麥當勞的騙局

麥當勞“超值套餐、全面新低價”的廣告宣稱,所有套餐從10元起。購買巨無霸套餐後才得知薯條和汽水都變成了小號。原來,麥當勞將舊套餐中搭配的“中可樂+中薯條”都換成了“小可樂+小薯條”,變的不只是價格,連分量也變了。“只要再加2元,小薯條和小可樂就可換成中號,加4元則可換大號裝”。

【3DS】初音Miku and Future Stars Project

http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=10586&extra=page%3D1 初音Miku and Future Stars Project mirai傾力於貫穿[可愛就是正義]的作品構築起穩固地位的初音MIKU這次把任天堂3DS作為平台,以粘土角色的形式回來了。一起來探尋開發職員製作的全都可愛的本作的魅力源泉。原文:CGWORLD 久代忠使翻譯:

What is Fermi?(1)

  Fermi、GF100、GTX400區別關於NVIDIA的首款DX11產品,實際上早在半年前,甚至更早的時間就已經有所傳聞了。這顆擁有30億晶體管數量的晶片從最早的Fermi到後來的GF100,再到今天發布的GeForce GTX 480/470,傳聞當中的名稱一變再變。那麼這幾個名稱究竟有什麼區別?

Precomputed Radiance Transfer計算次表面散射

次表面散射(SubSurface Scattering)是指光線照射到物體後,進入物體內部,經過在物體內的散射從物體表面的其他頂點/像素離開物體的現象。在透明/半透明的材質上,這種效果比較明顯,比如說是皮膚,玉等等。和BRDF的定義一樣我們將存在次表面散射情況下的反射光亮度/照度定義為 BSSRDF。我們知道BRDF是BSSRDF的一種特殊情況,即所有的光線從一個頂點/像素進入物體內部也由該頂點/像素離開物體。從上面次表面散射的定義我們知道我們考慮該種情況下的反射不僅要考慮該頂點/像素對於入射光

劍風傳奇 黃金時代篇1:霸王之卵

http://www.tudou.com/programs/view/U9tTTAFMzPI/  相比劍風傳奇,我更喜歡烙印戰士。記得剛到上海沒多久,無意從美術同事處接觸到漫畫本,於是一發而不可收拾,太久沒有一個漫畫作品能讓我如此著迷。本作除了血腥和暴力之外,最讓我喜愛的是人心深層次意識的挖掘,從沒有一部作品如此大膽得描述人是怎樣的一種動物。相比動畫版的閹割刪減,漫畫版在觀看時,無處不在的震撼。格斯這種帶有主角光環的男人,竟然會有童年如此深刻的遭遇和回憶,伴隨其一生,隨處可見其陰影給他帶來的影響

封裝的意義和喻義

我一直在不遺餘力得推薦大家去看<<Exceptional C++ Style>>的16、17、18章原因是這三章是我目前為止看到眾多文章中闡述私人、封裝、多態、繼承表達最清楚的了需要反覆咀嚼今天又看一遍摘錄其中幾句關鍵的話與大家分享1. 封裝意味著什麼?     en-cap-su-late:  用囊狀物包圍、封裝或者保護2. 一個良好的類介面能夠隱藏其所性類的內部實現,並向外界提供一個與類的內部實現分離和區別開來的"interface"   

ogre無法讀取中文路徑的解決辦法

下面是一段ogre中的檔案操作相關的源碼代碼Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->    DataStreamPtr FileSystemArchive::open(const String& filename) const    {        String full_path = concatenate_path(mName,

CDQ和SAR指令

CDQ 是一個讓很多初學者感到困惑的指令。它大多出現在除法運算之前。它實際的作用只是把EDX的所有位都設成EAX最高位的值。也就是說,當EAX < 0x80000000,EDX為0x00000000;當EAX >= 0x80000000, EDX 則為0xFFFFFFFF。SAR,算術右移指令,將運算元右移指定的位元,但左邊的符號位保持不變,移出的最低位(最後一個位)進入CF標誌位。例如0000 0110用這個指令移動2位後結果為:0000

CRT的來曆

之前由於要研究一下VC編譯選項對於最終編譯出來的模組尺寸的影響,所以就順便研究了一下Windows的CRT庫的相關知識,收集如下:(轉載自:http://www.cnblogs.com/chio/archive/2007/11/26/972152.html)[關於CRT]  CRT原先是指Microsoft開發的C Runtime Library,用於作業系統的開發及運行。後來在此基礎上開發了C++ Runtime Library,所以現在CRT是指Microsoft開發的C/C++

static的全部用法

static的全部用法   要理解static,就必須要先理解另一個與之相對的關鍵字,很多人可能都還不知道有這個關鍵字,那就是auto,其實我們通常聲明的不用static修飾的變數,都是auto的,因為它是預設的,就象short和long總是預設為int一樣;我們通常聲明一個變數:int a;string s;  其實就是:auto int a;auto string s;  而static變數的聲明是:static int a;static string

4:3與16:9你瞭解多少?[ZT]

DVD作為一種嶄新的影音媒體,在視頻品質方面比起以前的各種媒體如VHS、LD、VCD等有著巨大的飛躍。而且,DVD-VIDEO在設計的時候充分考慮到了對16:9視頻播放裝置的支援。有了變形寬銀幕(Anamorphic

如何:指定符號位置和載入行為

話說,我一直相當然地認為在調試dll的時候如果連結是static_lib,就可以直接step in,剛上回擺弄OGE時還煩了對匯出庫的迷糊,對pdb的概念也一直不甚清晰,平時也是得過且過,從未注意過調試的模組面板,作為一個天天會與dll,庫打交道的程式猿實在是汗顏,還好碰到了不得不要解決的問題,仔細靜下心來,看明白了,也算是收穫,下面就轉一下msdn上的詳細說明,另附一篇dll的講解,引為自省~~   為調試應用程式,調試器需要 PDB 檔案中儲存的符號資訊。

認識多渲染目標(Multiple Render Targets)技術

首先,渲染到紋理是D3D中的一項進階技術。一方面,它很簡單,另一方面它很強大並能產生很多特殊效果。 比如說光暈效果,環境映射,陰影映射,景深效果,都可以通過它來實現。渲染到紋理只是渲染到表面的一個延伸。我們只需對得到的紋理映像進行後處理即可。首先,我們要創造一個紋理,並且做好一些防範措施。第二步我們就可以把適當的情境渲染到我們建立的紋理上了。然後,我們把這個紋理用在最後的渲染上。 GeForce 6系列圖形晶片支援的PixelShader

快速繪製相同模型的多個執行個體

前幾天同公司同事聊天談及一個非常有趣、高效的技術,用以實現快速繪製相同模型的多個執行個體,比如在一個情境裡有很多樹,而這些樹都是相同的模型,只是位置、方向、大小、顏色不同,我們就可以使用這種技術提高渲染效率。  在最新的D3D9 SDK有例子示範了這個技術(Direct3D\Instancing下,如果沒有可能是因為版本不夠新),與一般的渲染方法的區別在於,一般的方法需要為每個模型設定一次stream

知易遊戲開發教程cocos2d-x移植版002(上)

文章目錄 情境(CCScene)層(CCLayer)精靈(CCSprite)導演(CCDirector)CCDirector(導演類)CCScene(情境類)CCLayer(層類)CCSprite(精靈類)小結

Cocos2d-x建工程時避免copy檔案夾和庫

 在上一篇教程中,我們示範了如何使用VS2010來建立一個工程,並且教大家如何一步步解決標頭檔包含錯誤、lib庫引用錯誤 及dll連結錯誤。但是,每次建一個工程都這麼費時,豈不是很不爽,而且每個工程都要copy一份cocos2d-x、cocoaDension和box2d檔案夾,還有配置lib,dll,太耗時,這樣太浪費空間了!      那麼,有沒有什麼辦法不這麼麻煩呢?當然是有的。這篇教程的目的就是教大家如何更輕鬆地建立一個新的工程。主要有2個方法:     方法一:(官方做法)

幾種加密解密演算法的介紹

SHA是一種資料加密演算法,該演算法經過加密專家多年來的發展和改進已日益完善,現在已成為公認的最安全的散列演算法之一,並被廣泛使用。該演算法的思想是接收一段明文,然後以一種無法復原的方式將它轉換成一段(通常更小)密文,也可以簡單的理解為取一串輸入碼(稱為預映射或資訊),並把它們轉化為長度較短、位元固定的輸出序列即散列值(也稱為資訊摘要或資訊認證代碼)的過程。散列演算法   散列是資訊的提煉,通常其長度要比資訊小得多,且為一個固定長度。加密性強的散列一定是無法復原的,這就意味著通過散列結果,無法推

IDirect3DDevice9::DrawPrimitive

(本人英語水平有限,翻譯的目的只是為了加深印象和自己以後查詢,翻譯不足之處請諒解) IDirect3DDevice9::DrawPrimitive渲染一組非索引,指定類型的圖元,從當前輸入資料流中HRESULT DrawPrimitive(  D3DPRIMITIVETYPE PrimitiveType,  UINT StartVertex,  UINT PrimitiveCount);Parameters  PrimitiveType   [in]

Unity3D的斷點調試功能

 斷點調試功能可謂是程式員必備的功能了。Unity3D支援編寫js和c#指令碼,但很多人可能不知道,其實Unity3D也能對程式進行斷點調試的。不過這個斷點調試功能只限於使用Unity3D內建的MonoDevelop編輯器。而用Visual Studio是不行的。聽說有個叫做UnityVS的東西可以使用VS對Unity進行斷點Debug,不過我本人沒試過。        

Ogre 安裝 配置 問題

1. SampleBrowser 編譯錯誤:      編譯orge工程的時候,會出現這樣一個錯誤:系統找不到指定的路徑Project : error PRJ0019: A tool returned an error code from "Performing Pre-Link Event..."      這個錯誤估計比較常見,尤其是對VS不太熟的話就不知這個Pre-Link從哪查起。這個時候,我們查看SampleBrowser這個工程的屬性,展開Debug

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