3D局部光照模型

對於光照模型,從演算法理論基礎而言,可分為兩類,一類是基於物理理論的光照模型,另一種是基於經驗的模型。從使用角度而言,可分為全域光照模型和局部光照模型,本文簡單地介紹了幾種最基礎的經典局部光照模型.1、 局部光照模型之Lambert Lambert光照模型是一個非常簡單的模型,早在200多年前,一個叫Lambert的傢伙提出,當光照射到粗糙的表面時,它將向四周均勻的反射。這種各向同性的反射叫漫反射(Diffuse

為需要動態分配記憶體的類聲明一個拷貝建構函式和一個賦值操作符

看下面一個表示string對象的類:// 一個很簡單的string類代碼 Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter

如何在工具列上添加平面下拉控制項

  如何在工具列上添加平面下拉控制項作者:黎錦凡下載本文範例程式碼如下:使用過WordXP的人都知道,她的介面可謂是耳目一新。尤其是她的菜單和工具條可真是酷。網上也有很多很多的人都在模仿著她,包括很多的軟體公司的產品。她的出現,使得軟體界颳起了一陳XP介面時尚風。廢話就不再多話了,言歸正題,下面我就將實現的步驟一步步地告訴給你。 第一步:建立一個單文檔項目 第二步:到資源編輯器中,新增一個工具項。裡面沒內容的,資源就命名為ID_TOOL_ZOOM吧。呵呵,新增一個工具項與我的下拉控制項有什麼關係

D3DPT_TRIANGLELIST與D3DPT_TRIANGLESTRIP

這兩種方式都可以繪製三角形網格,那麼在什麼情況下使用它們呢?如果要畫多個三角型,那麼使用D3DPT_TRIANGLELIST一定要配合IndexBuffer,否則的話將要重複定義很多頂點,如果要畫少量的三角型,則可以使用D3DPT_TRIANGLESTRIP來代替D3DPT_TRIANGLELIST,比如要畫一個矩形(也叫Quad,通常用在渲染一個紋理圖片時),則可以由兩個三角型拼接而成,比如有如下頂點定義,則可以通過TRIANGLESTRIP來拼接成一個矩形。那麼如何確定頂點的定義順序以保證T

深入理解Intel Core Microarchitecture

深入理解Intel Core MicroarchitectureCore 2的2級Cache1級Cache分為 32KB L1i Cache和32KB L1d Cache,都是8路組相聯write back buffer,64bytes per line,每個core擁有獨立的L1 Cache,共用L2 Cache和匯流排介面, L2 Cache為16路組相聯,64bytes per line,與L1 Cache之間的資料頻寬為256bit。兩個Core的L1d Cache之間可以互相傳輸資料,

Photoshop DDS轉化外掛程式的一些問題

最近被老外提NORMAL效果不夠好,建議我們使用DXT5來壓縮NORMAL,而不是DXT1,我很納悶,如果不是用DXT5NM,DXT1和DXT5效果應該是一樣的才對,難道他指BC5,但BC5支援也還不廣泛。後來還特地將原始TGA NORMAL分別壓成DXT1和DXT5對比了下,確實DXT5比DXT1好很多,真奇怪,都用的RGB來儲存XYZ,怎麼會有差別了,當時也沒多想,後來有空我測試了下,發現PS外掛程式原來是這樣壓縮DXT1和DXT5的,如果原始圖含RGBA 4個通道,你選擇DXT1

平面凸多邊形點有序化環繞

已知頂點V1...Vn是一組共面的凸多邊形頂點,且它們的環繞順序雜亂無序,求正確的環繞順序。 步驟: 1.在平面中取任一個方向(可取任意兩點連線,如果是2d頂點,可以直接去x軸或者y軸)為方向,找出在這個方向上最靠後的頂點Vz和次靠後的點Vy2.以VzVy方向作為base

關於 GDI PS_INSIDEFRAME

“PS_INSIDEFRAME  建立一支畫筆,該畫筆在Windows GDI輸出函數所產生的封閉形狀的架構內畫線,此輸出函數指定一個限定矩形(例如,Ellipse,Rectangle,RoundRect,Pie和Chord成員函數),當此風格用於沒有指定限定矩形的Windows GDI輸出函數(例如LineTo成員函數)時,此畫筆的繪製地區不受架構的限制。” 關於 PS_INSIDEFRAME

關於矩形連線 (rectangle connect)

矩形連線問題,就是在兩個矩形之間建立帶可曲折的無覆蓋的連線(連線不覆蓋圖形),我的方法是這樣的: CPoint pts[5];//輸出連線的點列表int nPts;//輸出點列表中點的數量 void GetRectConnectLines(CPoint * pts,int nPts ){ CRect recta,rectb;//兩個矩形CPoint ac,bc; //矩形中心CRect rectc;//中心連線矩形 int aw = recta.Width(); int bw =

jquery+thickbox.js打造彈出框

下面主要說說thickbox的兩個重要的應用,也是我們開發項目中經常用到的: 下載原始碼下載原始碼 一.把某個DIV層浮動顯示:應用方面:彈出框,浮動層<script type="text/javascript" src="../js/jquery.js" ></script><script src="../js/thickbox.js" type="text/javascript"></script> <link href="../css/

Fms教程7 理解共用對象

理解共用對象共用對象可以儲存任何Flash支援的資料類型。就存放位置來說,共用對象可以分成存在用戶端電腦的本地型,以及存放在伺服器上的遠程型。你可以用它來記錄使用者的相關資訊(如使用者名稱、性別和其它設定參數等),或者用在伺服器端,儲存其它聯機使用者即時分享的資訊共用對象意味著使用者可以在不同的使用者之間、不同的同一台伺服器上的應用程式實體。FlashCom server

Irrlicht引擎例子說明及中文連結

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吃——鮮魚坊 VS 金吉士

今天請對好朋友去吃飯,他們客氣的很,怕我花錢,非帶我去一家價廉物美的地方。不錯,在中山北路(靠近鎮坪路)樂購旁邊,鮮魚坊。魚很好吃,點了4個熱菜,2個冷菜。鮮魚坊地址:中山北一路1925號電話:021-6205-5416徐匯店地址:華山路1943號電話是:021-6447-5798冷菜:唐醋排骨口水雞熱菜:1。沸騰魚2。石鍋泡椒牛蛙3。醋溜馬鈴薯絲4。蒜蓉空心菜一瓶可樂,3張濕紙好便宜,才157元。想起自己不好的地方,大姨5。1節來上海,我跟她鬧了幾次矛盾。一次因為給我表弟買衣服,表弟告訴我他穿

鈴聲此起彼伏

       此刻,辦公室裡電話鈴聲此起彼伏。別誤會,我們不做客服,也不是12315,這此起彼伏的鈴聲來自保險推銷人員。       幾分鐘前,某男接到一個電話,打到手機上的,他糊裡糊塗還沒搞清楚狀況,竟然把辦公室有線電話告訴對方了。對方打了有線電話以後,交流起來才發現原來是個報銷推銷員,這下同事生氣了,叫伊死了這條心,然後掛了電話。      

網路遊戲中的資料包設計與定義(初論)

接觸了一段時間的網遊封包設計,有了一些初步的思路,想借這篇文章總結一下,同時也作個記錄,以利於以後更新自己的思路。  網路遊戲的技術研發,分為三個主要的方面:伺服器設計,用戶端設計,資料庫設計。而在伺服器和用戶端之間實現遊戲邏輯的中介則是遊戲資料包,伺服器和用戶端通過交換遊戲資料包並根據分析得到的資料包來驅動遊戲邏輯。網路遊戲的實質是互動,而互動的控制則由伺服器和用戶端協同完成,協同就必然要依靠資料來完成。  當前網路遊戲中的封包,其定義形式是各種各樣的,但歸納起來,一般都具有如下要素:封包長度

[備忘]ps輸出gif的注意事項

為了避免ps輸出gif帶白邊和背景不能透明的情況,在輸出前,pds檔案的映像模式應該使用索引色,同時選擇透明選項。如果輸出的pds不是使用索引色,gif映像和透明背景的交界處會出現白色的邊界。另外,如果使用不透明的索引色,那麼gif就不能透明穿透。期間好像還伴隨有色彩失真的情況。要記住gif對色彩是有限制的。其色彩邏輯也有其自身的特點。切記。。其實是很簡單的事情。不過之前不知道,搞到好不容易弄好的一堆表徵圖因為輸出gif都有白邊,導致16*16的gif基本看不清。爾後連續找了幾次不同分辯率素材,

D3D API – D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA

D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHALinearly blend this texture stage, using the interpolated alpha from each vertex.D3DTOP_BLENDTEXTUREALPHALinearly blend this texture stage, using the alpha from this stage's texture.D3DTOP_BLENDCURRENTALPHALinearly blend this

GPU加速Diffuse Cube Map計算

GPU加速Diffuse Cube Map計算Diffuse Cube Map對於頂點x,我們知道由x反射向ω方向的光亮度Lo(ω)=∫brdf*Li(ω1)*vis(ω1)*max(0,dot(dω1,N))*dω1這裡brdf是x點的雙向反射分布函數,Li(ω1)是由ω1方向照射到x的光亮度,vis(ω1)是x點朝ω1方向的可視情況, N是x頂點的法線。由於這個積分運算式比較複雜,精確的計算相當耗時,我們在使用的時候需要作相應的簡化。首先我們假設我們計算的所有表面都是存Diffuse的,這樣

學之者生,用之者死——ACE曆史與簡評

文章目錄 1. 除了 Douglas Schmidt 和 Stephen Huston 寫的三本書籍之外,沒有其他專著講 ACE。2. ACE 很難用,非常容易用錯3. ACE 代碼品質不高,更像是一個研究項目,而不是工業界的產品5. ACE 過於複雜,甚至比它試圖封裝的對象更複雜。 ACE 是現代物件導向網路編程的鼻祖,確立了許多重要模式,如 Reactor、Acceptor 等,重要到我們甚至覺得網路編程就應該是那樣的。但為什麼

Precomputed Radiance Transfer計算間接光照

直接光照和間接光照 我們現在的任務是要在上面直接光照和陰影的基礎上加入的是間接光照,也就是需要加上其他的表面反射光線的照射對於我們當前計算頂點/像素的光照效果。我們可以和Path Raytrace所採用的方法一樣,首先我們的渲染公式分為兩個部分,直接照射和間接照射。 L =L1+L2=L1+∫BRDF*L(x1)*cosθ*V*dω 這裡L1表示直接光照,L2表示間接光照。L(x1)表示其他表面反射的光亮度。

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