,char *src)參數說明:dest為一個目的字串的指標,src為一個源字串的指標。 所在庫名:#include
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作者:StrongCoding郵箱:StrongCoding@qq.comDX群:130302441若文中有誤,請告知.十分感謝.一起加油. 從這篇開始,我們將一起開啟中級的網格模型教程,深夜了,不羅嗦了,直插主題: 一、涉及的相關概念: 1、 ID3DXBuffer ID3DXBuffer是用來儲存D3DX的鄰接資訊的。它僅有兩個方法: LPVOID GetBufferPointer(); // 用於擷取鄰接資訊的首地址的 DWORD