error LNK2019: 無法解析的外部符號 ___glutInitWithExit@12,該符號在函數 _glutInit_ATEXIT_HACK@8 中被引用 1>GEARS.obj :

opengl的進階菜鳥問題 看了一本書《OpenGL三維圖形系統開發與應用技術》,但是,其中涉及到glut.h檔案的函數無法正常串連,典型的錯誤如下:------ 已啟動產生: 項目: gears, 配置: Debug Win32 ------1>正在連結...1>GEARS.obj : error LNK2019: 無法解析的外部符號 ___glutInitWithExit@12,該符號在函數 _glutInit_ATEXIT_HACK@8 中被引用1>GEARS.obj :

POJ 2186 強連通分量

比較簡單吧。。套模板。。Gabow#include "cstdlib" #include "cctype" #include "cstring" #include "cstdio" #include "cmath" #include "algorithm" #include "vector" #include "string" #include "iostream" #include "sstream" #include "set" #include "queue" #include

並查集刪除)

並查集的刪除---WOJ 1403: Quick Answer 連續想了好幾天的題=。=,晚上跟人討論過後終於AC了.在本題中,需要刪除一些元素,而又不希望被刪除的元素(記為d)的改變影響到其他和 d 在同一組的元素(比如d是所有同組元素的祖先) 因此可以另外開一個數組 pid[], pid[i]存放的是元素 i 的編號,這個編號在程式運行過程中是逐漸層化的。 當刪除了 元素 i 以後,將元素 i 的編號更改為當前最大的編號+1(新的pid[i]),再把parent[i]賦值為新的pid[i]

Some research on Deferred Shading

這段時間看了一下有關Deferred Shading的文章,總結起來還是不敢用。關鍵還是1. 顯存消耗太大 ,基本不可以移植到console上,要知道,ps3和xbox360的生命還有4~5年2. 對主要是室外的渲染環境協助不大,對室內多光源多互動的獲得的增益更大3. 不能支援alpha blend,所以需要blending的還是要用Forward Rendering當然,好處是有的,想法是精妙而美麗的,以後會有大量的運用。當然,現在不太適合用完全的Deferred

關於MSVC下QT項目的警告層級

關於MSVC下QT項目的警告層級:用MSVC建立一個QT 項目.似乎是自動化佈建成最低層級,WARNNING 1 ! 記住一定要自己設定回第三層級! 否則,無數C++中會導致萬劫不複的錯誤會被編譯器放過 。舉個例子:===================A.h===================class A{public :A(){m_buf = new char[1024*1024*1024];//en ,... 1G ...just see see};virtual

placement new and placement delete

現在在寫記憶體管理這一塊,有些問題想請教大家。首先,我寫了一個記憶體管理的singleton性質的管理類:class MemoryManagement ...{public:    MemoryManagement();    ~MemoryManagement();    void    Initialize();    void    Finalize();    void*    Alloc( Uint32 size );    void    Free( void* p );    vo

D3D滑鼠輸入處理

  #include <windows.h>#include <dinput.h>#include <stdio.h>  #pragma    comment(lib,"dxguid.lib")#pragma    comment(lib,"dinput8.lib")#pragma    comment(lib,"odbc32.lib")#pragma    comment(lib,"odbccp32.lib") //定義全域變數HINSTANCE

SRM 459 DIV 2

#include <vector>#include <list>#include <map>#include <set>#include <deque>#include <stack>#include <bitset>#include <algorithm>#include <functional>#include <numeric>#include

About H3D2 Engine

*H3D2 ENGINE開發早年的H3D ENGINE,現在有個商業遊戲產品應用。基於OPENGL的H3D,當初設計具有GL的1.2.1 ,1.3和1.5三條渲染管道。就是在TNT2(radeon), GEFORCE2-4(RADEON8500-9200), GEFORCE5(ATI9500-)三種平台上分別跑固定管線,帶VP,帶VP和FP的圖形功能。當時的硬體大概是這麼劃分的。對應於D3D,大概相當於D3D7,D3D8,D3D9 sm2吧。

彙編類比貪吃蛇遊戲[BUG製造專家]

正如標題所說,這是個BUG的製造專家,程式不僅簡陋,甚至醜陋的的程式,而且BUG是那樣的BUG assume cs:code,ss:stack,ds:datastack segment db 64 dup (0)stack endsdata segment data endscode segment show_arr:cli mov ax,0b800h mov es,ax mov bx,

作為編輯器程式員,不能不用QT啊

我是從VC1.5開始使用MFC.說實話,一直使到VC5,用MFC每寫一次ITEM TREE, 就忘一次。 畢竟不是全職寫UI的。UI只是工具,還是為資料編輯服務.誰也不會三天兩頭和MFC沒完沒了.每次寫介面,都要重新學一遍.很苦痛...後來用過一段DELPHI, BOALAND 對介面程式員貼切的考慮, 豐富的控制項陳列庫,使得用DELPHI寫功能介面程式變成一件輕鬆的事. 終於知道為什麼MFC不好用,容易忘. 因為MFC設計沒有COMMON SENCSE. 不是人一般去想事情的思路.本來C++

OpenGL 與 D3D

這些年一直在用OpenGL,但是,估計到了說88的時候了。OpenGL ARB這麼多年吵來吵去,眾多成員因為利益原因,很多問題不能迅速達成一致,造成API遠遠拖後於硬體的實際發展。或許可以用廠商專有的擴充來實現新的功能,但是,我可不想每種硬體寫一套代碼啊。以前一直用GLSL。這幾天研究了一下Cg。雖然我一貫對廠商專有的API持反對態度,但是,實話說,Cg確實遠遠比GLSL成熟的多。特別是,移植性好。當年opengl.org為選下一代OpenGL shading

引擎常用的一些記憶體管理

今天讀了一篇介紹Unreal引擎的記憶體管理的文章,感覺它的這種記憶體管理的思路在很多其它的引擎裡面也能看到比如GameByro,還有我以前呆的xxxxxxxx公司的xxx引擎。所有的obj被new的同時也會被加入到一個list中, 直到它被delete的時候才會從list中移除。這是非常有用的,它能協助區跟蹤記憶體泄露, overwrite和為初始化的資料結構。另外它們的Texture resource在建立時候也會加入到一個list或者

NE2K寄存器—標頭檔

/* * s{c} LuoZhongYao * 2011-12-? * 嘗試寫寫NE3000相容網卡,玩點刺激 */#ifndef __NE3000_H__#define __NE3000_H__#include <x86/io.h>//寄存器連接埠#defineCOMMAND 0x300#definePAGESTART COMMAND + 0x1#definePAGESTOP

核心開發文檔—-概述

核心開發文檔一 概述 此實驗核心採用微核心方式,核心做最小化處理,進程間協同工作靠IPC完成.核心僅僅進行訊息的傳遞和部分必要的硬體維護,如中斷,分頁. 整個核心是一個Kernel結構.核心任務就是對這個結構進行維護.其餘模組都才有微核心經典設計,交由使用者進程來維護.該實驗進程不對進程進行區分,所有進程同等對待,沒有服務進程,客戶進程之分.進程之間的區別只有許可權區別,優先順序區別.IPC使用類IP協議方式傳遞訊息.IPC是一套協議,而非實現機制.二 核心簡要工作過程

在Lua中實現彙編中的跳躍陳述式Goto

當指令碼只是一系列簡單命令序列的時候,一個Goto語句用起來會非常方便,比如可以這樣寫 --開始Print("這是1");Print("這是2");Goto("開始"); 這是個無限迴圈,可以隨時跳轉,很方便,看起來也很清晰。 我基於LuaPlus實現了一個,代碼如下: /* *    /file    CmdScript.h *    /brief    基於命令式的Lua指令碼對象 *    /author    cloud *    /date   

malloc 磁碟重組吐核故障初步解決

mlTp clean(mlTp mmList){ mlTp mm = mmList->next; mlTp nextm = NULL; while (mm != NULL){ nextm = mm->next; del(mm); mm = unite(mm); mmList = add(mmList,mm); mm = nextm; }

幾本3D編程相關的書

    《3D遊戲編程大師技巧》是一本好書,宏篇巨著。所有的核心原理都掰得很碎。從理論證明到代碼實現全部細緻周詳。而且有中文版。英文是《trick of 3d game programming gurus - advanced 3d graphics and resterization》。內容涵蓋廣泛。在900多頁想把遊戲編程,進階電腦圖形學,光柵化原理和實現,線性代數與解析幾何都講清楚,野心非凡。當時郵電出版社要我翻譯時,由於精力有限,這本書的厚度和廣度讓人望而卻步。所以選了GPU

About ID TECH 5

About ID TECH 5Id tech 5...說實在的有些奇怪。mega texture 實際上是一種動態卸載和裝載渲染資源的技術。之所以作為id下一代技術主打題目,大概因為id的lighting/shadow/shader方案統一以後,下一步movie化所用的rendering 技術硬體跟不上,類似全域光照涉及的一些範疇(全域光,軟陰影,光能傳遞等),motion blur, depth of field,

淺談P2P終結者原理及其突破

導讀:   P2P終結者按正常來說是個很好的網管軟體,但是好多人卻拿它來,惡意的限制他人的流量,使他人不能正常上網,下面我們就他的功能以及原理還有突破方法做個詳細的介紹!   我們先來看看來自在網上PSP的資料:P2P終結者是由Net.Soft工作室開發的一套專門用來控制商業網路P2P下載流量的網路管理軟體。軟體針對目前P2P軟體過多佔用頻寬的問題,提供了一個非常簡單的解決方案。軟體基於底層協議分析處理實現,具有很好的透明性。軟體可以適應絕大多數網路環境,包括Proxy

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