還原 AdventureWorks Sample DataBase 時遇到 FILESTREAM feature is disabled 錯誤提示.FileStream是SQL Server 2008 新添加的feature, 預設是關閉的. 如果 DB backup 檔案啟用了這個功能,再另外一台 Server 上還原時也需要 enable 這個feature.剛開始的時候想通過更改 SQL Server Configuration Manager 開啟, 步驟如下:1> 開啟 SQL
直接使用Ext.NET官方提供的Pro的Assemblies(.dll)編譯版本只要在非127.0.0.1或者localhost地址下,每個頁面在右下角都會有License彈窗出現。即開發調試的時候沒問題,發布到伺服器上就會在右下角出現License彈窗。
void initBarCodeFont() { ; prodParm = ProdParameters::find(); barCodeSetup = barCodeSetup::find(prodParm.ACT_PTBC); barCode = barCodeSetup.barcode(); if(barCodeSetup && barCodeSetup.barcodeType !=
InventSum表中的幾個欄位,用於計算物理庫存PostedQty = 已過帳財務帳數量(包括SO過賬,PO過賬,庫存日記賬過賬,生產庫存過賬)Received = 已過賬實物帳數量(SO,PO,MO,的正數)Deducted = 已過賬實物帳數量(SO,PO,MO的負數)Registered = 預留數量(處於預留狀態的數量)Picked = PICK數量(處於pick狀態)物理庫存 = PostedQty + Received - Deducted + Registered -
http://support.microsoft.com/kb/104248在 Microsoft C++ 編譯器,是可以控制您的靜態對象,在檔案範圍內,聲明是構造和銷毀通過使用 #pragama init_seg 前置處理器指令時。有四個選項為 init_seg 前置處理器指令: 編譯器、 lib、 使用者和"user_defined_segment_name"。 在原始碼,此指令者必須在表單: #pragma init_seg(compiler) #pragma init_
關鍵字FormatDateTime 類型函數——日期和時間 樣本運算式=FormatDateTime(Fields!欄位名.Value, DateFormat.ShortDate)=FormatDateTime(Fields!欄位名.Value, vbShortDate) 備忘該函數用於返回表示日期/時間值的字串運算式。第二個參數為一個DateFormat枚舉,枚舉值列舉如下—— 成員名稱說明
資料名稱資料類型長度位元組型0~255個位元組短整數型-32,768 到 32,767 之間的數值,尺寸為 2 個位元組整數型-2,147,483,648 到 2,147,483,647 之間的數值,尺寸為 4 個位元組長整數型-9,223,372,036,854,775,808 到 9,223,372,036,854,775,807 之間的數值,尺寸為 8 個位元組小數型3.4E +/- 38 (7位小數) 之間的數值,尺寸為 4 個位元組雙精確度小數型1.7E +/- 308
/// <summary>/// 設定DataGrid所有行的行高/// </summary>/// <param name="dg">DataGrid對象</param>/// <param name="cy">行高</param>public void SetGridDefaultRowHeight(DataGrid dg, int cy){ FieldInfo fi = dg.GetType().GetField
在ACT方案中,每個使用者指派了相應的相應的倉庫與庫位,避免了一些不相關的倉存操作。在ax中使用者所屬倉存放在表ACT_LocationOwnerAuth中(地點授權),通常控制使用者使用所屬倉一般是在Lookup時過濾,使操作無法選擇不相關的倉庫倉位,從而實現倉庫許可權控制。下面看一段代碼,這段代碼用於Lookup倉庫之用:private void Fld2_1_Lookup() { Query query;
前言:這裡是畢業N年後重學機率的一點點理解,因為上學的時候貪玩了,現在到了還的時候,要花費大量的時間,悲劇。。。所以請同學們抓緊在校時間,務必多夯實基礎。文章內容都是自己手工敲的,算是一點點學習筆記吧(懶得寫字),不一定正確,歡迎討論,如有不對的地方,請各位指出。浙大-《機率論與數理統計 第四版》第一章 機率論的基本概念1.隨機實驗2.樣本空間、隨機事件3.頻率與機率4.等可能機率(古典概型)5.條件機率6.獨立性第二章
【連載】 FPGA Verilog HDL 系列執行個體 Verilog HDL 之 半加器與全加器一、原理 算術運算式數值系統的準系統,更是電腦中不可缺少的組成單元。1、半加器 半加法和全加法是算術運算電路中的基本單元,它們是完成1位二進位相加的一種組合邏輯電路。一位加法器的真值表見表1.1;由表中可以看見,這種加法沒有考慮低位來的進位,所以稱為半加。半加器就是實現表1.1中邏輯關係的電路。被加數A加數B和數S進位C0000011010101101 表1.1
【連載】 FPGA Verilog HDL 系列執行個體 Verilog HDL 之 資料選取器一、原理 資料選擇是指經過選擇,把多個通道的資料傳送到唯一的公用資料通道上去。實現資料選擇功能的邏輯電路稱為資料選取器,它的作用相當於多個輸入的單刀多擲開關。 表1.1 八選一資料選取器真值表二、實現在設計檔案中輸入Verilog代碼 1 `timescale 1 ns / 1 ps 2 3 module mux8_1 ( Y ,A ,D0, D1, D2,
在遊戲及編輯器中經常用到pick拾取全局座標系中的幾何物體,今天周末有空整理下推導公式。第一步:擷取Picking Ray給出視窗座標W(x,y)、width、Height、Camera設定,返回射線原點及方向。推導過程:視窗座標->螢幕(視口)座標->視平面座標->全局座標系中的射線原點及方向1. 視窗座標繫到螢幕座標系的轉換公式:sx = wx / widthsy = 1 – wy / height2. 因為視口不一定是整個視窗地區,所以視口座標:px = (sx –
文章目錄 材質指令碼關健字說明Texture Layer專用屬性 from http://blog.csdn.net/w1635610/article/details/5454365材質指令碼關健字說明ambient設定材質的環境光線反射屬性格式: ambient <red> <green> <blue>正確的參數在0.0和1.0之間取值。直接影響物體材質對環境光線反射能力。預設值為白色(1.0 1.0
Spherical Harmonic Lighting(球諧光照)Robin Green 這篇文章只是Spherical Harmonic Lighting這個論文的解釋,看的時候請參照原文,原文需要一定的數學與訊號處理,對於基礎一般的朋友可能稍有難度,所以我想將其理論通俗化的講出來,降低一些難度,希望對需要的人有所協助。
平時抽空看看SICP,主要是為了理解一些UNIX設計問題,另外也能揣摩最早一批次計算機駭客的技術發展曆程,UNIX將一切都是檔案,一切最好都用文本的思想全面貫徹到系統設計中,想要領悟其哲學,必定得掌握最接近機器模型的C語言和最強文本處理能力的LISP,再說,一代UNIX駭客幾乎都是LISP駭客(主要是MIT人工智慧實驗室中的那群人),UNIX也是其最主要的兩位作者將經驗主義和理論主義完美結合的典範,個人覺得Ken
終於開始著手寫[3D基礎]系列的第二篇文章了,這篇文章所將的內容相信對於很多人而言都是相當重要的,因為涉及到相機座標系變換,BILLBOARD實現原理,凹凸映射切空間變換等課題。按以前的習慣,重要內容用紅色字型標出,對於最基本的線性代數理論不作證明,使用DX左手座標系。第一個問題:UVN相機座標變換形式與原理。我們知道3D世界空間到相機空間座標的轉換是通過UVN矩陣來實現,運算格式如下: | Ux, Vx, Nx || x, y, z | * | Uy, Vy,
Vray的全域照明(Global Illumination)演算法原理與比較(圖文)引言即使沒有經過實際統計 但毫無疑問地Vray是國內最多人使用的渲染器。 有些人會說那是因為Vray是最容易學、最簡單的渲染。其實根本不是,Vray是在MentalRay、FinalRender、Brazil、Maxwell…等眾多渲染器中最複雜的渲染器,原因很簡單,因為它除了一般常見的渲染引擎Qusi Monte-Carlo、Photon Mapping、Irrandiance cache (或稱Final
1 MaxSimultaneousTextures 紋理同時疊加最大數目device->GetDeviceCaps( &Caps );int maxActiveTextures = Caps.MaxSimultaneousTextures;即在 DrawPrimitive 頂點之前,最多設定的紋理數量。如果你的機器顯卡較差,這個數為2,就是剛剛好支援多紋理。如下代碼所示如果MaxSimultaneousTextures < 4
原創文章, 轉載請註明出處,作者資訊. 這個是自己分析bullet的代碼過程中的筆記,比較簡陋, 希望拋磚引玉, 歡迎板磚作者: 馬良 (http://www.iphonephysics.com/ ) (此blog需Over GW)前提假設 電腦圖形學中的物理類比實際上只是追求視覺近似,而並非精確的物理類比 同時物理引擎從簡化計算考慮, 不與渲染引擎共用對象資料採用獨立的一套資料. 1 架構分析 物理類比的基礎是建立在一些核心幾何結構之上. 核心的幾何概念有 形狀