JavaFX的擴充控制項陳列庫ControlsFX介紹

  聲明:   本部落格文章原創類別的均為個人原創,著作權。轉載請註明出處: http://blog.csdn.net/ml3947,另外本人的個人部落格:http://www.wjfxgame.com。    ControlsFX 是JavaFX的一個擴充控制項陳列庫。是對JavaFX內建的控制項的一個補充。  下面是ControlsFX的樣本程式:    大家可以看到,ControlsFX裡新增加了一些控制項。我們來分別看看有哪些控制項把!  ButtonBar:   

ado讀取二進位檔案

ADO為這些BLOB欄位提供了兩種方法GetChunk和AppendChunk,通過它們,你可以象讀寫檔案一樣,把其它檔案的內容寫進去讀出來。       ///////////////////簽署憑證資料入庫////////////////////////////////////////             memset(pBuf,0,2000);        memcpy(pBuf,stCert.CertSign,stCert.CertSignLen);               

網頁製作基礎:如何去掉超連結的底線(轉自:http://homepage.yesky.com/346/2551346.shtml)

我們可以用CSS文法來控制超連結的形式、顏色變化。  下面我們做一個這樣的連結:未被點擊時超連結顯示文字無底線,顯示為藍色;當滑鼠在連結上時有底線,連結文字顯示為紅色;當點選連結後,連結無底線,顯示為綠色。  實現方法很簡單,在原始碼的和之間加上如下的CSS文法控制: 以下是引用片段:  <style type="text/css">    <!--    a:link { text-decoration: none;color: blue}    a:active { tex

關於VC選項按鈕不能設定變數以及Group屬性的設定問題

選項按鈕在沒有設定Group屬性時,在MFC ClassWizard->Member Variables中看不到按鈕控制項的ID號,設定了Group屬性後就可以看到ID號並能設定變數。   Group屬性是用來對選項按鈕進行成組設定的。  設定Group屬性的Radio是本組的第一個,ID大於本Radio ID的Radio都是本組的radio(但是小於另一個設定Group屬性的Radio

轉 第十三章 正向運動學:行走(2)(as3.0)

動態調整    下面,讓我們來真正體驗一下在迴圈行走中改變各個值所帶來的不一樣的效果。Walking5.as 又將 Slider 滑塊類加入進來,用於動態改變這些變數。    本例中,在螢幕上建立並放置了五個滑塊, 13-6 所示。圖 13-6 加入滑塊     表 13-1 所示,滑塊的名字(從左至右),功能以及設定。這些都是我認為比較合理的範圍和取值。總之,我們可以任意地實驗其它的取值。表 13-1 控制行走的滑塊          執行個體                         

轉 第十九章 flash實用技巧 (2)(as3.0)

基於時間的動畫      如果要讓動畫中物體的速度是一致的,    那麼基於時間的動畫就是我們要使用的方法。  這種方法在一些遊戲中比較常用。我們知道,幀和計時器動畫都不能以特定的速率播放。一個複雜的動畫在一台又老又慢的電腦上運行可能要比最初設計的速度慢上許多。       我們馬上會看到,使用基於時間的動畫無論最終動畫啟動並執行幀頻如何,都將獲得可靠的速度。      首先要改變考慮速度的方法。到目前為止,在我說 vx = 5 時,我們使用的單位是像素每幀(pixels per frame) 

種強行指定dll assembly讀取其相應*.dll.config設定檔的方法(又名:如何建立.net 的DCOM)(轉自:http://blog.csdn.net/shaily/article)

一般來說,.net 的exe assemly會存在一個對應的*.exe.config設定檔。當需要讀取配置資訊的時候,可以直接通過ConfigurationManager.AppSettings[index]來讀取*.exe.config中的索引值,但很少存在dll assembly需要config file的情況。假如當前dll assembly名為test.dll,如果在test.dll中調用ConfigurationManager來讀取test.dll.config,那麼是無法成功的!  

flash builder4裡面關於StyleManager和IStyleManager2

自flex4出來後問題不斷,以前很多類被摒棄了。導致現在很多方法都要替換。 最近在action裡面修改CSS發現用StyleManager的時候居然提示: 自 4.0 以來已棄用。 請使用 IStyleManager2.getStyleDeclaration on a style manager instance擷取儲存指定 CSS 選取器規則的 CSSStyleDeclaration

flash as3.0 Matrix

一般網上看到的矩陣A*B = C 符合A列==B行 否側沒有效果比如 1 0 1                 1 0 0                                     2 1 1           0 0 1         *       0 1 0                      =           1 1 1                           (3列)         1 1 1    (3行) 實際就是A行對應數字 *B列

as3.0 Regex

AS3 Regex詳解1.建立Regex,有兩種方式var exp1:RegExp = new RegExp("ABCD","g");var exp2 = /ABCD/g;//g global 表示全域匹配trace("ABCDEFABCD".match(exp1));trace("ABCDEFABCD".match(exp2));//輸出ABCD,ABCD,其中,字條串.match(運算式),返回一個匹配到的數組2.元字元1)"."

關鍵路徑的實現

在介紹關鍵路徑之前,先介紹一個拓撲排序。其實這個概念我並不是很理解,通俗的講就是由一個節點出發,會一直走到後面的節點,不會返回到已經訪問過的節點,如何判斷一個圖是否是拓撲排序。(1)在有向圖中選一個沒有前驅的頂點輸出,(2)刪除該頂點和所有以它為尾的弧。直至圖中沒有節點或沒有入度為0的點。在此基礎上,引入關鍵路徑,在拓撲排序的基礎上加上邊的權值,完成一個工程從開始點到完成點的最長路徑的長度。路徑長度最長的路徑叫做關鍵路徑,關鍵路徑上的所有活動都是關鍵活動。關鍵活動就是要找e(i)==l(i),時

as Regex感悟

a@b.c郵箱/^[\w]@[\w]\.[\w]$/ 注意 ^在[]外面代表Head 在[]裡面代表取反[^0-9] 相當於\D 非數字 $ 代表尾aaaaaaa@asdasdasdasd.comasdasd那麼就是/^[\w]+@[\w]+\.[\w]+$/+ 最少一次* 最少0次? 可有可無 ?: 忽略 查詢--- 還不是很明白?= 往前查看 /flash(?=cs)/ 那就是cs 往前的flash ?! 往後查看

ZIGBEE的小應用

         ZIGBEE無線溫濕度採集一 實驗簡介學習ZIGBEE已經有快一年了,前面一段時間一直都在學習協議棧,這個學期因為有電腦網路這門課,所以讓我對ZIGBEE協議棧的體繫結構有了更深一步的瞭解,對其中的運行機制認識深了一步,再結合王峰老師的教學視頻,這才恍然大悟,以前我看那個視頻總是懵懵懂懂,看著沒有感覺,經過這段時間的努力,總算能跟著他的思維來思考這個流程了,這時我感覺我對協議棧的瞭解到了一定的程度了,對於開發應用有了七八成的把握,所以這次就做了這個無線溫濕度採集的實驗.這次用了

unity3d 凹凸貼圖、法線貼圖、置換貼圖

原帖地址:http://www.game798.com/html/2007-03/2997.htm作者:FXCarl 首先我想說,對於凹凸貼圖在電腦圖形領域中的研究,最早開始於70年代末,至今已經有接近30年歷史了。NormalMap只是一種目前很流行的凹凸貼圖技術,而這裡將會介紹一些目前遊戲和在XBOX360和PlayStation3這種新世代主機上將會運用的凹凸貼圖技術。BumpMapping 凹凸貼圖 做過CG的朋友一定比

flash builder4裡面comboBox的問題

flash builder4 就是flex builder3升級後的說法- -感覺更統一了。 直接說官方給出的最新解釋吧:ComboBox 控制項是 DropDownListBase 控制項的子類。與 DropDownListBase 控制項類似,當使用者從 ComboBox 控制項的下拉式清單中選擇某項時,資料項目將顯示在控制項的提示地區中。這兩個控制項之間的一個區別是,ComboBox 控制項的提示地區是使用 TextInput 控制項實現的,而 DropDownList 控制項是通過

Unity3D Shader 初步學習

Properties {_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}_CubeMap("CubeMap",CUBE)=""{}}SubShader {Pass{CGPROGRAM#pragma vertex Vert#pragma fragment Frag#include "UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;samplerCUBE _CubeMap;struct Input {float4 position:POSITION;

資料結構線性表的ADT

#include <stdio.h>#include <stdlib.h> typedef int type;#define LIST_SIZE 100#define LIST_ADD  10 struct SqList{    type *elem;    int length;    int size;   }; void InitList_Sq(SqList &L);void DestroyList(SqList &L);void

動態尋找之二叉排序樹

在尋找這一章,我認為靜態尋找都比較簡單,所以就跳過了,二叉排序樹以及與之相關的一些資料結構還是有一定意義的。二叉排序樹:左子樹小於根節點,右子樹大於根節點。這個原理很簡單,就上面幾行幾個字,實現起來代碼也很簡潔,使用遞迴調用。在節點刪除的時候,到時有不同的情況,需要注意一下。(1)若待刪除節點是葉子節點,則之間刪除,修改下父節點的指標就可以了。(2)若只有左子樹或右子樹,直接將其子樹接到待刪除節點的父節點後面就可以了。(3)若既有左子樹又有右子樹的,相對就麻煩一些。其中有兩種方法:第一,將左子樹

轉載自風宇沖Unity3D教程學院 —-shader分類

原創文章如需轉載請註明:轉載自風宇沖Unity3D教程學院  引言,在Unity3d裡,所有的圖形繪製都必須通過Shader,即著色器。一般的使用過程中,我們用到的都是unity內建的Shader,即build-in shader。學習Shader後,自己寫的Shader能做出很多你想要的特殊效果,增強遊戲的畫面表現。例如水的倒影。 LOGO的光影閃過等等效果等等。                                       

Unity3.5 內建的尋路功能簡單實現

一、實現步驟1、點擊 Window -----> navigation ---》出現如下視窗2、烘焙情境,在需要巡路的對象上添加Nav mesh Agent組件,Component ----->navigation ---->Nav mesh Agent3、在你需要巡路的對象上添加了Nav mesh Agent組件,需要進行合理的設定,如,還需寫一個指令碼,我這裡的指令碼是ZhuJueXunLu.cs代碼如下:using UnityEngine;using

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