Silverlight 遊戲開發小技巧:衝擊技能特效製作

玩遊戲的時候,肯定對以角色為中心釋放的衝擊波肯定特別有震撼力,前面使用Silverlight的變換完成了升級特效和傳送點特效,這次製作以中心為原點衝擊的發散特效,相信效果會非常的不錯。首先仍然是建立一個控制項,這個控制項名字,我暫時命名為Shockwave.xaml,並且準備兩張作為衝擊波效果基礎映像,這裡面的圖片可以隨便更換,可以拜託美術的兄弟製作一下,如果你有興趣,可以瞭解有關軟體的使用方法,當然了,使用Blend也能做出來,只不過考慮麻煩程度,還是先以簡單的為主,我找來兩張圖片簡單做了處理

Silverlight 遊戲開發小技巧:傳送點特效製作

前面我們使用投影(Projection)完成了一個升級的特效,Silverlight故事板動畫相當的容易,這次我們將詳細說說故事板動畫的幀製作,完成一個迴圈的傳送點特效,大家都知道,在遊戲中,傳送點一般是固定在某一個地方,迴圈播放,它通常表明這裡會有一個事件之類的特殊地點,我們將用前面的升級特效稍微改造,就可以得到了:這個系列只是有關於遊戲開發的小技巧,相比純粹的技術文章要簡單一些,我個人感覺可能更加偏向於Blend美工方面的工作,能夠為各位Silverlight開發人員帶來一些新的思路,就是一

Win8 Metro App裡玩XNA:架構問題解決方案

  華麗的鋪墊XNA的介紹是,XNA是基於DirectX的遊戲開發環境,是微軟對於Managed DirectX

Silverlight 遊戲開發小技巧:透明背景的Silverlight程式

一些朋友在玩窩窩世界的時候,發現官方網站上的進入入口程式是Silverlight,但是有趣的是一個透明背景的Silverlight程式,這個效果最早我也未找資料,在未來Silverlight程式會在各個方面應用,透明背景的效果就會涉及,這種效果預覽如下:下面一步一步的告訴大家這個小技巧,首先要準備一個Silverlight,然後將MainPage的填充色設定為透明的,還有LayoutRoot也是一樣,我在這裡用了一張來自網路的圖片,為了穩定,最好將MainPage的寬高定死,這樣有助於我們在網頁

Silverlight 遊戲開發小技巧:角色升級特效

這次我們將使用Projection完成一些有趣的RPG遊戲中常用的特效:升級和傳送點特效,我們不需要請特效師製作複雜絢麗的特效,而是只需要他們提供關鍵的幾張圖片或者設計樣式,如果了您有本領教會他們使用Blend來做特效,那就太好了,好了,閑話不說,在Silverlight中製作下面的這種效果簡直是手到擒來。這個拍攝的角度效果不是很合適,但是大概能夠看清楚,這時一個升級的特效動畫,我們今天將會完成這個效果,就像下面這樣雖說用Blend做這樣的Silverlight特效易如反掌,但是讀者還是要瞭解一

Silverlight 遊戲開發小技巧:軌跡跟隨效果

我們通常在遊戲中有各種各樣的粒子效果,其中有一種就是跟隨滑鼠發生的軌跡動畫,在滑鼠經過的地方會產生一些特效,這種方式我們在粒子當中經常使用,本篇使用一個簡單的例子再次將粒子系統改善,更加精簡更加高效。如果有興趣的同學可以讀一下以前的Silverlight C#

Win8 Metro App裡玩XNA:移植XNA遊戲到Win8

  Ready !在本文中,將把一個WindowsPhoneXNA的遊戲移植到Win8

Silverlight 遊戲開發小技巧:實現街霸4的選人介面

上一篇只是一個引子,用來說明Projection的基本操作,遊戲研發都是用這些小的準系統慢慢組合出來,其實這一篇仍然是Projection,但是我們將會做一個比較複雜的應用使用silverlight的Projection,玩過街霸4,可能對它的選人介面印象深刻,但是做起來卻不容易,因為要請美術設計師將介面設計出來,這樣就麻煩了很多,請看街霸4的選人介面:請注意小頭像,都是按照透視排列組成,這樣的形式在一些其他的遊戲中經常見到,你可以從容的發給美術,然後請他們做好,再套入,可是這樣圖片的量就大了很

Silverlight 遊戲開發小技巧:技能冷卻效果2(Cooldown)2

可能會奇怪為什麼有來一個第2號版本,其實,這是改進版本,而這個改進版本實現起來更加容易,更加方便,但是問題也是很明顯的,因為會加上一個100多KB的DLL,對於網頁遊戲來說,任何1KB都是寶貴的資源,就為了這個小效果而平白無故增加XAP的容量,也驗證了有得必有失道理,魚與熊掌應該如何取捨呢,先來看看這個實現方式吧。前面的建立方式幾乎是一樣的,但是不需要增加那兩個Grid的了,而是直接用一個整個大小的Rect來裁切掉LayoutRoot,當然了,如果喜歡可以使用Border或者其他的容器做底,現在

Silverlight 遊戲開發小技巧:星球大戰字幕效果

各位科幻迷可能對星球大戰的字幕效果印象深刻,這個電影字幕表現手法曾經風靡大小美國影片,甚至超人影片和電視也曾經用此來做開場和結尾字幕,今天我就將這個效果在blend裡面製作技巧告訴大家,下面是星球大戰的圖片:可能大家覺得這做成一個遊戲開發技巧有點牽強,我計劃以此作為引子,引出有關於Silverlight特效製作的關鍵知識點——Projection,在直接翻譯上是投影的意思,但是一般我們稱之為3D變換,RenderTransform一般是2D的變換,如果使用了Projection那麼就能弄出非常有

Silverlight 遊戲開發小技巧:技能冷卻效果1(Cooldown)

到目前為止,大家都非常推崇魔獸的技能冷卻效果,就是這樣的,我記得群裡還對這個效果展開過探討,其實實現起來並不難,關鍵是思路是否正確,這部分我得謝謝豬笨無罪,是他先想出的解決方案,他不願意寫部落格,也就只好我來代勞了,哈哈,後面提供原始碼和預覽,不要錯過。那麼我們開始製作,第一步建立工程,如果你是在自己的項目中應用,直接進入第二步建立表徵圖,把一張表徵圖檔案放進來,這樣看起來更加直觀,此時將SkillIcon控制項的寬和高都設定成64x64,這裡非常重要,我設定為64寬高是為了方便展示,你需要依據

Cocos2d-xna : 橫版戰略遊戲開發實驗2 Sprite和Scene情境製作

不知道有多少朋友瞭解動畫和電影的製作手法,他們都是一個情境一個情境的拍攝錄製,然後剪輯成為一部完整的片子,而遊戲是非常類似,你可以理解要製作一個世界,然後讓玩家其中按照世界的規則進展,而螢幕就是最好的觀察者,可是好的片子要有一個“指揮”世界運轉,讓主角按照預定的路線行進,這在cocos2d中對應的是導演類(CCDirector),在http://www.cnblogs.com/hielvis/archive/2012/06/05/2534706.html中詮釋的非常清晰,如想深入建議好好讀讀。現

Win8 Metro App裡玩XNA:如何使用和移植cocos2d-xna遊戲

   cocos2d-xna for WindowsPhonecocos2d-xna for WindowsPhone是基於cocos2d-x開發的運行於WindowsPhone XNA架構下的遊戲引擎,它的原始碼地址在:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x-for-xna,對於WindowsPhone遊戲開發而言,選擇一個方便的遊戲引擎能夠給項目帶來事半功倍的效果,而cocos2d引擎的配套解決方案比較多,教程和工具比較全面,雖然for XNA版本內容不多,

Cocos2d-xna : 橫版戰略遊戲開發實驗1 開篇

這個世界上各種遊戲引擎林立,其中不乏精品,cocos2d作為一個福士引擎非常不錯,尤其是工具齊全,最重要的是免費,加之各種團體對引擎的各種支援,cocos2d也算在移動領域開發比較常用的了,現在各種語言版本均以具備,WindowsPhone未來雖然也有了C++但畢竟C#的專屬特點也會讓支援者很難放棄,cocos2d自從有XNA版本後讓開發WP遊戲更加容易,甚至現在都可以做WinRT的通版本遊戲,呵呵這一點,可以看之前的文章。  

Cocos2d-xna : 橫版戰略遊戲開發實驗3 Scene和Director情境切換

在上一篇中,使用CCSprite和CCMenu構建了開始情境,並且說明了關於最佳化程式內容的問題,一個好的遊戲會有很多的情境情境組合,每個情境管理自身的指令碼也就是規則,在整個遊戲中是如何跳轉情境的呢?先看:本圖來自Elvis的CCDirector類解析配圖,先不用看太全面,只需要看最上面的就行了,前面說過,整個遊戲有一個導演(CCDirector)在管理整個情境,為了讓切換情境完成的更好,需要按照之前的情境製作方法將其他的情境補齊,即例如關卡選擇介面、遊戲介面、遊戲結束介面的完成。完成全部的情

Cocos2d-x for WindowsPhone:開發一個打地鼠遊戲(下)

上一篇中簡單的實現了打地鼠的遊戲雛形,一個好的遊戲需要很多次的調試和長時間打磨,才能成為有趣的產品,而不是一段段的代碼,前面一篇中使用了最簡單的方式產生了靜態介面,這次我們將整合動畫著重使用CCActionInterval派生出來的各種行為類做出有趣的遊戲,那麼現在開始吧。  

Cocos2d-xna : 橫版戰略遊戲開發實驗4 Layer構建豐富的互動

本篇中主要介紹cocos2d-xna的CCLayer和CCMenu,在遊戲開發中,只是使用前面提到的CCSprite和CCScene來完成豐富的互動行為是不夠的,單體的介面元素操作只會增加UI開發的複雜程度,所以像CCLayer這樣的成組操作可以為開發提供很好的便捷。這次拿關卡選擇情境做操作實驗,完成較為複雜的互動開發。巧用CCMenuItem拿出來咱們之前製作的資源檔,遊戲設計中,將魏蜀吳三個國家分成不同的幾個關卡,這樣就要求我們在介面上需要對它們進行分開選擇,先看看圖片資源的准本情況,在Ga

Cocos2d-xna : 橫版戰略遊戲開發實驗5 TiledMap實現關卡地圖

在前面的幾篇中動手實驗使用了CCSprite、CCScene、CCLayer、CCAction、CCMenu等cocos2d-xna引擎中類方法,逐步組合出一個豐富的介面系統,現在的遊戲已經可以進行各種的操作,可是遊戲部分還沒有正式的開始,所謂萬丈高樓平地而起需要一步一步的實現,前面一篇製作了一個關卡選擇,這麼多的關卡該如何製作呢,這次我們使用CCTMXTiledMap來實現,並且學習一下Tiled地圖製作工具——Tiled(是的我沒打錯)。資源準備和編輯在製作關卡前,我們先要瞭解一下地圖的構成

Cocos2d-xna : 橫版戰略遊戲開發實驗6 CCAnimate建立角色動畫

遊戲從出現以來,一直提升著玩家的需求,遊戲開發人員不止是考慮簡單的位置移動,例如將遊戲中各種演員做成動畫,就可以大大提升遊戲的品質,在咱們的這個三國統帥的遊戲中,小兵和將領是有各種動作的,這些動作對應動畫,讓遊戲的互動感覺更加優秀,這次使用cocos2d-xna中的CCAnimate來實現角色動畫。首先我們要先準備遊戲中所需要的動畫資源,按照設計,遊戲中至少有這樣的角色和職業:主將、小兵(步兵、槍兵、騎兵、弓兵),它們的各種所扮演的角色因所屬勢力只是樣子不一樣。角色的動畫禎按照一個規則命名,這樣

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