Time of Update: 2018-12-03
1. 原始單據與實體之間的關係 可以是一對一、一對多、多對多的關係。在一般情況下,它們是一對一的關係:即一張原始單據對應且只對應一個實體。在特殊情況下,它們可能是一對多或多對一的關係,即一張原始單證對應多個實體,或多張原始單證對應一個實體。這裡的實體可以理解為基本表。明確這種對應關係後,對我們設計錄入介面大有好處。 〖例1〗:一份員工履曆資料,在人力資源資訊系統中,就對應三個基本表:員工基本情況表、社會關係表、工作簡曆表。這就是“一張原始單證對應多個實體”的典型例子。2.
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首先觀察如下兩個程式,想想他們是否有區別: Part one:int length = myString.length;for(int i=0 ; i<length ; i++){ //perform some operation} Part two:for(int i=0 ; i<myString.length ; i++){ //perform some
Time of Update: 2018-12-03
做gis的朋友對地圖符號並不陌生,地圖上的各種要素正是由於有了符號而變得絢麗多彩。我這裡要說的符號是指的點符號。 用過mo、ae、等gis平台做二次開發的都知道,在設定點狀要素symbol的時候,都有一種symbol類型為truetype
Time of Update: 2018-12-03
字串操作一般分為五大類:(這裡以我常用的C#為例)一,連接字串 C#中利用“+”就可以簡單解決;二,從字串中抽取字串 C#中一般利用Substring或者Trim方法;三,比較字串 在眾多方法中最好的就是利用字串的正則匹配,C#中利用到的是Match和Matches方法。當然,equlity等方法也是可以用的,甚至直接“=”;(重點介紹正則匹配)四,字串轉化 利用Convert類,或者強制類型轉化;五,格式化字串 利用Strin
Time of Update: 2018-12-03
今天項目中遇到一個問題,我這樣描述吧。A是一個Layer,裡面有個action,一旦A被初始化,這個action就會被執行。B是一個情境。我在B中加入了A,但是要等到A中得那個Action執行完畢後,B再立刻執行另外一個方法。 問題來了,我怎麼在B中知道A中得Action執行完了,最後在同事的協助下,很快就OK了。原理基本就是使用的委託機制。 解決方案:1.建立一個C類,有一個虛函數。class C{public: virtual void animFinished(){}; };2
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API:Box2D API DocumentationBox2D ManualChipmunk Documentationcocos2d API ReferencesIntroduction to Objective-C by AppleObjective-C Language by Apple (PDF) OpenGL ES 1.1 ReferenceCocos2d source project:ABC123 (cocos2d v0.7.1) Artifice (cocos2d v0.8.2
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猴子原創,轉載請註明出處。謝謝!原文地址:http://blog.csdn.net/yanghuiliu/article/details/7030384陀螺儀 從Iphong4開始,iphone4裝載了陀螺儀。據喬布斯所介紹,該裝置可以讓iPhone4感知人體的移動方向,結合重力感應、加速感應裝置可以給iPhone 4提供前所未有的完美遊戲體驗!
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今天更新下模板,發現使用./install-templates.sh -f 命令進行安裝cocos2d 2.0 模板,總是返回以下資訊LiumatoMac-mini:cocos2d-iphone-2.0 liuyanghui$ sudo ./install-templates.shcocos2d-iphone template installerError: Do not run this script as root.'root' is no longer
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由於這學期課程較少,所以開始了自己垂涎已久的遊戲開發學習生涯。只因我實在是深愛c++,又特想做移動平台上面的遊戲開發,所以選擇了cocos2d-x,它的好處多多,我就不一一列舉了。在此留下我的學習筆記,希望前輩多多指點。我使用的版本號碼是:cocos2d-2.0-x-2.0.3 那麼開始我的HelloWorld探險吧。進入程式入口看到四行主要代碼: AppDelegate app; //應用程式代理程式類對象,單例類
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初學時,幾個重要的類:CCScene情境,遊戲情境,比如關卡1,關卡2,更換情境時一般使用CCDirector::repalceScene(scene)介面。。。該類主要作為容器使用,容納CCLayerCCLayer層,遊戲每一層的畫面,用來容納CCSprite,CCLable,CCMenu等等。。。接收觸摸操作,接收重力感應。CCSprite精靈,主角,怪物等等。。。
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HelloWorld工程的介面是在HelloWorld::init()函數中初始化的。第一部分:建立右下角的關閉按鈕。 // Create a "close" menu item with close icon, it's an auto release object. CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create( "CloseNormal.png",
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最近有很多朋友在群裡問用VS+Cocos2d-x 載入圖片資源時總是報“ Get data from file(xxx.png) failed! ” 錯誤,問題雖小,但卻能影響項目的往下進行,在一遍又一遍的檢查後,還是沒有什麼發現,這著實讓人抓狂哇~~~~(>_<)~~~~ 。下面我就來說說這是為什麼以及如何解決這個問題吧:原因一: 在程式中的要引用的圖片名字寫錯了~(低級錯誤^_^),解決方案我就不說了哈~原因二: 在VS
Time of Update: 2018-12-03
TestController類:Controller檔案中,繼承於CCLayer。該類的建構函式初始化主情境,設定觸摸有效。全域函數CreateTestScene(Index)根據索引序號建立指定的測試情境。 void menuCallback(CCObject * pSender);//選擇一個測試後該函數響應,調用CreateTestScene建立測試情境 void closeCallback(CCObject * pSender);//主情境右上方的結束按鈕響應函數
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轉自:http://www.2cto.com/kf/201212/175527.html by:lostsky_11cocos2d-x作為著名的cocos2d遊戲開發架構的C++實現者,最近一年發展迅猛。越來越多的app使用它實現快速多平台部署,從最初的ios,android,win32等到新近的html5,實現移動,用戶端到瀏覽器全覆蓋,不得了~~ 開發行動裝置
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開始學習u3d,記錄一些學習的東西,可能很簡單。高手勿噴。在地形中,我放入了一個卡車的模型,通過方向鍵控制卡車的移動。網路攝影機跟隨卡車的移動。基本的操作我就不記錄了。1。首先建立地形,添加地形貼圖,刷一點草,再種點樹。OK。一個簡單地形就形成了。2。卡車是如何控制的?我們先建立一個cube ,控制一個cube是很簡單的,為這個cube添寫控制指令碼。var MoveSpeed=5;var RotateSpeed=20;function Update ()
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猴子原創,歡迎轉載。轉載請註明: 轉載自Cocos2D開發網--Cocos2Dev.com,謝謝!原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=261今天要在UIImageView中顯示網路的圖片,因為UIImageView自身就可以讀取網狀圖片,所以,最簡單的做法是:- (void)viewDidLoad{ [super viewDidLoad]; self.tv_headPic = [[[UIImageView alloc]
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猴子原創,轉載請註明出處。謝謝!原文地址:http://blog.csdn.net/yanghuiliu/article/details/7030343要實現按Home和待機鍵後,再進入遊戲顯示暫停介面,其實很簡單的。cocos2d已經實現了按Home和待機鍵後暫停遊戲,當再進入遊戲時直接調用了resume,恢複遊戲,所以你看到的是再進去後馬上接著退出前的畫面繼續。現在我們要實現的是再次進入遊戲後,不要馬上繼續遊戲,而是顯示我們自己的暫停介面,很多遊戲都是這樣設計的。首先,看看如何暫停遊戲和恢複
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猴子原創,歡迎轉載。轉載請註明: 轉載自Cocos2D開發網--Cocos2Dev.com,謝謝!原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=322做網路遊戲時,伺服器的時間在本地顯示的時候要轉成本地時間,可以利用系統函數轉化。long long int timeSec = "1353735416";//假如這是伺服器的時間char str[64] = {0};time_t timep = timeSec;sprintf(str, "%s",asctime(gmtime(
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猴子原創,歡迎轉載。轉載請註明: 轉載自Cocos2D開發網--Cocos2Dev.com,謝謝!原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=279我之前介紹了cocos2d-x各種動畫的建立方式,但是2.0修改了一些方法,又有很多朋友問我怎麼建立動畫,今天我再介紹下2.0的動畫建立方式,希望大家看到了,能夠自己學著建立其他方式的動畫。 一、使用swf建立動畫。1、首先使用tp工具將swf匯出成plist檔案。2、建立動畫的方法:#define
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當你需要看這篇博文時,我相信你和我一樣,也是剛剛學Cocos2d-x遊戲引擎,所以我覺得很有必要先讓大家瞭解一下Cocos2d-x,先用百度百科的來介紹一下Cocos2d-x: Cocos2d-x 是一個支援多平台的 2D 手機遊戲引擎,使用 C++ 開發,基於OpenGL ES,基於Cocos2d-iphone,支援 WOPhone, iOS 4.1, Android 2.1 及更高版本, WindowsXP & Windows7,WindowsPhone 8.